prakticeski final fantasy xvi se zanimava s po t mni temi i po b rzo dejstvie

Мечове, ейкони и екшън, о, боже
Това е специална версия, създадена за медиите. Съдържанието може да се различава от окончателната версия.
Всяка от главната линия, номерирана Последна фантазия вписванията се отклоняват от своите предшественици. Сериалът поддържа своите тематични линии в своите призовки, своите чудовища и в имена като Сид; но всяко издание, особено от PlayStation 2 нататък, също се преоткрива. Final Fantasy XVI със сигурност не е по-различно.
Имаме шанс да работим практически с изграждане на Final Fantasy XVI , показвайки точно как ще се справи следващият запис от поредицата и специално подчертавайки битката. И наистина, неговата битка е нещото, за което трябва да се говори, тъй като вече беше доказано, че е малко отклонение от ATB системите от миналото.
Клайв може да плаче
Combat директор Ryota Suzuki е име, което може да разпознаете, ако сте фен на предишната му работа с Capcom, където той работи върху игри като Devil May Cry 5 , Догмата на дракона , и Marvel срещу Capcom 2 . Определено почувствах влиянието, след като взех DualSense и започнах да си проправям път през демонстрацията. Клайв може да няма мобилността на Ноктис, но нашата нова Последна фантазия главният герой със сигурност също не се мотае.
За основни движения Клайв може да удря с меча си, като използва Квадрат, да стреля с магия на избрания от него елемент с Триъгълник и да избягва с R1. Не след дълго започнах да схващам ритъма; Клайв получава последващи възможности при перфектно избягване, така че правилното време за действие и атаката веднага след това беше от ключово значение.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Всички права запазени.
Някои от враговете в FFXVI силното удряне и избягването може да бъде рисковано предложение. Париране, което включва замах директно в атака, още повече. Клайв наистина получава известна помощ от членовете на партията на NPC и един постоянен спътник в кучето си, което може да атакува или подкрепя Клайв въз основа на издадени команди.
Но истинският боен фокус са способностите на Eikonic. Изглежда, че с напредването на историята Клайв ще отвори достъп до различни аспекти, настроени към различните Eikon на света. Имахме достъп до малко повече, отколкото бихме имали, обикновено, в нашата визуализация; докато предварителният преглед ме изправя срещу Бенедикта, който въплъщава вятъра eikon Гаруда, имах достъп до уменията на Гаруда, както и до способностите на Феникс и Титан. Смяната между тях беше толкова проста, колкото да натисна едно от копчетата на рамото ми.
Извикването на тези аспекти обаче значително променя геймплея. Като Финикс бях малко универсален. Можех да скъся дистанцията с моя кръгъл бутон, който извикваше атака с тире. Едно умение ми даде опция за повреда в областта на ефекта, докато друго беше издигащ се ъперкът, всяко от които се задейства чрез натискане на съответния лицев бутон, докато държите спусъка.
vr, който работи с xbox one
Сменям с Гаруда, сега всичко е бързо и яростно. Способностите ми могат да се използват във въздуха и моят Кръг вече не е тире, а захват, който може да грабне врагове и да разшири статута на големите врагове. Преминете в режим Титан и сега удрям в земята, издигам фалшборд с моя Кръг и нанасям масивни удари.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Всички права запазени.
Просто Eikonic
Всички тези елементи се комбинират, за да образуват бойна система, която капе с насочено към действие влияние. Комботата ми се струваха бързи и естествени, докато се гмурках във врагове като Феникс, размахвайки пламъци около мен и ги хвърляйки с ъперкът, преди да сменя с Гаруда, разширявайки комбото още повече, след което се приземявах като Титан и ги удрях.
Това е най-тежкият екшън, който съм виждал основна линия Последна фантазия получите, но добрата новина е, че се чувства добре. Наслаждавах се на времето, докато проучвах потенциални комбо маршрути като Клайв, измисляйки как различни аспекти и специални движения могат да работят в хармония. Различните отключвания отвориха нови опции, тъй като открих движения, които могат да противодействат на снаряди или дори да активират специални анимации за атака, ако парирам предстояща атака с тях. Дълбочината на способностите и съпътстващите надстройки ще бъдат по-лесни за анализиране в окончателното изграждане на Final Fantasy XVI . Но дори и с това, което имах на разположение в демото, се чувствах наистина добре да овладея движенията и да разгърна обширни комбинации при нещастни сумтения.
При стандартната настройка на трудност не след дълго се почувствах изключително уверен срещу стандартните врагове. Разбира се, високомерието ми пристигна под формата на шефове. Въпреки че битките срещу редови злодеи изглеждаха толкова рутинни, колкото би трябвало, имаше няколко битки с босове в демото, които предоставиха по-голямо предизвикателство.
аниме уебсайтове, за да гледате аниме безплатно на английски език, дублиран

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Всички права запазени.
В едно се бих с две крилати сестри на Гаруда, отблъсквайки едновременна атака. Колкото и да е странно, видях кратко проблясване на Final Fantasy XIV тук. Докато една сестра водеше меле атака срещу мен, брат й сестра зареждаше атаки от разстояние, които маркираха индикатори за опасност на пода, много като XIV срещи на . По някакъв начин „избягване на локвата“ се вписва много добре тук, докато се подклаждах и минавах през маркерите на пода, докато се опитвах да вкарам комботата си. Определено се хареса на моя вътрешен Dragoon main.
Битката с Бенедикта на покрива обаче беше връхната точка на моя преглед. Тук бойната скорост ми допадна. Доминантът щеше да ме атакува в вълна от удари, принуждавайки ме внимателно да определям времето на натисканията си, след което да знам кога да продължа. Размяната на магически куршуми на дълги разстояния бързо премина в танц отблизо напред-назад. Когато пропуснах един прозорец, бях подложен на кинематографичен удар върху Клайв, който нанесе сериозни щети.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Всички права запазени.
Това може да е дразнещо за някои. Бързо, изпълнено с действие действие Последна фантазия имаше някои смесени резултати в XV , въпреки че се приземи малко по-добре Final Fantasy VII Римейк . Final Fantasy XVI със сигурност е най-натоварената с екшън поредица, която сме виждали в серията Square Enix, щадяща, дори избягвайки всякакво подобие на командно меню. Но наистина ми действа. Усещането е, че имат правилните идеи на място и помага, че няма чувството, че екипът потапя пръстите си във водата. В интервю след демонстрация с разработчиците зад играта, те отбелязаха, че това е екшън игра и са се опитали да постигнат както висок таван, така и достъпен под за всички нива на умения.
За тези, които се притесняват колко достъпно ще се почувства, особено ако реакциите ви не са на ниво, има някои полезни опции, които се въвеждат. Клайв ще може да оборудва някои аксесоари, които предлагат различни нива на помощ при действието. Един ви дава прозорец и подкана за избягване на атаки, докато друг ви позволява да комбинирате автоматично чрез смесване, опция, която някои бойни игри са включвали в миналото. По дяволите, един дори автоматично издава команди за вашето куче спътник. Тествах ги и наистина се чувстват като полезни методи за това, че по-опасните и забързани участъци от битката се чувстват удобно управляеми.
Игра на Eikons
Що се отнася до света на Валистея, обстановката на Final Fantasy XVI , определено върви към по-мрачна и по-политически мотивирана история. Както видяхме в демонстрациите, Клайв е подтикнат към търсене на отмъщение, обикаляйки царството за отговори. Различни нации се борят за власт и влияние, използвайки своите Доминанти и способността им да въплъщават Eikons (призоваването на Последна фантазия ) като оръжия.
Получих само малка част от историята, тъй като предварителният преглед се фокусира главно върху битката и играта. Когато все пак получих някакъв сюжет, не мога да кажа, че не бях заинтригуван. Не съм виждал никакви намеци за по-задълбочени разпити във войната и политиката, както може да видите от Тактика игра, но политическото напрежение беше осезаемо. Любопитен съм да видя как ще се развие това.
Разбира се, Eikon са голяма привлекателност (по причини, свързани с историята, няма да се задълбочавам тук) и моята визуализация завърши с пилотиране на един от Последна фантазия най-разпознаваемото призоваване, Ифрит. Играта на Ифрит срещу крилатия Гаруда се стори малко предизвикателна в началото; където Клайв беше пъргав и бърз, Ифрит се чувстваше като да се опитва да закара пламтящ полукамион в окото на ураган. Беше ли толкова готино, колкото звучи? Абсолютно. Но забиването на Гаруда в земята наистина доведе до много колебливо приближаване, докато натискате бутона за атака. Мисля, че това наистина ще блести само в специфични, персонализирани секции, което за щастие изглежда е подходът към битките с Eikon.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Всички права запазени.
По отношение на представянето, Final Fantasy XVI изглеждаше невероятно в своите експонатни моменти. Катсцените и големите битки бяха графично невероятни. Когато Бенедикта сваля покрива, буквално, изглежда фантастично. Индивидуалните герои имат някои страхотни детайли и всички сюжетни срещи ми допаднаха силно.
Някои от по-проучващите подземията моменти от демонстрацията обаче ме накараха да се спра. Сивите, сиви зали се смесиха и някои тежки ефекти за изглаждане на движението не помогнаха. Казаха ни, че в момента се разработва режим на ефективност и аз се надявам на това. Любопитен съм да видя какво Final Fantasy XVI изглежда в по-открити участъци, далеч от нощния набег на крепостта и тесните квартири, които видяхме.
Нова фантазия
Последна фантазия, като франчайз, се променя с всяко влизане и Final Fantasy XVI не е по-различно. Това може да смаже някои надежди, ако има фенове, които все още искат да видят поредицата да се върне към по-класически формат за битки от ерата на PlayStation. Може също така да привлече играчи, които може да не искат походови битки, но са заинтригувани от високобюджетната фантазия и мощните призовавания на дисплея.
Моят основен извод от играта Final Fantasy XVI е, че Square Enix не прави половинчати усилия в екшън-RPG. От екипа, който е бил събран, до начина, по който битката се чувства бърза и ангажираща, 16-ти със сигурност се чувства като свеж и различен поглед от това, което е било преди него. Крайният въпрос е дали може да накара действието все още да се чувства толкова добре в едно огромно RPG приключение и дали феновете, както новите, така и старите, се вкопчват в това. Ще разберем, 22 юни, кога Final Fantasy XVI прави своя голям дебют на PS5.
Това е специална версия, създадена за медиите. Съдържанието може да се различава от окончателната версия.
Пътуването за този медиен преглед беше осигурено от издателя.