getting it right sanitarium
Задължително трябва да се играе за здрави и безумни
(Поправянето е правилно е месечна поредица, в която разглеждам елементите, които съставляват класическа игра. Кои бяха основните съставки, които я разделят и я поддържат до днес? Прочетете, за да разберете.)
За среда, където една история може да ви отведе навсякъде, видеоигрите твърде често се отправят по познат маршрут до едно и също място.
Къде отиваме този път? Неописана пустиня в Близкия Изток? Футуристичен метрополис, който е или 20 процента, или 80 процента Blade Runner -inspired? Защо е така, когато много филми отвеждат зрителите към чужди, фантастични настройки, които създават в съзнание кошмари и мечти - а не клишета на съвременната фантастика? Къде можем да намерим такива вдъхновени светове в игрите?
Има няколко, които гледат навътре, вместо навън, за да създадат обстановка. Списъкът е кратък: Мрачен Фанданго , Psychonauts , жътварка и - о, да - санаториум , Може да отпразнувам своевременно всеки от тях за тази поредица, но засега разглеждаме това малко познато зловещо приключение за компютър.
санаториум (PC)
Разработчик: DreamForge Intertainment
Издател: ASC Games
Издаден: 30 април 1998 г.
Накратко: санаториум започва в психично убежище, но това е най-доброто място, което ще посетите в играта. В пътуване, за да разбере кой е и защо е транспортиран в различни светове на мечтите, Макс се захваща с различни аватари и изпълнява различни търсения. Тази ексцентрична, излъскана приключенска игра е за разлика от всяка друга в жанра. От нейния изометричен изглед до неудобните дизайни на символи, санаториум създава причудлива реалност чрез нетрадиционни средства. Това е странно, със сигурност, и това, което се оправи.
мистика
от санаториум в края на краищата, много въпроси остават без отговор, но повечето са погребани в средата и диалога и чакат да бъдат открити на следващите игри. Бавното натрупване на историята и нежеланието да дават отговори създават тревожна атмосфера, която задава тона на предстоящите събития. Липсата на яснота в разказа може да доведе до много игри, но това е голяма част от това, което прави санаториум толкова страхотно.
Ако събуждането в психиатрична болница не е достатъчно дезориентиращо, събуждането в изоставен град, препълнен от обезобразени деца, трябва да свърши работа. Всяка глава от санаториум хвърля главния герой в нова среда и често в нова персона. Докато преминаването от момиченце към четиричленно чудовище изглежда напълно произволно в началото, основната символика започва да се разминава и има смисъл от нещата.
Сюжетът, средата, гласовата актьорска игра, музиката и диалогът създават невероятна атмосфера, която е достатъчно дебела, за да се реже с нож. санаториум ексцентриците припомнят филмите на Дейвид Линч, докато безмилостните ужаси от историята на играта споменават Silent Hill , Едно нещо, което двамата споделят, е страхотно чувство за мистерия, което ви кара да се чувствате неловко, но ви принуждава да изследвате тъмен, усукан свят за отговори.
Тревожно, но не и страшно
Понякога ужасите, които не представляват непосредствена заплаха, са тези, които остават с нас най-дълго. Може би това е въпрос на свръхпознаване, но зомбитата, вампирите и върколаците просто не доставят добър шок. санаториум обезобразените деца, самотните изроди, гротескните извънземни и траурните призраци са много по-неприятни за мен.
санаториум никога не се стреми да уплаши, но визуализациите му често ми попадат под кожата, въпреки датираната графика. Деформираните хора, действащи така, сякаш няма нищо лошо в тях, са неудобни на толкова много нива. Пришълци и киборги, подобни на магнети, пробиващи дупки в гигантски човешки плодове заемат близо 2-ро място. Дори когато играта връща Макс в психичното отделение, той е заобиколен от враждебни лекари и безумни пациенти.
Няма бягство от санаториум причудливи герои и свят. Докато някои области са по-странни и по-мили от други, всичко в играта има потенциал да наруши. Той създава уникална, заплашваща атмосфера, която не е като много друго в медията.
Разказване на истории, което работи на няколко нива
санаториум историята има своите грешки, особено в последната глава. Мотивацията и маниерите на антагониста на ада са преувеличени и неубедително злобни. Това е лошо приспособяване към игра, която осигурява изненадващо количество зрялост в подхода си.
Вземете например първата голяма площ: Град, обрасъл с растителен живот и изоставен от възрастни след удар на комета. Сега градът е самотно място, където живеят само мутирали деца. Някои са по-изгубени и жестоки от други, но повечето от тях изглеждат доста доволни от състоянието на нещата. Целият този сценарий, подобно на всички, които следва да се следват, изглежда напълно случаен на пръв поглед. Но тогава средата и героите започват да разказват различна история.
Всяка под-история на санаториум става в съзнанието на Макс, което им придава все по-дълбоко значение. Изоставени деца, история на насилие, корумпиран проповедник, извънземна сила - всички тези неща имат смисъл до края на играта. Дори идеите, които не са пряко адресирани, могат да бъдат анализирани и интерпретирани по различни начини. Мулчираният разказ на санаториум е тъмен и церебрален вид, който дава на играча инструменти за отговор на въпроси, вместо да поставя всичко върху сребърна чиния.
Чувствам се безпомощен
Да накараш играч да се почувства извън контрол е сложно нещо, което трябва да се постигне, без да предизвикваш грешен вид фрустрация в игра. Когато се направи ефективно обаче, това води до някои мощни моменти. Забравих повечето Silent Hill: Разбити спомени но ясно помня последователността на инвалидната количка и въздействието, което оказва върху мен. Макар че усещането за безпомощност това санаториум evokes е по-умствено, отколкото физическо, постига подобно усещане.
Това, че съм затворен и малтретиран от персонала, ми беше много неприятно санаториум глави за убежище. Не само никой няма да помогне на Макс, те постоянно го лъжат - някои дори го тормозят. Един полет над кукувиче гнездо и 12 Маймуни не ме накара да се замисля, 'Човече, психиатричните болници са страхотни'! но те са нищо в сравнение с тези, които Макс посещава.
Голям обхват
За история, която най-вече се случва в съзнанието на един човек, санаториум успява да вземе играчи в много култури, епохи и места. Назовете друга игра, която ви позволява да контролирате ацтекски бог, момиченце и четирикрако чужденец. Няма да, защото няма такъв.
Въпреки че е голямо, амбициозно приключение, санаториум се чувства лично през цялата си цялост. Изрязаните сцени последователно свързват нещата във въображаемия свят с потиснатите спомени на Макс, карайки играчите да си спомнят, че това е историята на Макс. Въпреки че сте Макс само за малка част от санаториум , Никога не съм усещал, че той е изоставен като фокус. Изследването на миналото на Макс винаги е на преден план в историята, което прави голяма мотивация за разказване.
Всеки от под-сюжетите на света на мечтите на играта се захваща самостоятелно и е още по-ангажиращ, като е свързан с по-голяма нишка. Части от играта изглеждат глупаво амбициозни - понякога по вина (виж: ужасните бойни секции) - но главите на Макс имат начин да обосноват историята, превръщайки я отново в лична приказка.
Ако искате да разкажете страхотна история, напишете книга. Ако не искате да пишете книга, приключенска игра може да се окаже добре. Поради темпото и структурата на действие в жанра, приключенията са най-приветливи за дълбоки, иновативни сюжети. Играчите са по-склонни да водят голям обем на диалог, разработчиците са по-свободни да изследват идеи, без насилие винаги да играе роля, а забавните пъзели винаги могат да ги свържат заедно.
санаториум е дяволски добра история. Може да завърши малко грубо и да мине известно време, за да продължа, но се мъча да мисля за много игрови разкази от неговия калибър. Смешно е тогава да се наблюдава това санаториум започва с едно от най-големите клишета: главен герой, причинен от амнезия. Вместо да използвам това като извинение, за да имаш актьорски състав, който може да се откъсне от експозицията - гледам те, JRPGs - санаториум създава нитове за наративна работа в мрежата около концепцията.
каква е подходящата маска на подмрежата за мрежа между два хоста
(Изображение предоставено от cky1988)