how dragon quest swords got me into dragon quest
Вземане на удар
Търсенето на дракони е една от любимите ми RPG серии от около десетилетие. Прости, идеалистични приказки резонираха с мен в детството ми по същия начин, както цветни, идеалистични светени аниме светове правеха в колежанските ми години, така че не е чудно, че тези игри, задвижвани от традиции, ме влечеха толкова силно. Но бях доста придирчиво и упорито дете. Бих отказал да ям зелените си, мислех, че всички косъмчета са груби странности и най-вече купувах игри, базирани на неща, с които вече бях запознат. Може и днес да откажа да ям зелените си.
тестване на уеб услуги, използвайки въпроси за интервю за soapui
Никога не съм пипал Последна фантазия до Kingdom Hearts кросоувърът с Дисни преодоля пропастта за мен. Моето излагане на традиционните JRPG като цяло беше ограничено. Докато Търсенето на дракони популярността му си позволи много похвални кросоувъри, които нямаше да получим Fortune Street на запад от много дълго време. Вместо това намерих игра, която се хареса на една от другите ми мании по това време: контрол на движението.
Колкото и готино да изглеждаше, когато бях дете, сега знам, че повечето игри, базирани на контрол на движение, имат добре спечелена стигма за ненадеждност. Практически всяка игра, използваща сензора за движение на Wii за всичко, което не е насочено, се нарича wagglefest под предлог, че това са тези контроли - размахване на случаен принцип, докато целта ви не бъде постигната. Преобразуването на оборотен RPG в движение, контролирано от движение RPG звучи изключително противоположно за JRPG феновете. И все пак, wagglefest извика Мечове за търсене на дракони: Маскираната кралица и огледалата е кредитиран с това, че ме запозна с една от любимите ми серии JRPG и това е игра, на която все още гледам с уважение.
Естествено, не бих казал, че уважавам играта за контрол на движението, ако не спазвах контролите й ... най-вече. Мечове за търсене на дракони се играе от гледна точка на първо лице с битки в реално време, водени чрез завъртане на Wii Remote за атака. Wiimote би определил точно в коя посока се движи люлка, само получавайки фини с 22,5 ° разлики в диагонални люлки или с тяги. Не можеше да открие точното положение, така че всяка наклонена черта премина през фокусна точка в центъра на екрана и Wiimote показалеца може да зададе нова фокусна точка по желание с натискане на бутон. Докато соченето се чувстваше малко трептящо в ограниченото ми пространство за игра, това беше достатъчно бързо и надеждно, за да се адаптирам към нови вражески формирования в движение, и позволяваше много повече вариация в моделите на атака, отколкото иначе.
Но рицар не е нищо без неговия надежден щит. Показалецът също действа като този щит с натискането на бутона B. Части от щита щяха да се износят и да се разпаднат с времето, но сладкото петно в центъра му винаги ще остане здраво. Това означава, че има гратисен период за научаване на нови модели на атака на врага, но тази грация с времето ще намалее, ако играчът не им обърне внимание.
Всички вражески атаки бяха телеграфирани с целеви точки, някои по-ясно или по-бързо от други. Някои дори биха могли да бъдат сравнени с добре начертана наклонена черта (и за щастие, има очевиден маркер за променящи се снаряди). Тъй като нападението и защитата изискват поддържането на показалеца в готовност, бързо преминаването между нарушение и защита винаги се чувстваше справедливо. Резултатът беше основата на система за боен бой, при която играчът има известен контрол върху потока на битката, но който възнаграждава спазването и експлоатацията на вражеските отвори повече от сляпо размахване на Wiimote.
Допълнителни ощипвания тук и там накараха целия пакет да се почувства по-близо до корените на RPG. Главният герой се изравняваше и оборудваше нова предавка, докато се биеше. Малките кътчета и кураджии криеха предмети, за да помогнат в неговия стремеж. Героят дори имаше членове на партията, макар че само един съюзник можеше да се присъедини наведнъж и те можеха да помогнат само като хвърляха магии. Техният депутат беше много ограничен, но беше добър начин да запази фокуса върху играта на мечове, като все още имитира някаква партийна динамика и дава опции за сирене на всякакви смущаващи срещи.
Сляпо размахнах Wiimote (отново упорито дете) и много врагове последователно блокираха или избягваха атаките ми, освен ако не изчаках първо да атакуват. Трябваше да се науча да мисля за атаките си, нещо, което никога не ми хрумна, докато играя Wii Sports , Махането безцелно не ме наказа веднага в повечето случаи, но явно ме въздържа от това, което се опитвах да постигна. Този дизайн ми даде възможност да се уча от грешките си - без да предизвиквам прекалено много разочарование - като същевременно усъвършенствах уменията си, използвайки неортодоксалния стил на контрол. Въпреки че това направи очертанията в контролите за движение по-очевидни, това също направи процеса на опит да се играе правилно по-ползотворно.
Мечове за търсене на дракони направи всичко това без Wii Motion Plus. Играеше като аркаден предшественик на Skyward меч преди дори Nintendo беше готов да го направи. Неговите ограничения са страхотни и създават проблеми, но той намери начини частично да ги заобиколи и да се превърне в забавна игра с небрежни екшън игри с потенциал да задържи хардкор играчите, заети чрез предизвикателна игра след игрите и високи резултати. И все пак, въпреки че „аз се забавлявах“ обяснява защо тази игра се е задържала толкова тясно с мен, че не обяснява какво направи, за да ме закачи на други Търсенето на дракони игри. Знаех, че няма да получа никакви действия с меч на Wiimote в традиционните ротационни RPG.
Това, което знаех, е, че ще преживея подобни приказки. И тъй като бих се радвал да уча в бъдеще, Мечове за търсене на дракони беше малко по-безочливо причудлив като останалите от поредицата.
Всеки герой е кръстен на някакво острие, от бащата на героя Клеймор до майстора на мечовете Дао. Slimes, drackies и други чудовища атакуваха с широки усмихнати усмивки на цветните си лица. Клеймор изгуби меча си, борейки се да запечата големите лоши години преди и той просто реши „Не, това е готино, просто ще се науча да използва магия вместо това“. Магия, която използва, за да събуди сина си на рождения му ден, като извика KABOOM, последван от буквално избухване на него (това беше шамар, глоба на героя). Fleurette, последният член на партията, който се присъедини, щеше да даде на безименния главен герой псевдоним с тематична меч по избор на играча, който гласовите й линии често извикваха. Бихте могли да замените щита си с лъжица orichalcum. Супена лъжица orichalcum ,
С всичките си странности на всеки ъгъл, Мечове за търсене на дракони почувствах се много по-различно от това, което очаквах да е като от корицата. Няма чувството, че се върти около централна тема, дори не е типична като силата на приятелството и няма нужда да се преструва, че го прави. По-скоро става въпрос за приятно пътуване, което те кара да се чувстваш като герой, пътуване, което започва просто, защото така или иначе е отговорност на героя. Чувства се естетически различно от това, което виждам в стереотипния JRPG, въпреки факта, че това е така на стереотипна JRPG. И мога да кажа същото за повечето от останалите серии.
Вече написах подробно защо Търсенето на дракони преобладаващият тон означава толкова много за мен, но да обобщим, просто няма много игри, които се чувстват добре в RPG жанра. Освежаващо е да имаш нещо, преливащо от чар и оптимизъм, дори когато трябва да спасиш света от демона. Обичам дълбока, драматична и емоционална история, но съм също толкова щастлива от приятно вълнение заедно с другарите по оръжие. Аз съм прост човек такъв. Мечове за търсене на дракони кажете ми, че това бяха видовете приключения, в които щях да се занимавам, когато се гмурна в основната му поредица.
На възраст, в която все още се учех да се измъквам от черупката си и да разширявам игровите си хоризонти, Търсенето на дракони в крайна сметка ще ми помогне да изляза от зоната си на комфорт, като първо се измъкна от своята собствена. Но остана вярно на това, което прави сериала емблематичен, въпреки непознатата рамка около него. Намирам това за похвално Търсенето на дракони спин-оф, като цяло, наистина. Те обикновено правят нещо драстично извън нормите на сериала със своя геймплей, но остават последователни в тона и в неговите идеали. Някои ще бъдат по-безизразни или сериозни от други, както е характерно за всичко, което не иска да се застоява, но мога да повярвам, че всички те черпят от една и съща антология на причудливи аниме приказки.
Трудно е да се каже със сигурност дали тези контроли са толкова добри или лоши, колкото си мислех, че са, когато бях дете. Наемах само Мечове (многократно) преди около десетилетие, така че спомените ми отвъд широки или чужди детайли са в краен случай размити. Много отзиви и стари, и нови не се харесват толкова, така че е възможно да съм в малцинството, че толкова обичам тази игра. Това също не е много важно за мен. Тогава ми хареса, и това беше моят портал в серия, която обичам още повече. Само това ме радва, че отделих толкова време за това.
Все още ми отне известно време, за да вляза в действителните основни игри, но целият процес може би никога не би се случил, ако никога не съм играл Мечове по избор. Или поне би се случило много по-късно. Така или иначе, Мечове днес оформих моите вкусове, като ми даде шанс да утвърдя моето продължаващо очарование със светове от своето естество.
Колкото и да има смисъл, за да може JRPG да следва маршрута на действие за контрол на движението, мога да си представя защо може да изглежда подходящо за Търсенето на дракони , Въпреки че тази серия балансира между E10 + и T оценките, нейният тон призовава за детска игривост, която се харесва на децата по сърце. Когато контролите за движение бяха все още млади, куестът, в който вие замахвате собствения си меч, предизвика много подобна игривост. Определено го направи за мен.