whatno more heroesreally means
какво е управление на тестови данни при тестване на софтуер
( Бележка на редактора: Whoa, популяризирана история, която не е свързана с темата Monthly Musing ?! Точно така, момчета и момичета, ние все още признаваме блестящи произведения, които заслужават да бъдат популяризирани. Такъв е този случай, когато Cowzilla3 пише открояващо парче на това, което No More Heroes всъщност представлява. - CTZ )
Историите за видеоигри почти никога не се сблъскват с геймърите, което предизвиква някакъв интроспективен поглед върху решенията, които са взели през играта и ги подтиква не само да гледат какво правят в играта, но и кои са те като личност. Всички филми, книги и телевизия имат безброй средства за противопоставяне на публиката, принуждавайки ги да мислят за своите действия и света около тях. Въпреки това, видеоигрите по-често тогава не ни изместват в ролята на герой и ни тласкат безспорно и линейно към победна крайна цел. Сигурно е имало редките скъпоценни камъни като BioShock или дори Call of Duty 4 , но дори и тези игри се противопоставят само на идеалите на геймърите, а не на самия геймър. Ето защо съм толкова възмутен, че този на Suda51 Няма повече герои не получава толкова внимание за историята и героите си, колкото гореспоменатите игри.
Може би е фактът, че е на 'не толкова сериозна' конзола. Може би е така, защото историята е точно толкова странна. Може би това е заради различния артистичен стил. Или може би е фактът, че играта не беше толкова голяма, колкото другите. Каквато и да е причината, не изглежда така Няма повече герои получава вниманието, което заслужава заради невероятно интелигентните си, конфронтационни и интересни идеи. Така че ще направя това тук. Ще има спойлери, но това всъщност не е толкова важно, тъй като, както ще видим, в крайна сметка не историята има значение, а самата игра. Натиснете скока, за да четете нататък.
И така, какво е смисълът Няма повече герои , ти питаш? Въпросът, както виждам, е да оспорваме възприемането на това как работят игрите и геймърите. Въпросът е да поставим под въпрос нашите мотивации за игра и биене на игри, подтиквайки ни да гледаме както на себе си като на геймъри, така и на идеите и идеалите, стоящи зад морала и дизайна на двете игри. Доста тежък парче за игра, която изглежда, че е на поколение, може да се обобщи в геймплея си като „hack n’ slash “и чийто основен герой изглежда има толкова дълбочина, колкото графиката с 2D-пиксела, която заобикаля него.
Може би Travis Touchdown, главният герой на играта, е най-доброто място да започнете тогава, защото без да осъзнавате, че той е един от най-сложните герои, които някога изящават игрална конзола, е трудно да се приеме, че останалата част от играта наистина прави нещо умно. Травис е плитък, но именно тази плиткост му дава своята дълбочина. Когато се запознаем с Травис, единствената му цел е да стане убиец номер 1 в целия Санта Унищожи и той ще убие всеки, който му попречи. Отварянето на играта не прави нищо повече от това ни настройва да започнем да убиваме, дори да извиняваме допълнителни подробности по историята поради краткия период на внимание на играча. Въпросът е, че той не се интересува от „защо“ да убива тези хора, а просто, че е готино да бъдеш най-добрият и геймърът, въпреки че не му се казва нищо, е съгласен с него. Всъщност единственото, което наистина го връща назад, когато сме запознати с героя, е цената на убийството на всички тези хора.
Изглежда доста прав и кара човек да си представи много традиционен герой за видеоигра. Травис обаче не е просто традиционен герой в играта и ето къде е основният момент на идеите на играта. Travis е представителство на геймърите. Suda51 е създал герой, чийто свят функционира като този на геймърите. Като геймъри, ние започваме да играем игра и да убиваме лесно. Подобно на Травис, нашето стремеж често е просто да бъдем номер едно и минаваме през наистина да не поставяме под въпрос смъртта на буквално стотици хора в ръцете ни. Смисълът на игрите е да печелим и дори в игри, които предизвикват нашия морал като BioShock , в крайна сметка ни принуждават да унищожим „голямото лошо“ и по принцип станем номер едно. По този начин Травис сме ние и ние сме Травис и с разгръщането на играта това се потвърждава още повече и още по-тревожно.
Един поглед към света на игрите ще ни помогне да разберем връзката между Травис и геймъра още повече. Santa Destroy се състои от куп сгради с ниска разделителна способност в сив мащаб, чиято основна цел е да приюти битки или разсейвания за Травис. Целият свят се основава на това, към което Травис има интерес, буквално няма нищо друго. От какво се интересува Травис? Това, което повечето млади мъже са: натрапчиво събиране на предмети (в случая дрехи и модели), убиване на лоши момчета, филми, фитнес, спорт и разкошни жени. Ако няма общо с тези неща, тогава за Травис не е важно и не заслужава нищо повече от грозна сива сграда. Santa Destroy е буквално пресъздаване на егоцентричния свят на мъж с 20 нещо и коментар за това как това гейминг поколение вижда какво е важно в живота. Безумието на страничните куестове през цялата игра само подчертава това чрез създаване на свят, който е едновременно скучен и безинтересен извън мечтания живот на Травис. Дали лошият дизайн на играта може да бъде извинен в името на художествено послание, е тема за друг блог, но въпросът е, че целият свят на играта е свят на Травис и по този начин, подобно на каквато ни представлява Травис, неговият свят представлява нашия “, толкова потискащо, колкото може да е това.
Така че ние имаме настройката. Травис е нас, неговият свят е наш и както се оказва, когато играем, имаме някои доста базови инстинкти. Всичко това е добре и добре, но едва ли ни изправя като геймъри. Всъщност в началото на играта коментарът е далеч по-сатиричен, отколкото е конфронтационен. Тъй като Травис започва да подрежда телата в по-хладни и по-хладни стилове, идеята просто да убие всеки става все по-обезпокоителна за Травис, особено когато той осъзнава, че да бъде номер едно изглежда има все по-малко значение. Още по-смущаващо е обаче как това се отразява върху самия геймър (макар че е спорно дали една жена може да види себе си отразени в Травис. Ако някоя жена се интересува да ме просвети, много бих я оценила). Ако Травис поставя под въпрос всичко, което прави, за да стане номер едно, не трябва ли да го поставяме под въпрос и не просто в тази игра, а в игрите като цяло? Както беше посочено по-рано, ние се хвърляме в битки за убиване и победа и ставаме номер едно. Но Травис изведнъж пита защо отчаяно искаме да направим това. Какъв е шибаният момент и защо изобщо трябва да ни интересува?
Става още по-неприятно, след като Травис осъзнава, че наистина няма смисъл. Убийството му в Унтън го води до едно и също неизбежно приключване на всички игри: победа. Но това, че е номер едно, е изгубило своя блясък, след като се е окъпал в реките от кръвта играта е изляла. Докато Травис стигне до крайния шеф, той очевидно продължава не защото се интересува от това да стане номер едно, а защото просто това трябва да се направи. Това е, което ние също правим като геймъри, като натискаме напред към края на играта, за да я приключим, защото това е пътят, по който сме тръгнали. Така, когато истинските мотивации на Травис се разкрият, те са остъклени бързо напред, тъй като мотивациите му нямат значение, вие стигнахте до номер едно. Чуждата история, защо Травис дори започна на първо място, наистина няма значение, вие сте при шефа и всичко свърши. Въпреки че не получаваме голямото изплащане на обяснение в края на играта, какво правим всички? Ние продължаваме, защото също като Травис, ние сме били на този път и искаме да спечелим, независимо колко безсмислено изглежда дори това сега.
Прави Няма повече герои попаднете в собствения си капан тогава? Играта умело ли изтъква, че геймърът обикновено просто убива пътя си към номер едно и след това играе и завършва по точно същия начин? Отговорът на това е много просто „не“. Това е наистина по две причини. Първата причина е, че ще трябва да пренебрегнем факта, че цялата игра е сама по себе си иронична, като същевременно критикуват игри, които не са нищо друго освен убийства чрез нива и самата тази точно игра, като по този начин критикуват игрите и чрез тази ирония (отново дали това е оправдание във видеоигрите е спорно, но не се обсъжда тук). Второ, ако сте победили играта нормално (леко), знаете, че това наистина не е краят. Последната битка се води срещу още един герой с още един абсурден сюжет, който всъщност няма значение. Така приключва тази битка, която наистина определя цялата игра.
Травис и неговият противник, след наистина епична битка с мечове, в която нито един не излезе отгоре, се примиряват с битката завинаги, тъй като нито един от тях никога няма да спечели. Травис, въпреки че напълно е разбрал, че борбата му до върха е фалшива и безсмислена, все още се бори, но стигайки до тази точка, с ново осъзнаване е, че битката е била единствената точка през цялото време. Геймърите биха направили едно и също нещо и често правят същото. Въпреки че убийството стана безсмислено по отношение на историята и развитието, ако играта продължи, щяхме да продължим с нея, за да спечелим. Травис се съгласи с това и осъзнава, че единственият изход е да преодолееш играта. Като геймъри ние обикновено водим до хубав чист завършек с дизайнерите на играта, държащи ръцете си до края на историята. Когато Травис осъзнава, че това няма да се случи в играта му, че дори сега се появяват свободни краища, намирането на „този изход, който наричат рай“, става единствената възможност за прекратяване на играта. Няма повече герой, няма повече игра, няма истински победител, няма истински край.
Защо някой от нас започна да играе играта? Дали беше да разгадаем мистерията или да се сблъскаме с нашите идеали? Съмнявам се. Просто искахме да нарязваме хората с лека сабя и Suda51 тотално ни извика, а не само хора, които играеха Няма повече герои но всички геймъри. Невероятно освежаващо е да играете чрез игра, която надхвърля стойността на повърхността и се превръща в изкуство не само чрез да изглеждаме великолепни или контроли, но и да предизвикаме нашите възприятия. Защото в крайна сметка великото изкуство е нещо, което не само ни движи, кара ни да мислим и предизвикваме кои сме, но и разширява неговата среда и Няма повече герои прави всичко това чудесно.