the problematic translation h
Какво може да се направи?
Както мнозина знаят, аз съм неапологичен привърженик на жанра на ужасите.
Тя ни позволява да почувстваме заедно една непосилна емоция в единство, като същевременно разказваме сложна или сюрреалистична история със скрити теми и по-дълбоки послания. Лично аз смятам, че това е единственият жанр, който може да предостави всичко, което се очаква, независимо от каква среда се създава, независимо дали е телевизия, филм, литература или игра.
Silent Hill, Зоната на здрача , Яковата стълба и Сиянието всички съществуват в различни медиуми, но всички разказват сложни (понякога измислени) и страховити истории с тъмна тема, която ги движи напред.
Ужасът е лесен за превеждане от скрипта на екрана / страницата, поради това как на вашето лице или фино може да е.
Доказано е от време на време, че ужасът може да се използва практически във всеки мейдъм, а също така е доказано, че романите или историите на ужасите могат да осигурят страхотно забавление, след като се превеждат от един носител в друг.
Освен ако това не е дело на H.P Lovecraft.
Тези кратки истории седят на неудобно място, като много малко са успели да бъдат преведени от един носител в друг. Начинът, по който се разказват историите, перспективите на първо лице на неизвестни главни герои, финият и минималистичен начин, по който ужасите, дебнещи в сенките, се описват пред публиката ... Всичко това води до материал, който е много проблематичен за превеждане в други медии.
Дълго ми беше очаровано да видя какво биха могли да направят хората с изходния материал на Lovecraft, какво с всички готически изображения, взаимосвързващи мистерии и богатство от оригинални и ужасяващи същества. Искам да кажа, че използването на тези подробни светове като оформление за видео игра би улеснило процеса, нали?
c ++ вградени функции
Ами както се оказва, всъщност не.
Изправени проблеми
Lovecraft има много специфичен начин да пише своите чудовища.
Никога не им се дават напълно подробни описания на това как изглеждат, което означава, че много от тях са отворени за тълкуване, което обикновено би улеснило работата на разработчиците на игри '(Огънете се и създайте това, което харесвате'), освен че чудовищата са означаваше да бъде отворен за тълкуване, за да предизвика по-силно чувство на страх.
Тези чудовища не са предназначени да имат идентифицируема физическа форма.
И точно там се крие въпросът.
Игрите са почти изцяло визуална среда, която може да остави много отворена за интерпретация, но все пак изисква структура на разказ, с която играчите могат да си взаимодействат, за да се считат за добра игра, както и за удобна за потребителя.
Как такъв разработчик на игри би създал визуално представяне на чудовище с малко и никакво описание?
Някои биха спорили, че един творец просто ще използва собствената си интерпретация, за да създаде чудовищност, която предизвиква страх, но по този начин каза, че художникът ще пропусне цялата гледна точка защо създанията на Lovecraft са страшни на първо място.
Превръщането на Cthulhu в шеф чудовище в края на играта ще пропусне въпроса защо Cthulhu е толкова страхотно творение.
Това не е нещо, което можеш да победиш с акъла и силата си, Cthulhu е нещо, което не може да бъде победено от смъртни хора.
Страшно нали? Това нещо е ужасяващо и лесно нещо, което се равнява на ужаса, който свекърва ми вдъхновява всеки път, когато влезе в стая.
И все пак това е звяр от плът и кръв, което в съзнанието на всеки, който играе видео игра, означава, че може да бъде бит и евентуално убит.
Как Lovecraft го направи?
Е, освен че разполага с истории, изпълнени с крещяща ксенофобия и лека доза социална тревожност, Lovecraft също успя да създаде образи на тези божества само чрез описания, обикновено описания, които са невероятно кратки и почти дори не дават на читателя каквото и да било да разбере какво е въпросното същество изглежда като.
Той също се превърна в троп в неговите приказки, за да накара героя да се побърка от самото виждане на тези същества, като нарочно държи описанията на неговите творения само на няколко изречения.
Съчетавайки ерудицията с склонността си към екзистенциални сюжети, Lovecraft успя да уплаши читателите с възможността за предизвикване на лудост ужаси, живеещи в реалния свят, съществуващи в равнината на съществуване, която все още не можем да разберем.
Това не означава, че Лавкрафт никога не е имал чудовища на преден план в своите истории; напротив, той обикновено пише за хора / чудовища, които са ученици на по-могъщо същество, което действа на заден план и дърпа струните. Правейки това, Lovecraft създава напрежение от невижданите ужаси, но също така създава напрегнати екшън сцени с чудовищата, които присъстват на преден план.
Той също като други велики автори като Дикенс и Шекспир черпи вдъхновение от периода, в който е живял, и му позволи да повлияе на работата му ... За по-добро и за лошо. Като се има предвид периодът от време, възгледите му за мигрантите бяха неприятни в най-добрия случай и съвсем расистки в най-лошия случай, които се пренесоха в неговия разказ, особено в неговото охарактеризиране на определени герои, които трябва да имат арабски произход.
Това обаче му позволява да напише интересни неща за хората като за самата раса, особено когато той започнал да изработва митоса на Ктулху и започнал да изследва човешкото състояние. Екзистенциалните сюжетни линии и безумието се превърнаха в основни елементи на неговата свързана вселена, вдъхновявайки писатели на ужасите за следващите поколения, създавайки някои от най-запомнящите се разкази в литературната история.
какво ми трябва, за да стартирам jar файл
Разбира се, предвид тежките теми и липсата на описание около неговите творения, този тип разказване е много по-лесно да се направи в текст, отколкото на екрана, така че големият въпрос е този:
Как превеждате толкова много тежки удари теми във видео игра?
Е, явно правите пренасяни по кръвен път ,
Правилно правите някои неща
пренасяни по кръвен път улавя усещането за Lovecraft не само чрез създаването му, но и чрез тематичните му елементи и тона му, които, твърдя, са много по-важни за улавяне на усещането за работата на Lovecraft.
Какъв е смисълът да играете игра, вдъхновена от Lovecraftian lore, ако няма чувството, че принадлежи между страниците на книгите му?
Селяните както в Рибарския хамлет, така и в Ярнам са ефективно апостоли на Великите или са манипулирани да правят своите наддавания. Светът около вас разкрива, че крие същества с неограничена сила, разделението на расата и класовете е показано, че присъства в Yharnam чрез визуални разкази и описание на елементи, теми от различни измерения, концепцията за религии, които са издигнати, за да се поклонят на тези ужасни божества ... Това са елементи, които FromSoftware прикован, показвайки, че интерпретирането на произведенията на Lovecraft в игра отнема повече от това да имаш Cthulhu в играта.
Всички произведения на Lovecraft са изложени в рамките на пренасяни по кръвен път под една или друга форма, най-очевидните са Призивът на Cthulhu , Сянката над Инсмут, Nyarlathotep, Безименният град да назовем само няколко.
Риболовният хамлет в Кръвоносни: Старите ловци на практика е град Инсмът, както в своята архитектура и градоустройство, така и в жителите му са изтръгнати точно от тази специфична кратка история, какво е с характеристиката им на риба и връзката им както с живеещите в Yharnam, така и с божествата живеещи в близкия океан.
Някога забелязали колко подобно е пътуването в отделението за горната катедрала и в крайна сметка бърлогата на Ебриетас, подобно на пътуването в дълбините на Приома Ексхам в историята Плъхове в стените , И двамата споделят тематични елементи: Вашият главен герой пътува до зона, предварително затворена, докато RitW на главен герой пътува надолу, разкривайки скрит свят.
Вашият главен герой намира създания, които са били изпитани и използвани за Изцеляващите църкви, но в RitW на история, разказвачът намира хора, които са били отгледани с единствената цел да бъдат консумирани от богатите хора по-горе.
И двамата имат ужасни същества, заключени далеч от света и двете имат тон на меланхолия, разпръснат за преобладаващото чувство на ужас. Те споделят основни елементи, както в сюжет, така и в тематично отношение.
Това е, без да се задълбочаваме в другите парчета от Lovecraftian lore, така очевидно на показ: Ксенофобията на Yharnamites (особено както Джура посочва, че човекът и звярът не са различни) и очевидният класов разделение между тези в Църквата на изцелението / Хор и тези в Old Yharnam, злоупотребата с The Great Ones (които забележимо споделят име, подобно на The Great Old Ones) и лудостта, която се създава, когато хората забиват в свръхестествени сили.
Това е само да назовем няколко подобни точки между тях.
Очевидно има една обща тема и на двете пренасяни по кръвен път и произведенията на Lovecraft, а това е, че хората живеят в свят, в който ужасите лежат просто от зрението. И двете парчета постоянно чукат у дома, че ние като вид сме незначителни в по-грубите схеми на Вселената.
Като хлабав превод на творбите на Lovecraft все още не съм намерил едно по-добро от това Пренасяни по кръвен път.
И да правя някои неща неправилно
Разбира се това не означава това пренасяни по кръвен път безупречно адаптира Lovecraft в средата на видеоигрите.
Като игра за оцеляване на ужасите и по-важното е, че като игра на Souls-esque се включва битка и в нея се прилага механика на оръжието, което означава, че тези богоподобни същества могат да бъдат убивани. По този начин съществата губят част от своя фактор за сплашване, защото вашият главен герой може да застане в присъствието на Амигдала, без да щракне и да се побърка.
Това не е статуквото по целия път през играта, напротив, има няколко Големи, за които е казано, че не могат да се видят и затова не могат да бъдат убивани, така че е очевидно, че Миядзаки разбира защо чудовищата в творбите на Lovecraft са толкова ужасяващи, но все още стои, че като включите битката в играта, чувствате, че можете да убиете нещо, независимо колко опити може да ви отнеме.
Всяко същество е добре проектирано и невероятно детайлно, което ги прави още по-плашещи за играча, но въпреки това факторът за сплашване се намалява донякъде от факта, че чудовището, застанало на пътя ви, е грубо и ужасяващо, но не по-лошо от безбройните създания са убили, преди да се изправят срещу него.
Способността да убиват враговете ги прави никъде не толкова ужасяващи, колкото тези, изложени в историите на Lovecraft, макар че те все още имат собствена аура на страхотно величие.
разлика между java и c ++
На обратната страна на тази монета, съществата, представени във видеоиграта Призив на Cthulhu: Тъмни кътчета на Земята ( по-горе) са доста нежно изглеждащи от гледна точка на дизайна и са представени в игра, която наистина не изглежда да разбере защо работата на Lovecraft е толкова почитана, хвърляйки същества и ситуации с деликатен набор от сюжетни нишки, които я държат всички заедно.
Разбира се, играта не започва с никаква битка, използвайки скрит / избягващ подход към противниковите срещи (макар че разбира се, тези напрегнати срещи се развалят по-късно след въвеждането на оръжията).
CoCDCotE има всички елементи на Lovecraft там за вземане, идеите за лудост и включването на The Deep Ones и The Great Old Ones наистина показва, че те се опитваха да преведат произведението на Lovecraft във формат на видеоигри, но неудобният глас, действащ, мъчителен история, ужасни анимации и ясно неразбиране какво всъщност представлява „ужасът“.
Историята прави малко повече от референтни същества и места, които присъстват в разказите на Lovecraft, но нищо отвъд това, обединяващи се в кулминация, която е едновременно разочароваща и по-скоро разединена.
Липсата на предчувствие и истински ужас е сериозен проблем в тази игра, правейки срещи с чудовища да се чувстват или странно изработени, или направо скучни ... Не нещо, което трябва да кажете за игра на ужасите, която черпи вдъхновение от някои от най-емблематичните истории на ужасите от всички време.
Какво може да се направи?
Краткият отговор: Не много.
пренасяни по кръвен път е може би най-добрата интерпретация на работата на Lovrecraft, която съм виждал, и вероятно най-доброто, на което можем да се надяваме да се сдобием, защото в дългия и краткия момент, мисля, че Lovecraft създаде своите истории по начин, който напълно подхожда на средата, за която са създадени.
Те трябваше да пишат какво Undertale е към видеоигри, творение, което работи с помощта на всеки инструмент, техният специфичен носител позволява да се създаде най-доброто цялостно преживяване, което могат, което означава, че не могат да бъдат преведени вярно от един носител в друг.
Наистина се надявам, че предстоящото Призив на Cthulhu е страхотна игра, която използва ерата на Lovecraft до пълния си потенциал, като същевременно изработва разказ около нея, който се чувства замесен и страховит. Трябва да има въздух на заплаха към играта и нейните среди, но аз не задържам дъх.
Докато пренасяни по кръвен път успя да накара съществата да се чувстват заплашително и включи добре обмислени теми, присъстващи в писанията на Lovecraft, докато Призив на Cthulhu: Тъмни кътчета на Земята успя частично да адаптира областите, присъстващи в работата му, към средата за видеоигри и докато Амнезия: Тъмното слизане преведена идеята за полудяване при вида на отвратителни мерзости, игрите са твърде различни от произведенията на Lovecraft, за да кликнат наистина по начин, който може да се окаже успешен, въпреки онези примери, които споменах, направихме няколко неща правилно.
пренасяни по кръвен път работи толкова добре, защото има своя собствена история, но просто рисува върху теми, подробно описани в колекцията на Lovecraft.
Всичко съм за това, че съм доказана грешна, адски надявам се, че съм, но както е описано по-горе има толкова много проблеми, с които разработчиците са принудени да се сблъскат, когато се опитват да прехвърлят историите на Lovecrafts от една среда в друга. Правиш едно нещо правилно и автоматично три неща ще се объркат и ще бъдеш принуден да бъдеш неверен на оригиналната визия на Lovecraft;
Проблемите с разказването са изправени пред всеки, който се опитва да адаптира произведения от един носител към друг, той идва с територията. Произведенията на Lovecraft са на трудно място, където са невероятно добре написани и все още задържат всички тези години по-късно, но винаги ще страдат по един или друг начин, когато хората се опитват да преведат историите във видео игра.
Просто се надявам, че никой никога не ме моли да помогна да преведа една история на Lovecraftian в друга среда, тъй като тази перспектива за мен е по-ужасяваща от всичко, което луд може да се надява да си създаде.