destructoid review okami
Откакто е пуснат на PS2 през 2006 г., гейминг журналистите са класирали, че Okami е най-близкият, който може да стигне до 3D Zelda игра на конзола, която не е Nintendo. Две години по-късно сравненията между огромен франчайз Nintendo и оригиналния Capcom I.P. (страхотно умно каламбур) все още не са се отказали, в никаква малка част поради факта, че всяка игра Legend of Zelda, издадена от 2006 г., е „заимствана“ от Okami по някакъв начин. Главният герой в Принцесата на здрача е вълк, ездан от мъдрото напукване, антропоморфно животинско странство (точно като в Оками), а Phantom Hourglass се отличава с способността да сече трева, да се чука и да убива врагове чрез екраниране на екрана (точно както в Okami) ,
най-добрият YouTube към mp3 конвертор онлайн
Колкото и завладяващи да са тези прилики, истинската причина игровата преса не може да спре да ревнува за Okami и неговото Zelda -качествени качества е, защото не можем да повярваме, че повече от вас не са го купили. Играта се продава като глупости на PS2. Сега какво Okami е пренесен на Wii, вероятно ли е най-накрая да преместите някои единици? Подобряват ли Wii активираното движение и управление на показалеца играта или я повреждат? Най-важното е, че играта дори заслужава целия шум, който се получава през последните две години?
Натиснете скока, за да разберете.
Okami (Wii)
Разработен от Clover Studio и Ready at Dawn Studios
Публикувано от Capcom
Издаден на 15 април 2008 г.
Okami вече е прегледан до смърт, но една игра, която е тази фантастична, винаги може да използва малко повече похвали. Първото нещо, което ще ви взриви ума за играта, са визуалните изображения. Okami е определението за високи постижения във визуалния дизайн. Количеството ударни пакети Okami с неговата проста, PS2-ера графики наистина подтиква другите разработчици. Изгледът на играта може най-добре да се опише като „затъмняване с мастило“, модификация на затъмняването на чел, с изключение на така необходимата инфузия от клас. Okami е напълно анимирана, класическа японска мастилена живопис. Това е празник за очите, за разлика от всичко друго в света на визуалното изкуство, видеоигра или друго.
Част от това, което прави визуалните изображения толкова ефективни, е начинът, по който съчетават сценария на играта толкова перфектно. Okami историята следва понякога лекомислените, понякога променящи планетата подвизи на Аматерасу, японската богиня на слънцето. Цялото нещо играе като кръстоска между принцеса Мононок и Брус Всемогъщ. Въпреки че повечето от хората, които срещате по време на играта, виждат Amaterasu само като обикновен вълк, богинята тайно подобрява целия си живот по начини големи и малки. Убиването на демоните, които поразиха земята, е част от нея, но така е причина слънцето да излезе, за да помогне на една стара дама да изсуши прането си и да фиксира водното колело на мелницата на местната пивоварна. Подобно на системата „щастливи точки“ от култовия хит Chibi Robo, като полезна богиня на вълците в Оками натрупва „похвалителни точки“, които могат да бъдат изразходвани за увеличаване на вашия метър за живот и други статистически данни. Това е изненадващо удовлетворяващо отклонение да си починете от вдъхновения от Zelda отвъд света и тъмницата да изследвате, вместо да направите някои прости услуги за хората от Nippon.
най-добрият инструмент за управление на тестови случаи за jira
Отвъд тези филантропски отклонения, Okami е структурно идентичен с 3D Zelda игра. Пълнени с пъзели подземия, съдържащи огромни босове, които изискват специфични стратегии за оръжие, за да победят, огромен огромен свят за изследване и предмети за събиране; всички телбодове, които направиха серията на Zelda страхотна. Всъщност имаше времена, докато играех Okami че бях шокиран да не чуя подписа на „пъзела, решен“, който се намира в Zelda игри, тъй като подсъзнателно бях убеден, че е така Zelda Аз играех.
Основната отклонение Okami Взема се от чертежа на Zelda е подмяната на системата за под-оръжие с нещо, наречено „небесна четка“. В процес, който обикновено е запазен за игри с активиран сензорен екран, Okami дава на играча възможността да разбие четвъртата стена, като използва света на играта и значително я променя в процеса. В играта има над двадесет различни техники с четка, вариращи от способността на „зрителен” да забави времето, гореспоменатите куки и способността за създаване на огън, лед, мълния, бомби и множество други атаки и умения. Фенове на най-новото Zelda излизане на DS, които никога не са играли Okami, би трябвало да го направят, ако просто да видим колко Phantom Hourglass заема от играта.
Небесната четка е една от най-силните страни на Okami, но начинът, по който е реализиран в оригиналното издание на PS2, може да е част от причината за бързия прием на играта. Когато дойде време да рисувате на екрана, цялата игра замръзва, променя се от пълноцветен в сексиен презентация и на екрана се появява гигантска четка. Това не е най-потапящата концепция за геймплей някога замислена. При PS2 липсата на потапяне, идваща от страна на „играта с четки“ на Okami, е по-голям проблем поради начина, по който четката се контролира. Докато PS2 контролите са прецизни, те по невнимание разрушават истинската цел на небесната четка; за да осигурят на играча усещането, че те са бог, който седи в дома им, гледайки реален свят по телевизията си, където те могат да създават чудеса с вълната на ръка. Вместо това контролите на DualShock осигуряват само на играча усещането, че той играе видео игра, където действието спира на всеки няколко секунди, принуждавайки ви да напуснете света на играта и вместо това да използвате палеца си, за да движите четка по екрана. Okami на PS2 все още е невероятно, но са нужни часове, за да се приспособите към този присъщ недостатък на контрола и начина, по който ще ви изгони от играта.
Това ни отвежда до пристанището на Wii на Okami , Разликата между това изграждане на играта и оригиналния PS2 е огромна. Докато контролите на четките за PS2 бяха бавни и дистанциращи, те бяха невероятно лесни за изпълнение. Изчертаване на перфектна линия в Okami с аналоговия стик беше просто като натискане на пръчката в желаната посока. По този начин PS2 контролите на Okami бяха еквивалентни на автоматичното насочване, намерено в Resident Evil 2 ; манекен, но застоял, без капацитет да осигури усещане за майсторство или изграждане на умения. В Wii ще завиете техниките с четки за първите няколко часа, когато играете, защото (аша) играта всъщност изисква известни умения. Това не се дължи на това, че контролите са слабо приложени. Това е така, защото рисуването на права линия в реалния живот е доста трудно. Затова човек създаде владетели.
След като развиете умението (и мускулната памет) ефективно да направите права линия в Wii изданието на Okami, тя става втора природа. Това всъщност кара играта да се движи много по-бързо в Wii, отколкото в PS2. Четката на PS2 изграждането на играта ще се движи само с определена, предварително определена скорост. При изграждането на Wii четката се движи толкова бързо, колкото се движи и ръката ви. Онези, които имат умения, ще изчезват техники с четка със светкавична скорост, далеч по-бърза, отколкото е възможно на PS2. Всъщност, колкото по-бавно се нанизва четката ви Okami по Wii, по-голяма е вероятността да се забъркате с разклатена, дръзка линия. Отново, точно както в реалния живот рисуване или рисуване.
В крайна сметка обаче контролите на играта не се състоят в това колко лесни са или бързи, а в това колко добре потапят и ангажират играча. Ето защо това пристанище Wii на Okami беше необходимо. Създаването на удари с четка с ръката и виждането на резултатите 1: 1 на екрана създава истинско усещане за връзка между съществуването на играча от едната страна на екрана и света на играта от другата. Когато контролите на Okami за PS2 работиха само за изграждането на стена между играчите и играта, Wii контролите всъщност разбиват стената.
Също така си струва да се спомене накратко как функционират контролите за движение в по-основните функции на Оками, като битка при близките. Отново, PS2 изграждането на контролите на играта е решително по-лесно. Разбъркването на бутоните дава огромни комбинации без умения на PS2 в Okami, където атаките с контролирана движението на Wii изискват строги срокове за изпълнение. Компромисът отново е между лекота и дълбочина, с по-безсмислените, но прости контроли, които могат да се намерят в PS2, и по-интензивните, но трудни контроли на Wii.
Това се казва, ако обичате пътя Okami играещ на PS2, най-вероятно ще откриете, че контролът на движението на Wii порта първоначално се разбърква в най-добрия случай, разочароващо трудно в най-лошия. Ако Ready at Dawn и Capcom наистина искаха да създадат най-добрата версия на Okami , те биха позволили класическа поддръжка на контролер и / или GameCube контролер. Този 'класически' или 'лесен' режим би направил Okami в Wii неизменно перфектната версия на играта. Но както изглежда, Wii портът все още е превъзходният разрез, с по-прецизните си и отзивчиви контроли, широкоекранната поддръжка и малко подобрените визуализации (белите са по-бели, ярките са по-ярки), да не говорим за цената от 40 долара.
как да се справим с определени ситуации
В заключителната, Okami е задължително заглавие за всеки, който някога е обичал Zelda игра, игра Clover Studio или всяка интензивна 3D приключенска игра. Единствените хора, които бих посъветвал да не купуват Okami, са тези в крайната лява или крайната дясна част на геймърското разделение „casual / hardcore“. Okami за Wii е твърде сложен и взискателен за множеството на Wii Sports, докато закалените „игрални гладиатори“ могат да намерят изискването за заглавие на умения извън „отличната координация на очите и палеца“, за да бъде твърде много за тях. Ако можете да се справите с традиционна приключенска игра, която изисква едновременно мивка от тридесет до петдесет часа и участвайки в някакво действително, физическо движение, след това купувайте Okami на Wii. Това е една от най-добрите игри, които ще се появят след години и може би най-добрата приключенска игра на конзолата, период.
резултат : 9.0 (Пренебрежими недостатъци. Иначе много, много добър; прекрасен пример за съвършенство в жанра.)