a charming skull laden kickass world
топ 5 mp3 изтегляне за android
Говорено е толкова много пъти, че сега граничи с безсмислено клише, но фактът остава: много игри изглеждат еднакво. Няма да оплаквам разпространението на кафяви цветови палитри, родови RPG герои или някакъв друг индивидуален аспект на арт дизайна. Но ще кажа това: не завиждам на работата на някой, който е помолен да направи това, което беше помолен Лий Пети.
Вижте, Ли Пети е художественият директор на Double Fine. Той и неговият екип са отговорни за невероятно творческия и сплотен свят на Брутална легенда , и е трудно да си представим колко много работа влезе в това творчество и сплотеност да работят в контекста на видеоигра.
Но това не ме спря да се опитвам. Имах възможността да попитам за Лий Брутална легенда и работата му с изкуството на видеоиграта като цяло. Прочетете като Лий и аз копаем по-дълбоко в изкуството на играта от всякога и разгледайте някои никога не виждани произведения на изкуството от играта.
въпроси и отговори за интервю за настолна поддръжка
Представете си това: Тим Шафер се приближава до вас и ви моли да направите свят на видеоиграта от всеки съществуващ обложка на метален албум. Искам да кажа, добри господарю, какво правиш дори с това?
'Беше кучка', каза ми Лий. „Имахме години на концептуално изкуство и много страхотни идеи, които бяха измислили всички членове на екипа. Много повече, отколкото може да се побере в една игра. Или може би три. Опитът да се интегрира това в сплотено преживяване с известно усещане за напредък и постижения беше наистина сложно.
„Мисля, че това, което ни помогна, е, че бяхме разделили до голяма степен героите на играта на няколко„ фракции “: човешката фракция„ Ironheade “, ръководена от Еди Ригс, разколебаните разпродажби на генерал Lionwhyte, Готът на Офелия повлия на„ Drowning Doom “ ', и демоничната раса на' Опетнената намотка '. Всяка от тези групи представляваше някаква страна на металното изживяване за нас - и всички те имаха свой собствен облик.
„Ние доста организирахме света около тези групи - толкова различни области по света отразяваха жителите им. Докато играчът напредва през играта, светът около тях се променя, когато се срещнат и се включат в тези различни групи.
- Подпластено под всичко това беше предисторията. Това означаваше да се включат останки от древната раса на титаните по целия свят. Това е състезанието, което помогна да се изградят света и ни позволи да създадем наистина страхотни „изгледи на албум с гледка“ с гигантски оръжия и черепи, вградени в терена “.
С толкова много за създаване и интегриране трябва да има, не знам, един или два бита изкуство, които трябва да бъдат съставени, нали? Попитах точно колко изкуство е създадено за игра като Брутална легенда ,
'Метричен тон на задника', отговори Лий. „Повече от всяко друго студио, в което съм работил, Double Fine предоставя много време за„ проучване и вдъхновяващо “концептуално изкуство напред в развитието на играта. Но концептуалното изкуство не спира дотук. След като играта всъщност е в пълна продукция, все още има много „дизайнерски дизайни“, „модели на листове“ и „чертежи“, които се генерират, за да помогнат на екипа на изкуството “.
А размерът на екологичния дизайн се променя?
- Два метрични тона задника. Въпреки че имаме процес, с дефинирани основни етапи, за постигане на „ниво“, след като сме в производство, игрите се развиват доста органично. Ние използваме пъргаво развитие, когато правим нашите игри - така че на всеки две до четири седмици цялата компания винаги гледа играта и мисли за това, колко добре някои от парчетата работят заедно. Едно от нещата, което затруднява големите игри е, че е трудно да се разбере как всички елементи се сближават до сравнително късно в развитието. Но това е колко добре играта хармонизира със себе си, което прави добър дизайн в изкуството.
„Нещо, което се чувстваше страхотно по-рано, може да се нуждае от известна любов по-късно в развитието, защото другите части на играта са се променили. Например със среди, тясното свързване между космическия дизайн и действителния геймплей от момента до момента прави света наистина богат. Играта е много итеративен процес, така че намирането на начини за отчитане на това във визуалния дизайн е от ключово значение. Това е несъвършен процес, изпълнен както с успехи, така и с неуспехи, но това е нещо, което се опитваме и правим добре в Double Fine '.
Мащабът на някои от тези промени може да бъде доста стряскащ и не е имало липса на това Брутална легенда ,
„В началото на развитието на Бруталната легенда свят, направихме всичко гигантско. Искахме епичен, луд метъл свят, така че всичко беше направено огромно. В нашия режим на ранна схватка (мултиплейър), където играчът може да лети, това се получи чудесно. Въпреки това, в по-голямата част от играта за един играч, която беше разработена по-късно, играчът е на земята - или сече дивата природа с брадвата си, или кара колата си през тълпа от друиди. Докато беше на земята, имаше чувството, че играчът 'гледа в глезените на света'. Огромният свят беше просто твърде голям, за да бъде оценен от този ъгъл.
„Поради това малко преосмислихме света и добавихме повече подробности от различни мащаби към играта, като се погрижим конкретно за това, което Еди щеше да прави в това пространство. Ако беше мисия „на крак“, пространството беше по-малко, а детайлът - по-човешки. Ако това беше пространство за отворен свят, смесихме се в най-различни детайли по различни размери и организирахме пространството около специфични „изгледи на корици на албуми“, за да заснемем все още епичния хеви метъл, който искахме “
Както намекнах по-рано, арт дизайнът в много случаи се чувства скучен и безличен. Не трябва ли художник да инжектира личност в изкуството на видеоигрите?
„Мисля, че личността е един от фокусите на Double Fine - не само в арт дизайна, но в историята, героите и геймплея. Има и други студия там, които се фокусират върху създаването на хлъзгави влакчета, холивудски изживявания в играта, но мисля, че Double Fine наистина превъзхожда при внушаването на чувство за личност.
Звучи лесно, нали? Ако беше само. Има причина толкова много игри да изглеждат подобни и Лий имаше някои мисли за това защо личността е толкова очевидна Брутална легенда ,
„Мисля, че даването на игра със силно усещане за личност започва от върха със силна творческа посока; тази творческа посока трябва да влияе и да бъде включена във всички аспекти на играта. От визуална гледна точка, ние помислихме за целия свят като за жив дишащ METAL свят, което означаваше да включва много елементи от тежкия метал като естествени елементи в света. Така че небето е метално, тениските са кората, която се измъква от дървета, а бирата е естествен ресурс, който се струпва в потоци от свещени дървета “.
Чакай, искаш да кажеш, че всички членове на екип за развитие трябва да се информират и подкрепят? Да, звучи очевидно, но голям брой игри изглежда се отклоняват от този път. За да направи играта успешна, Ли смята, че малкото сътрудничество може да измине дълъг път.
- Повече от всякога - каза Лий. „Мисля, че най-доброто преживяване на играта е, когато всички аспекти на производството на игри наистина са в унисон помежду си. Най-добрите екипи подхождат към играта като креативни партньори, съчетавайки своите различаващи се фонове и перспективи, за да направят нещо, което е по-добро, отколкото би могла да бъде отделна дисциплина.
„И така, да, всички аспекти се отразяват един на друг, независимо дали искате или не. Играенето на играта много в развитието и мисленето за това как тези елементи могат да се сближат, дори и по малки начини, е едно от онези неща, което е удовлетворяващо както за програмист, така и за играч.
„Тим е огромно творческо присъствие в студиото, а предисторията, която той написа, и неговите вкусове оказаха огромно влияние върху изкуството. Тим също е много визуален човек и мисли много за контекста и каква история изкуството и геймплеят комуникират с играча “.
А, да, Тим Шафер. Човекът с плана. Нека бъдем честни: той е онзи вид шеф, за когото всички искаме да работим. И просто трябваше да знам: каква лудост, предложена от Тим, всъщност се озова в играта?
„Когато работите с Тим Шафер, има много шеги и много щури идеи, които завършват играта. Всъщност това е толкова често срещано място, не съм сигурен, че мога да намеря страхотен пример. Спомням си, че имахме проблеми с измислянето на дизайна на „Змеените змии“. Това бяха елементи, които бихме могли да поставим по целия свят, че играчът може да направи соло на китара и да получи някои награди за изследване на отворения свят. Проблемът беше, че всичко, с което се появихме, включваше играча, който прави нещо, което е разрушително, правейки света да изглежда по-отчаян или потиснат. Тим искаше действията на играча да направят света по-добър по някакъв начин („да създава красота просто като се люлее“).
- Аз дойдох на идеята, че има древни статуи, които демоните на Замърсената намотка са изправили. Визуалният дизайн на Tainted Coil беше необичайна комбинация от картините на художника от 16 век Йероним Бош и сцената Bondage / S&M. Като вземем това предвид, направихме статуите, обвързани с кожени каишки и поставихме червена топка в ръкавите на змиите. Играчът би свирил пиро соло на китарата си, което би освободило статуята от каишките й, карайки я да разпери крилете си на свобода, а яркочервената топка на гаф щеше да отлети и да се търкаля по света като топка.
„Винаги се опитвах да взема колкото се може повече топки в играта; това е моя кариерна цел “.
Може ли някой да измисли по-благородна цел в кариерата? Не мислех така.
Всъщност вдъхновението сякаш идва от всеки поток в тази игра, но на какво точно се основава вдъхновението на играта? В крайна сметка, както видяхме преди, има много възможности да запълним играта до пръсване с всяко възможно вдъхновение.
„Миналата година“, каза Лий, „изнесох реч в GDC за художествената насока на Брутална легенда , За тази реч разбих вдъхновението на Брутална легенда в четири основни елемента: хеви метъл, фентъзи художник Франк Фразета, Hot Rods и Тим Шафер. Именно комбинацията от тези елементи ни даде нашето уникално усещане.
„Нашата игра на хеви метъл беше очарователен свят с ритници, натоварен с черепи, изпълнен с живописно небе и гигантски горещи пръти. Мисля, че други хора биха подходили към световната игра на хеви метъл много различно.
Лий почувства, че страхотният арт дизайн като цяло във всички игри е обвързан директно с вдъхновението.
„Нещо, което често казвам, е да не имитирате вдъхновенията си, а да ги направите свои. Да бъдеш повлиян от работата на другите е добро нещо, но ако не донесеш нещо от себе си, рискуваш играта ти да няма своя визуална идентичност.
Разбира се, няма прост отговор на въпроса „Какво прави страхотен арт дизайн“. Има доста неща за разглеждане и има доста неща, които може би не сте се замисляли за себе си.
„Мисля, че отличният арт дизайн също е свързан с единството, а не с еднообразието. Добър известен дисонанс в арт дизайна. Всичко е твърде лесно да се проектира изкуството на игра по наистина очевиден начин за изрязване на бисквитки. Изборът като „добри момчета“ е зелен, а всички „лоши“ - червени. Звучи глупаво, но този тип неща се случват много в игрите, особено когато от гледна точка на играта има валидни причини за този тип подход. Но мисля, че когато нещо има по-голяма дълбочина и фино, вие получавате по-добро общо изживяване на играта.
„Мисля, че е сложна комбинация от мислене на ляво и дясно. Опитвате се да пуснете въображението си на нови места и да мислите за последните няколко хиляди години изкуство като вдъхновение, но след това да адаптирате всичко това за работа със средата на видеоигрите.
- Но това все още не е достатъчно. Трябва да помогнете да намерите начин да го направите. Трябва да съобщите идеи на екип и да работите с цяла група хора с много различен произход, за да направите нещо, което по някакъв начин да се чувства сплотено и оригинално “.
Без много личен опит в изкуството, арт дизайна или наистина нещо извън фигури с три въоръжени пръчки, аз също исках да знам колко различни аспекти на арт дизайна трябва да се вземат предвид при създаването на видеоигра.
„Художественият дизайн не се отнася само до рисунка на хартия. Наистина трябва да знаете вашия носител и да сте готови да работите в тясно сътрудничество с някои много умни и технически хора, за да разберете какво може да направи хардуерът. Трябва да намерите кои елементи от вашия арт дизайн работят най-добре на екрана, при вашата целева резолюция и с вашия конкретен двигател на играта.
„Това, което работи най-добре, трябва да бъде разгърнато и разширено и може би трябва да се помисли или преработи други елементи. Например, в Brutal Legend, едно от нещата, които винаги се чувстваха страхотно, бяха небето. Дори в началото на развитието си те имаха страхотно живописно, прекалено драматично качество, което караше цялата игра да се чувства по-метална. В същото време повърхностите на героите се чувстваха плоски и безинтересни. Тъй като небето работеше толкова добре, натиснахме повърхностите на героите, за да се чувстват по-правдоподобни и да реагират по-добре на случващото се в небето. Това решение помогна да се определи небето и осветлението като една от централните части на окончателния вид на играта “.
Е, откъдето и да седя, Double Fine винаги е стигнал правилно до арт дизайн. Psychonauts , разбира се, направих почти всичко както трябва, и Брутална легенда спази тази традиция за HD тълпата и със стил. И така, какво следва? Ха, сякаш щях да получа отговор на това.
- Просто следете Double Fine. В момента има някои наистина готини тайни неща, които не мога да чакам хората да видят.
Нека започват спекулациите. Лично аз се дърпам Goggalor срещу Eddie Riggs in Space , но може би това съм само аз.
И, хей, докато сте тук, не забравяйте да разгледате страхотни ексклузивни произведения на изкуството от играта в галерията по-долу. За повече изкуство от Лий, вижте неговия личен арт блог.