destructoid review prince persia
Преди да прочетете това ревю, знайте това - аз съм голям фен на Ubisoft's Принцът на Персия: Пясъците на времето ,
И ако и вие сте фен на тази игра, вие и аз вероятно сме много сходни. Бях по-малко развълнуван Войн в рамките , нехаресващ тона, но обичащ разширения, висцерален бой. Два престола малко изпитах трилогията, но все още липсваше онова сигурно нещо Пясъци на времето толкова уникални и специални.
Така че разбирам, че може би сте предпазливи от още един Принцът на Персия серия рестартиране, нов старт за ново поколение. Разбирам. Затова си представете моята изненада, че докато кредитите се търкаляха за мен Принцът на Персия , се случи нещо доста грандиозно - разбрах, че се наслаждавам на тази игра Повече ▼ от Пясъците на времето ,
Знам - и аз съм шокиран. Натиснете скока за пълния преглед.
Принцът на Персия (Xbox 360, PlayStation 3 (рецензиран), компютър)
Разработен от Ubisoft Montreal
Публикувано от Ubisoft
Издаден на 2 декември 2008 г. (САЩ)
От повествователна гледна точка, Принцът на Персия взема всичко, което вече знаехте за поредицата и почти я хвърля през прозореца. Това е изцяло ново приключение, поставено в изцяло нов свят, без почти никакви повествователни препратки към предишни заглавия. Ако има някаква връзка, това е само тематично. И извън ранното позоваване на Пясъците на времето - историята започва с нашия нов принц, който търси магаре, което нарича „Фарах“, очевидно намигване към женската преднина на предишната трилогия - тази игра наистина стои самостоятелно по почти всеки начин.
За пуристите това може да изглежда странно и страшно много.
какво е план за изпитване в qa
Всъщност новото Принцът на Персия не само хвърля повествованието на своите предшественици, но в много отношения самата реалност. Ако очаквате Принцът на Персия за да се проведе в типичен или в реалния свят близкоизточен локал, може да се разочаровате, тъй като Ubisoft е нарисувал (почти буквално) собствената си реалност, пищна, магическа и фантастична, която прави невъзможно поставянето на играта навсякъде по времева линия или където и да е по света, както го познаваме. Беше огромна хазарт, но се отплаща; по този начин Ubisoft са създали фантазия, вкоренена в персийската митология, която се нарежда сред най-значимите и почитани приказки на игрите.
Историята започва с „Принцът“, дрифт, който се забива в пясъчна буря, което го води до случайна среща с Елика, принцеса с мистериозно минало. Вече попаднала в някакъв свой опасен бизнес, Елика привлича принца в собствената си приключенска приказка. Едно нещо води до друго и бащата на Елика унищожава Дървото на живота, освобождавайки Бога на мрака, Ариман. Този акт покварява земите, внасяйки тъмнина в някога процъфтяващия град на светлината. Изпитвайки голяма отговорност, Елика се чувства принудена да оправи нещата, достигайки до плодородните основи, разпръснати по земята, и да върне живот и цвят обратно в света.
И точно тук е това, което ще правите през следващите 10 до 15 часа геймплей, обикаляйки красивата среда на играта и борейки се с шефовете в близки срещи, индивидуално опаковани двубои. От самото начало светът е отворен за вас да изследвате. И макар това да не е игра с пясъчник сама по себе си (самата история е по-скоро линейна), вие получавате възможности за това какъв ред ще решите по света. От самото начало всичките четири зони на играта са отворени за вас, свързани от централен пустинен и храмов хъб. Не всеки сантиметър от него обаче ще бъде достъпен от самото начало. От вас зависи да проучите, изчистите и отворите тези различни области, докато напредвате.
За щастие, опознаването на света е изключително вълнуващо - отчасти благодарение на спиращата дъха визуализация на играта, но още повече заради нейните прости, опростени контроли. Ето част от „обичам или ненавиждам“ Принцът на Персия : платформените елементи на играта са опростени в сравнение с други игри от този тип, особено трилогията от последния род. Когато става дума за движение по целия свят, наистина гледате да използвате много малко бутони - аналоговият стик ще премести принца, един бутон ще скочи, а бутонът с кръг ще взаимодейства с предмети като пръстени по стените, за да ви издърпа напред или нагоре
Въпреки че това изглежда като стандартен тариф, красотата на тази система за управление е колко малко бутони всъщност ще трябва да натиснете, за да накарате принцът да изпълнява грандиозни и меки действия. За да тичате по стената, просто бягате към нея и натиснете скок - принцът ще се погрижи за останалите, понякога дори леко „коригирайки“ движението си за плавно кацане. Изкачването до стената е още по-лесно, тъй като принцът ще използва ръкавната ръкавица, за да се издърпа до перваза, без да ви подтиква. Първоначално това води до някои проблеми, тъй като ветераните от поредицата (и други 3D платформинг игри) ще искат да ударят този бутон за втори път, за да мащабират стената; вместо това те ще се окажат, че скачат назад от стената ... не това, което са имали предвид.
Тъй като той е толкова прост в дизайна си и Ubisoft са решили да изрежат всякакъв вид натискане на бутони, които геймърите вече приемат като даденост, някои от тях ще се борят в началото. Представете си това: игра, която е толкова рационална и опростена в своя контролен дизайн, че ще трябва да отучите определени поведения. Но да се освободите от оковите на натискането на един бутон три пъти, за да извършите едно гладко действие, не отнема много време и след като го направите, това е невероятно освобождаващо. Да накараш принца да се премести от едната страна на света на другата е радост; усеща се бързо и гладко, с блестящо проектирани зони, които да ви позволят да протичате с околната среда, а не срещу нея. Предизвикателството тук е в откриването на пътеки, а не в борбата с контролна подложка за мащабиране на стена или просто прескачането от една платформа на друга.
Принцът на Персия продуцентът Бен Матес заложи работата си с Ubisoft, че сдвояването на Принца с играч в играта никога няма да отнеме от опита, че тя ще бъде само положителна. Матес не само трябва да запази работата си, но Ubisoft може да поиска да му осигури ъглов офис с гледка и фантастично изпълнително място за паркиране - Елика не само никога не ви пречи, но тя е една от най-полезните и харесващи AI- контролирани странични удари във всяка видеоигра. Някога. Докато сте повече или по-малко физически привързани към нея през цялата игра, е също толкова лесно да станете емоционално свързани. Докато историята напредва, играта ще форсира диалог чрез изрязани сцени и пасивни разговори чрез геймплей. Но вие също имате възможност да взаимодействате с нея, като натиснете L1 или L2, инициирайте разговор, за да научите повече за Елика (а в някои случаи и за принца), както и историята на земите.
Но тя не е само за първокласен разговор, тъй като е незаменима в целия ви стремеж. Ако се сдвоите с магически страничен удар, има няколко бонуса, най-малкото от които е, че тя действа като двоен скок - ако има дълга пропаст, която ще трябва да пресечете, натискането на бутона 'Елика' ще накара да се забие и да се люлее ти напред, което ти дава допълнителен въздух. Макар че това е само по себе си страхотно (и блестящо в това, че донякъде узаконява идеята за „двоен скок“ чрез разказа му), става по-добре - магията на Елика ще спаси задника ви винаги, когато изпитвате проблеми. Следващата част ще бъде малко трудна за хората да минат, но останете с мен - Елика няма да ви остави да умрете. Да, в Принцът на Персия , не можеш да умреш. Ако пропуснете скок и паднете от скала, Елика ще се вмъкне и ще ви хвърли на сигурна платформа.
Откажете стененето: „Е, ако не можеш да умреш, как може да има предизвикателство? Това е доста глупаво, че не можеш да загубиш. Но помислете за секунда - в повечето игри пропускането на скок обикновено води до черен екран, екран „игра над“, зареждащ екран или някакъв друг екран, който можете или не можете да видите стотици пъти преди кредити ролка. в Принцът на Персия , това просто се заменя с Elika, която осигурява бърз и безпроблемен начин да ви върне до контролна точка, когато направите грешка. В много области платформите, които осигуряват основа за принц и Елика, действат като контролно-пропускателни пунктове; макар че понякога са близо една до друга, има много области, където голяма част от платформите ги разделят. Но заради Елика играта никога не се чувства разочароваща или изморителна; вместо това всъщност ви насърчава да продължите да играете, като премахвате всяко истинско счупване в действието. Елика дори има магически „компас“ от видове, които да ви насочат, така че никога да не се изгубите или да се почувствате заседнали.
Докато основната част от играта ще бъде прекарана в проучване, вие също ще бъдете въвлечени в доста бойна битка, всички от които са представени в близък начин, по един враг в даден момент. Когато срещнете един-единствен враг, принцът ще заеме бойна позиция, рисувайки меча си в подготовка за битка. След като започне битката, можете да използвате редица атаки, като за всеки е присвоен по един бутон - атака с меч, акробатично действие, маневра с ръкавици / хвърляне и повикване на Елика за магическа атака.
Играта всъщност използва доста интересна и дълбока комбо система, с 'дърво', което може да се разклонява по много различни начини. Например, като започнете с атака на ръкавица, можете да хвърлите противника във въздуха, което ще започне „повдигнете комбо“. Оттам можете да се обадите на Елика, да изтеглите меча си, да извършите акробатично действие или отново да използвате ръкавицата си. В зависимост от това, което сте избрали, можете да влезете в друга част от комбо дървото, разширявайки атаката си. По този начин е възможно да се извършват някои доста причудливи и опустошителни атаки, всички от които имат свои собствени анимации.
Почти няма реална разлика в това как се бие „стандартен“ корумпиран враг и битката за шеф се разиграва, въпреки че повечето врагове имат свои специфични подсказки за бутони за бързо време, които варират от натискане на един бутон до яростно докосване, за да се освободи от задържане , Ако принцът нанесе достатъчно щети, врагът ще има шанс да го „убие“ в бърза последователност на събитията. Ако се провалите, Елика отново ще се вмъкне и ще събори опонента си точно преди смъртта; последица за това ще бъде врагът да си възвърне доста добро здраве. Отново това е ситуация, в която не можете да „загубите“, а само да бъдете наказани; подобно на платформата, това поддържа битките да се движат напред, като все още поддържат усещане за напрежение.
Няколко от основните битки ще ви накарат да се биете в няколко различни области, с платформени елементи, хвърлени навътре, или ще ви накара да принудите врага към перваза или определена посока. И докато напредвате през играта, неприятелските затруднения се увеличават, заедно с броя на времето, в което те ще парират атаката ви или инициират бързо събитие. В няколко случая това може да се повтаря, като битките продължават от пет до петнадесет минути на час (в зависимост от нивото на уменията ви). Въпреки това играта върши чудесна работа, за да накара всяка среща да се почувства важна и най-накрая най-добрият противник след дълга борба е доста полезен.
Третият елемент на Принцът на Персия формула са пъзелите и макар феновете да се радват да чуят, че наистина са поръсени през цялата игра, те могат да бъдат разочаровани, че можете да преброите броя им на две ръце. Няма нито една кутия, която да се въведе Принцът на Персия , няма счупени статуи, които да се движат, и нито едно огледало, което да насочи отново светлината към блестящ скъпоценен камък. Всички пъзели на играта включват завъртане на манивели, обикновено за преместване на платформи или, в един случай, за пренасочване на вода в градина. Макар че някои от тях отнемат време и поне един или два са провокиращи мислите, никой от тях не е особено труден, вместо това просто предлага отклонение от битки и платформи.
Принцът на Персия наистина е тръпка за игра и игра, която просто трябва да бъде изпитана от първа ръка. Светът е удоволствие да се изследва, с някои от най-разкошните и разнообразни визуализации, наблюдавани във всяка игра до момента. Това, което виждате на екраните, се превежда гладко на движение, с запазена марка Принцът на Персия анимации, които се чувстват течни и изглеждат истински, въпреки някои невъзможни акробатики. Илюстративният стил осигурява уникален, оживен вид на акварелна книга, който придава подобно усещане на загладени в заглавие заглавия като Clover's Okami , но е достатъчно отчетлив, за да може да стои самостоятелно. В съчетание с кинематографичната партитура на Инон Зур и Стюарт Чатууд, на всеки завой в Принцът на Персия светът предизвиква усещане за детско чудо.
Макар че не преценяват прекалено общото преживяване, има някои незначителни неща, които се запазват Принцът на Персия от това, че е „перфектен“. Например, докато историята и диалогът са добре написани и изпълнени, героят на Принца може да ви остави с лош вкус. Макар че целият диалог се осъществява вярно и с умения, никой (особено принцът) не звучи така, както те принадлежат на този свят. Всъщност повечето от тях могат да бъдат от всяка точка на Америка, с акценти и речеви модели, които не се поддават на иначе персийското усещане на играта. И от една страна, Елика е изключително приятен герой, за който ще се погрижите много преди финала на играта. От друга страна, принцът може да излезе като малко прекалено смел, твърде арогантен и твърде незрял на моменти (в един момент той се шегува с Елика, за да спре да се взира в задника си, когато се качи на стена). Въпреки че това дава възможност на героите му да нарастват в бъдещи заглавия (и със сигурност се надявам тази история да продължи и в бъдеще), това може да бъде малко първоначално изключване.
с Принцът на Персия , екипът на Ubisoft не само достигна летвата, която са си поставили с предишни заглавия, но в много отношения достави игра, която надминава очакванията, като поставя нов стандарт за серията. Ubisoft е взел Принцът на Персия в дива нова и магическа посока, изключително забавна и приятна игра от началото до края.
Пясъци на времето се провежда в такова високо отношение от много геймъри, включително и аз, и просто съвпадението на този опит е огромна задача сама по себе си. Фактът че Принцът на Персия стоежът до пръстите на крака с този гигант е не само невероятен подвиг, но го прави една от игрите с „must-play“ на 2008 г. и това поколение.
Резултат: 9.5 - Превъзходно (9-те години са отличителен белег на върховите постижения. Възможно е да има недостатъци, но те са незначителни и няма да причинят големи щети на това, което е върховен дял.)