future virtual reality market trends
Този урок обсъжда бъдещето на виртуалната реалност, прогнозираните модели на растеж, тенденциите на пазара на VR, предимства и предизвикателства:
Според различни пазарни проучвания се очаква виртуалната реалност да нарасне експоненциално след пет години напред. Този урок е за бъдещето на виртуалната реалност. Ще започнем, като разгледаме перспективите на пазара на виртуална реалност, базирани на няколко водещи изследователски проучвания и изследвания.
Също така ще разгледаме подробностите, свързани с прогнозния растеж на продукти, компоненти и различни сегменти на виртуалната реалност.
Какво ще научите:
- Бъдещето на пазара на виртуална реалност
- Заключение
Бъдещето на пазара на виртуална реалност
Изображението по-долу обяснява потенциала на VR приложенията по категории.
# 1) Виртуалната реалност (VR) и разширената реалност (AR) ще се умножат 21 пъти от 2019 - 2022
Според проучване на Изследвания на Международната корпорация за данни (IDC) , VR и AR пазарът ще достигне 15,5 милиарда евро до 2022 г. Разходите за AR и VR ще достигнат 18,8 млрд. Долара през 2020 г., увеличение от 78,5% спрямо $ 10,5 милиарда, постигайки петгодишен темп на растеж (CAGR) от 77,0% до 2023 година.
Изображението по-долу показва прогноза за доставките на слушалки AR VR през 2019–2023:
(изображение източник )
AR и VR ще бъде в центъра на дигиталната трансформация и разходите на различни компании и потребители ще се увеличат с допълнителни 80%, според този доклад. Хардуерът за виртуална и добавена реалност ще представлява повече от половината от предвидените разходи.
Личните и потребителските услуги ще доведат до този ръст от 1,6 милиарда долара, последван от търговията на дребно и отделното производство. Очаква се AR да надмине пазарните разходи за виртуална реалност още тази година или до следващата година.
# 2) Играйте игри във VR / AR на вашите телефони
Според a доклад от Valuates, пазарът на VR и AR се очаква да нарасне с CAGR от 63,3 процента между 2018 и 2025 г. Той ще достигне 571 милиарда долара CAGR до 2025 г. Този ръст ще бъде резултат най-вече от продължаващото използване на интелигентни устройства, увеличаване на интернет свързаността и растеж в мобилните игри.
java програма за сортиране на масив
Северна Америка продължава да има най-голям дял от пазара на VR и AR, но азиатско-тихоокеанският пазар ще се разшири най-големият, като Китай, Индия, Япония и Южна Корея изпитват най-голямо търсене на дисплеи за игрални устройства, монтирани на главата във виртуалната реалност пазар.
Независимо от това, индустрията ще продължи да се бори поради липсата на ефективен дизайн на потребителския опит и бавното възприемане в неразвитите икономики.
# 3) VR и AR идват на обикновените ви смартфони и таблети.
Според доклад на Vnyz Research , AR и VR пазарът ще отбележи 48,8% ръст на CAGR през прогнозирания период 2020 - 2025 г. Той ще достигне 161,1 милиарда приходи до 2025 година.
Пазарът ще расте поради увеличаващото се приемане на AR и VR и отзивчивостта относно технологията. Индустрията ще види обединяването на AR и VR, за да създаде смесена реалност, която ще бъде приложена за бъдещи приложения.
В допълнение към технологичното развитие, основните двигатели за този растеж ще бъдат бързият растеж в приемането на таблети, компютри и смартфони и прекомерната концентрация на основните технологични играчи в AR и VR по света.
В момента пазарът на хардуер води на пазара на софтуер по приходи. Софтуерният пазар обаче ще бъде свидетел на по-бърз растеж поради нарастващото търсене в медийната и развлекателната индустрия за задоволяване на нужди като симулиране на игри, базирано на AR.
Областта на здравеопазването и търговията на дребно на икономиката ще доведе до увеличаване на възприемането на AR и VR.
Между приложенията за AR и приложенията за потребители, базираното на AR приложение има най-голям дял според този доклад, повече от търговското, космическото и отбранителното, предприятието, здравеопазването и други. Най-голямото търсене на приложения за виртуална реалност идва от търговски приложения.
Миналата година регионът на Северна Америка е представлявал по-голямата част от дела в AR и VR индустрията, което е вярно досега. Азиатско-тихоокеанският пазар обаче бележи най-бързия растеж през прогнозния период. Ръстът на азиатско-тихоокеанския пазар ще бъде воден от увеличени инвестиции в отбраната и търговските области в региона.
Според този доклад пазарът ще се разшири в резултат на нарастването на индустриалците и технологичните подобрения.
В доклада се казва, че основните играчи на AR и VR пазара са Alphabet Inc., Oculus VR, LLC, Microsoft Corporation, Qualcomm Technologies Inc., Intel Corporation, Himax Technologies Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., PTC Inc., и Sony Corporation.
# 4) Печелете повече пари със съдържание на виртуална и добавена реалност
Изображението по-долу показва, че индустрията на VR и AR ще расте с CAGR от 18,5% през 2018 - 2025.
(изображение източник )
Според това AlltheResearch проучване , нарастването на съдържанието на този пазар ще бъде резултат от увеличаване на търсенето на AR и VR устройства, както и от увеличаване на броя на производителите на AR VR слушалки като Google, HTC, Oculus и други.
Потребителите продължават да изтеглят VR и AR съдържание на своите смартфони - особено мобилни устройства с възможност за AR - от Google store, Oculus store и други.
Ръстът в търсенето на 360-градусови видеоклипове ще продължи да предоставя възможности на създателите на съдържание да предоставят такъв вид съдържание.
Очаква се секторът за обучение, особено при работодателите за целите на обучението и промоцията, да доминира в растежа на пазара на VR и AR през следващите години. Според този доклад компании като Walmart, Boeing, UPS и други използват AR VR за целите на обучението и това генерира или е генерирало търсене на съдържанието.
Това дори е, тъй като компании като Boeing и Agco продължават да виждат предимствата от използването на AR за целите на обучение като намаляване на оперативното време. Boeing е забелязал спад с 25% по време на експлоатацията си в резултат на използването на слушалки с добавена реалност.
Докладът разделя типа съдържание като игри, 360-градусови видеоклипове; чрез приложение като 3D моделиране, обучение, наблюдение и други; и от крайни потребители като автомобилната промишленост, потребителската индустрия, космонавтиката, отбраната, здравеопазването, логистиката и индустрията на дребно.
# 5) Ще има голямо търсене на AR / VR чипсети
Това доклад казва, че растежът на AR / VR пазара на чипове ще представлява CAGR от 23% ръст от 2019 до 2026 година.
Той профилира много производители на AR / VR чипове, включително Qualcomm Technologies Inc., NVIDIA Corporation, Imagination Technologies Limited, MEDIATEK Inc., Intel Corporation, Spectra 7, Advanced Microdevices Inc, International Business Machine Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd и Huawei Technologies Co ООД.
Увеличението на използването на чиповете ще бъде резултат от конкурентния пазар на потребителска електроника, тъй като играчите продължават да подобряват качеството на смартфоните, лаптопите и цифровите рекордери и други. Увеличаването на навлизането на мобилни устройства и игрови конзоли и разрастващата се общност на геймърите ще подхранват този растеж през периода на фокусиране, благодарение на напредъка в технологиите.
Например броят на видео геймърите ще се увеличи с 90%.
VR AR експерти по региони:
VR AR експерти по предназначение:
# 6) Посетете събития на живо във VR / AR
Според това проучване от Goldman Sachs Global Investment Research, потребителските приложения, включително видео игри, събития на живо и видео развлечения, през следващите 9 години ще доведат до 18,9 милиарда долара, като секторът на видеоигрите ще доведе до 11,6 милиарда долара; докато категориите предприятия, водени от здравеопазването на 5,1 млрд. долара, инженеринг, недвижими имоти, търговия на дребно, военни и образование ще привлекат 16,1 млрд. долара на пазарна стойност.
Бъдещи тенденции във виртуалната реалност
Изображението по-долу изобразява някои случаи на използване на VR / AR:
(изображение източник )
# 1) Обучение, обучение и лечение във VR / AR
Изображението по-долу изобразява графиката на потребителите на VR / AR в САЩ.
В момента използването на смесена реалност се увеличава в здравеопазването, образованието, пазаруването и туризма в близкото минало, дори по време на пандемията на коронавируса. Например в здравеопазването то се изпробва или внедрява във виртуална домашна терапия и хирургия. В този случай той се използва заедно с други технологии като видео, сензори и монитори.
Виртуалната реалност може да бъде възприета до голяма степен при лечението на пациенти с фобии и тревожни разстройства. Използва се в терапията за хора с аутизъм, за да им помогне да развият социални и комуникативни умения. Технологии за проследяване на очите, базирани на AR и VR, се използват при диагностицирането на пациенти със зрителни или когнитивни увреждания.
В образованието и обучението дистанционните системи за обучение по VR и AR се използват все по-често по време на огнището на COVID-19, дори когато блокирането или частичното икономическо бездействие продължават. Същото се случва и в сферата на туризма.
Обединяването на изкуствен интелект, добавена реалност и виртуална реалност ще подобри персонализирането на VR и AR съдържание, както клиентите биха искали. Това каза, около 30 милиона души ще използват VR в САЩ през 2021 г., според a проучване от eMarketer .
# 2) Изживейте VR / AR на мобилния си телефон и слушалките в движение
Прогноза за продажби на AR VR слушалки от IDC:
Предизвикателството за размера на AR и VR - особено VR, е огромно, тъй като за генериране на графики, които се съдържат в слушалките, е необходим мощен хардуер за обработка, който обикновено е голям.
Препоръчително четене = >> Най-добрите очила с добавена реалност
Наблюдавахме тенденцията към привързани преживявания, при които преживяванията от висок клас VR са били най-вече способни, когато слушалките са вързани на персонални компютри, където компютърът е основното устройство за обработка. Това обаче представлява огромен проблем с мобилността, тъй като кабелът не може да продължи толкова дълго.
Сега виждаме необвързани слушалки за виртуална реалност от висок клас , например на HTC Vive, Oculus Quest, Valve и други. Имаме също Предстоящите 8K комбинирани очила VR / AR на Apple което няма да е привързана слушалка.
# 3) Изживейте VR / AR, без да изтегляте приложения и в мрежата
Изображението по-долу показва пътна карта на потребителския случай за 5G:
(изображение източник )
Въздействието на 5G върху мобилните приложения ще бъде голямо, както и въздействието му върху AR и VR, особено AR. По подразбиране AR и VR, особено VR, изискват висок трансфер на данни дори при облак, обработка и формиране на виртуални изображения. Това ще се подобри с въвеждането на 5G поддръжка за повече мобилни и интернет устройства.
Освен това 5G е настроен да повиши нивото на опит дори при ниска честотна лента и среда с ниска мощност. Следователно 5G ще позволи на хората да се насладят на много по-добре допълнени преживявания на по-евтини слушалки и устройства.
В допълнение към 5G, WebVR вече увеличава приемането на виртуална реалност. От една страна, WebVR дава възможност за гледане на VR и AR съдържание, без да се налага да изтегляте собствени приложения на мобилните телефони или компютърните устройства на потребителя. Това е така, защото позволява на потребителите да изпитат VR и AR в Google Chrome, Mozilla Firefox и други уеб браузъри.
# 4) Потапящ спорт и събития
Ето видеоклип за завладяващ спорт и събития:
Спортните събития вече се присъединяват към игрите в света на завладяващи преживявания. Големите спортни компании и събития вече инвестират във виртуална и добавена реалност с цел подобряване на спорта и събитията.
Например, толкова много хора и компании се обръщат към виртуалната и добавената реалност по време на блокировките, свързани с COVID-19, за да хостват виртуални, но завладяващи срещи и събития извън обикновените видео срещи. Примерите включват отбори на Националната футболна лига като Далас Каубойс, Ню Ингланд Патриотис и Сан Франциско 49ers.
По-добрите VR и AR технологии ще позволят на феновете да се чувстват потопени в игри, а служителите и партньорите да се чувстват потопени и ангажирани в срещи и събития.
Маркетинговите кампании за AR и VR вече са често срещани при виртуално пазаруване, ревюта на продукти, упътвания за виртуални дребно. Те правят възможно компаниите да създават потапящо и по-добро потребителско изживяване от обичайните видео-базирани кампании.
# 5) По-евтини VR / AR слушалки и устройства
VR и AR изживяванията от висок клас са по-малко достъпни средно в наши дни, главно поради високата цена на VR слушалките, които струват минимум 400 долара, въпреки че все още е възможно да си позволите евтините картонени устройства - които дават много нискокачествени преживявания на стойност 20 долара.
Слушалките от среден клас, като слушалките Samsung VR, които осигуряват средно качество на преживяванията, струват малко повече или по-малко от $ 150. На организационно ниво технологиите за виртуална реалност като симулационно обучение и здравни системи и комплекти за разработчици са на високи цени дори за много средни организации, които могат да си позволят.
Технологиите за виртуална и добавена реалност обаче, като технологиите за мобилни телефони, също ще станат по-достъпни с времето с продължаване на инвестициите в тях. Това вече започва да се случва, особено за AR, дори когато все повече компании продължават да произвеждат, спонсорират или брандират слушалки и свързани устройства и съдържание.
Ползи от виртуалната реалност
# 1) По-приятно от традиционното видео
Ето видеоклип за предимствата на VR:
Потапящата природа на VR и AR прави съдържанието приятно. Фактът, че потребителят разглежда нещо, което му харесва, е едно, а потапянето в него е друго. С изображения в реални размери и интерактивност клиентите се радват да правят това, което им харесва, със силата на усещането за присъствие в това, което гледат.
# 2) Друго измерение на интерактивността
Изображението по-долу показва пример - костюмът на Tesla е цялостен VR костюм с хаптична обратна връзка, улавяне на движение и биометрична система.
(изображение източник )
Виртуалната и добавената реалност ангажира потребителя в реално време, за да участва в това, което изследва, например чрез VR контролери и с очи в режим на контрол на погледа.
По този начин потребителите могат да контролират аватарите и знаците в завладяващото видео по желания от тях начин. Това е друго измерение на потапяне и отвори много възможности за VR геймърите, обучаващите се, обучителите, екипите за отдалечена поддръжка и потребителите на VR в маркетинга и други области.
# 3) Самостоятелни обиколки и проучвания
Фактът, че потребителите на VR могат да гледат 360-градусово и VR и AR съдържание от тяхна гледна точка, която може да се различава от разказвача на истории, е огромна промяна от обикновеното видео съдържание.
Разказвачът на истории няма да се налага да изкривява историята по начина, по който те искат, и да влияе на зрителите, тъй като последните могат да търсят повече и подробни доказателства (отколкото в обикновена видео история) за разказваното, в същото съдържание.
# 4) Виртуално и без да рискувате живота си
Организациите могат да пресъздават, тестват и симулират реални дейности, независимо дали са за военни цели, осигуряване на здравеопазване и обучение, основано на образование или други цели, без да се налага да рискуват персонала и служителите си, като ги излагат на опасни сценарии.
# 5) Спестява от разходи
Това се обяснява само по себе си. Когато учениците и техните обучители участват във виртуално обучение на базата на VR, което е от полза поради потапящия и ангажиращ характер, вместо да ходят на терен, организациите спестяват от пътувания и други разходи.
Предизвикателства пред VR индустрията
# 1) Достъпност
Високата цена обезсърчава редовната и обикновена употреба.
# 2) Няма или много малко търсене от страна на клиента
За компаниите, които се впускат и приемат виртуална реалност, на практика няма конкуренция на пазара. Това обезкуражава развитието на VR и AR системи и ускоряването им при приемането. Предимно технологията се възприема от технологични ентусиасти и рано използващи. Това се подобрява, дори когато осиновяването преминава отвъд игрите и забавленията.
Липсват и жизнеспособни бизнес модели. На компаниите липсват жизнеспособни икономически ефективни бизнес модели и липсват силни индустриални стандарти и визия за стимулиране на индустрията.
# 3) Технологията е недоказана
Не само по отношение на съдържанието, но има и слабо приложение на технологиите в реалния живот само с няколко потребители в световен мащаб. Има и шепа платформи за съдържание на VR и не е налице толкова съдържание от VR.
Въпреки това, много хора не се интересуват от VR, защото не го използват ежедневно. Много хора нямат представа за виртуалната реалност и на какво е способна, а виртуалната реалност не достига пари от целевата аудитория. Има само няколко демонстрации и примери за случаи на употреба.
# 4) Клиенти, които нямат опции
Ниското приемане означава, че няма много слушалки или VR системи, а това ограничава опциите на клиентите, особено в категориите от висок клас устройства.
# 5) Проблеми със здравето
Не е доказано, че виртуалната реалност има сериозни дългосрочни ефекти върху здравето, но проучванията, съдържащи доказателства за някакви ползи, са малко. Технологията също така изисква подобряване на клиентите, за да спрат да изпитват временни странични ефекти като замъглено зрение, гадене, главоболие и тревожност.
Заключение
Този урок за виртуална реалност обсъжда бъдещето на технологията за виртуална реалност. Повечето проучвания показват потенциала на технологията, която ще бъде наблюдавана скоро - в рамките на 5 до 10 години - предвид напредъка в технологии като смартфони и интернет технологии и тъй като устройствата и технологиите стават по-достъпни и по-евтини.
Видяхме, че предимствата на VR доказаха своя потенциал в бъдеще, въпреки че има предизвикателства, които трябва да бъдат преодолени, за да може VR да достигне пълния си потенциал.
Препоръчително четене
- Какво е виртуална реалност и как работи
- Бъдещето на виртуалната реалност - пазарни тенденции и предизвикателства
- 10 НАЙ-ДОБРИ VR приложения (приложения за виртуална реалност) за Android и iPhone (2021 SELECTIVE)
- 10 най-добри VR игри (игри за виртуална реалност) за Oculus, PC, PS4
- 20 най-големи компании за виртуална реалност | Топ VR компании 2021
- 7 най-добри видеоклипа за VR: Най-добрите 360 видеоклипове за виртуална реалност за гледане (СПИСЪК НА 2021)
- AR Vs VR: Разлика между разширената Vs виртуална реалност
- Топ 10 най-добри слушалки за виртуална реалност (VR) за компютър, PS4, Xbox