tunic is basically recreation classic zelda
Изкуството да се губиш
Microsoft имаше звездна презентация E3 тази година, но нямаше много, за да ме интересува. Наистина не се занимавам с повечето франчайзи, които са ексклузивни за Xbox, и неясното обещание за „нещата ще дойдат“ не ми се стори много. В случайния индиейн поток от игри обаче Microsoft открои туника от Финджи и веднага ми привлече вниманието.
програма за изтегляне на видеоклипове от уебсайтове
От бързия трейлър, Туника изглеждаше като напомняне на старата школа Zelda , Той имаше лисица, вместо странен елф характер, а арт стилът изглеждаше положително великолепно. Беше като размит, ъглов свят, изработен от филц и сурова геометрия. Това със сигурност беше привличащо вниманието и трудно да се забрави.
Обикаляйки RTX този уикенд, честно казано не очаквах да видя играта. Хвърлих един поглед на банера и скочих при възможността да се докосна до играта. Срещнах се с Андрю Райсис, водещ дизайнер за туника , и той бързо ме настани да играя. Давайки ми по принцип нищо да продължа, влязох с предположения как туника може да играе и беше изключен.
Най- Zelda сравнението е невероятно подходящо туника се чувства точно като оригиналната класика NES. Показвате се в някоя далечна земя и ви се дава контрол без уроци или прекъсвания. Може да се случи някакъв сюжет, но тази ранна демонстрация не изложи експозиция в лицето ви. Това сте само вие, малоумна лисица, пътувате сама и се опитвате да сглобите нещата, докато вървите.
Едно от първите неща, които забелязах, беше колко точно изглежда тревата. Това имах предвид под ъглов свят, като туника има много дефинирана естетика. След като се запознаете с конкретния стил, той се обединява доста добре. туника прилича много на игра с препарирани животни; Аз го обичам.
Що се отнася до геймплея, всичко става от изометрична гледна точка. Оригинала Zelda (и следващите 2D прераждания) всички са просто отгоре надолу, така че беше необходимо малко регулиране, за да влезете в поток. В по-голямата си част изометричният изглед всъщност не ви пречи, но понякога вашият герой ще се задържи зад гигантски дървета и може да ви бъде трудно да го забележите с това колко е увеличена камерата. Поне движението се управлява с аналоговата пръчка, така че не сте заключени само в осем посоки.
За разлика от класическия NES, туника има множество слоеве до геометрията на нивото. Има стълби и стълби, по които можете да се изкачите и те ще ви изкарат по-високо в света на игрите. По някаква причина обаче, винаги ще бъдете заключени към земята, на която се намирате. Няма клопки или бездънни ями и нямате право да скачате от всяка височина. Това не ми пречи да се наслаждавам на играта, но се чувствам като пропусната възможност да не използвам по-добре 3D пространството, което разработчика е създал.
Поне що се отнася до оръжия и предмети, класическият стил N64 на Zelda се възпроизвежда добре. Можете да оборудвате каквото и да е с бутоните X, Y и B на вашия контролер, а А просто действа като начин за взаимодействие с различни обекти в света на игрите. С това квадратче, вие просто влизате в подземията и виждате колко далеч можете да стигнете, докато не ударите препятствие. Оттам ще трябва или да се удвоите обратно към различен път, или да намерите елемент, който може да ви помогне да напреднете.
Combat наследява способността за заключване от N64 Zelda заглавия. Въпреки че всъщност не е необходимо, той помага при насочването към конкретни врагове, когато се заобиколите. Като се има предвид, не гледате комбо струни или сложни маневри; това е проста игра, която поставя повече акцент върху изследването, отколкото битките.
софтуер, написан на c ++
Демонстрацията ме видя да вляза в „Ниво 3“, което в началото прецених, че е грешка. Докато Андрю Раелис не можеше да ми даде конкретни данни, изглежда туника ще следва същата нелинейна прогресия, която позволява разкъсване на последователността в класически Zelda заглавия. Ще можете да въведете нива по ваша преценка и ще оставите да разберете как да продължите. Любопитно е обаче, че мечът, който трябваше да изрежа през дървета, беше на ниво 3, така че бях принуден да продължа там първо.
Враговете са типични за фентъзи жанра. Ще се биете с огньове, паяци и таласъми. Крайният шеф на зоната, в която влязох, беше същият от трейлъра на E3: гигантски тип, наподобяващ статуя. Предполагам, че различните нива ще имат различни вражески теми, макар че не съм съвсем сигурен как паяците се вписват в каменния бос, наподобяващ ацтеките. Като беше казано, всички се блъснат като камион и едва не умрях няколко пъти. Крайният шеф се справи най-добре и демото веднага завърши, докато загинах.
Няма какво повече да кажем туника все още е в ранно развитие. Попитах за потенциална дата на излизане и някои от останалите членове на Finji нямаха конкретни данни. Въпреки че работят над играта от няколко години, тя все още е поне още една година от пускането. Що се отнася до платформите, играта ще се насочи към Xbox One и PC през Steam.
Със сигурност нямам търпение да го видя повече. Хората ръкопляскаха Дишане на дивото за връщане към Zelda корени, но туника се чувства по-скоро като репликация на това, което Nintendo започна преди 30 години. Може да не спечели феновете, които си режат зъбите Zelda най-новото приключение, но със сигурност ще зарадва по-възрастните фенове, които болят за връщане към корените на сериала.