monolith says shadow wars end fight wont suck
Впечатления от PAX!
unix командва интервюта въпроси и отговори за опитни
Може би най-силната похвала за Средна земя: Сянка на Мордор налага да се посочи най-яркият му недостатък. Играта беше скъпа, успявайки да зарадва феновете и да спечели критики. Всичко това, въпреки факта, че финалният шеф среща със Саурон suuuuucccccckkkkked.
Кулминацията, в момента, в който цялата игра работи, беше невероятно антиклиматична. Битката беше бърза последователност на събитията (и кратка такава в този момент). Никой от Сянка на Мордор системите бяха внедрени по всякакъв начин. Няма признак на хвалената система на Немезида, не Arkham -подобен бой, не Assassin's Creed -подобно катерене наоколо. Вместо това най-голямата заплаха на Мордор беше отхвърлена само с няколко натискания на бутони.
Това беше толкова нелепо закъснение, че всъщност можеше да бъде поставен пред предизвикателствата пред реалностите и ограниченията в развитието на видеоигрите. Всеки, който играеше цялата тази игра, трябваше да знае, че това не е краят, който Monolith предвижда. Студиото трябва да е изчерпало време или пари или и двете.
Monolith ни уверява, че това няма да е проблем в предстоящите Средна земя: Сянка на войната , Седнахме с дизайнерския директор Боб Робъртс по време на практическото демонстрация на PAX West и той изразява подобно победено отношение, когато говорим за края на предшественика. Той отбелязва, че предприемачът не слиза отново по същия маршрут. 'Мисля, че хората ще бъдат наистина щастливи от този край', казва той. „Е, може би ще го намразят, че е твърде епичен“.
как да направя списък с цели числа в Java
Има нещо по своята същност смешно в това феновете на високата фантазия да бъдат отложени от „твърде епично“ и, нека бъдем честни, вероятно няма да се случи. Има доказателства, че този път всичко ще се насочи към по-великолепно, както подозираме при разкриването. С един час, за да се подготви и да започне атака на крепостта, видяхме начините, които това Сянка на войната разширена пясъчна куча променлива след променлива в уравнението.
Един от по-забележителните моменти дойде, когато се опитахме просто да убием телохранителя на крадеца. При пристигането в неговия район намерихме елементарен Грауг. Робъртс се надигна. Явно това беше доста рядко. От една страна, той трябваше да види пясъчника да играе по различен начин от безбройните други демонстрации, които беше хоствал през месеците. От друга страна, той изрази леко разочарование, че появата на Graug ще направи този раздел изцяло твърде лесен по начин, който не е непременно представителен за играта.
Той беше прав. Убих този бодигард и друг капитан изцяло случайно. Огнено дишащият Грауг просто изрита дупето на всички.
Сянка на войната е трудна игра, която да играете компетентно в настройка за визуализация. Има толкова много умения, толкова много подходи и толкова външни фактори. Без да се възползвате от познаването на характера си и познаването на околната среда, вие просто се блъскате наоколо, докато не успеете. Никога не е показателно как срещите ще се играят за някой, който има полза от ученето, докато играе пълната игра. По-скоро става въпрос за преценка дали изглежда, че всички тези неща могат да се допълват по начин, който прави балансирана игра.
Това е може би най-важната пречка за Сянка на войната за преодоляване: Това не позволява на насипната маса да се раздуе. Това не се стреми да бъде по-голямо за сметка на фокусирането. Невъзможно е сега да се знае докъде ще стигне този баланс. Просто знайте, че Monolith се стреми към 'епос' и това е от началото до края до края.
YouTube към mp3 конвертор, който работи