triangle strategy producers talk hd 2d 118184

Попитахме продуцентите на Триъгълна стратегия за това как са измислили най-новата тактическа игра на Switch
Напоследък жанрът на тактиката се възражда. Големи записи като Емблема на огъня: Три къщи , заедно с предстоящи издания като Предна мисия римейкове и Firaxis Среднощни слънца , имат базирана на мрежа стратегия във възход. И Триъгълна стратегия е в авангарда.
Триъгълна стратегия е най-новата тактика RPG от Square Enix, разработена с Artdink и скандалната Tomoya Asano. Последният оказа голямо влияние върху RPG сцената с, наред с други игри, 2018 г Октопат пътешественик . Неговият HD-2D стил стана по-разпространен през годините след това и някои се чудеха дали Триъгълна стратегия може да окаже подобно влияние на тактическата сцена.
Са били все още работи през играта тук , но преди старта, имахме възможност да поговорим с продуцентите на Триъгълна стратегия : както Асано, така и Ясуаки Араи. Обсъдихме разказването на истории, битките, мотивацията и жанра RPG на тактиката като цяло. Ето няколко от нашите големи предложения.
Това интервю е редактирано за по-голяма яснота.
Тактическият фронт
Един от първите ми въпроси към двойката беше защо се обърнаха към жанра на тактиката RPG. Стандартната партийна RPG не е непозната за нито един от тези разработчици или издатели, но измина известно време, откакто голяма тактическа RPG излезе от Square Enix.
Асано очертава две причини за обръщане към тактиката, като първата е визуализацията. Мислехме, че HD-2D визуализацията наистина ще съвпадне и ще изглежда страхотно в този жанр на RPG тактика, каза Асано. И дори след освобождаването ни на Октопат пътешественик , видяхме, че имаше някакви реакции и някакво желание за, очакване, тактика, FFT игра в стил със същите HD-2D визуализации.
Второто е, че с настройката на Октопат пътешественик , екипът трябваше да работи със стандартни RPG конвенции.
Специално за стандартна RPG Октопат пътешественик , чувствахме, че има ограничения за това какъв вид история бихме могли да напишем, която се харесва повече на възрастните, по-възрастната аудитория, казва Асано. Защото в тези видове стандартни RPG би било сякаш гледате събитие в града, влизате в подземие с куп чудовища в него, биете се с шефа чудовището и това е един вид цикъла на играта.
С Триъгълна стратегия , Асано каза, че темата може да се съсредоточи повече върху конфликта човек срещу човек и да се хареса на по-възрастната аудитория.
Столовете на жанра
Разбира се, се усещаха влияния от предишни гиганти в тактическото RPG пространство. Арай ми казва, че е голям фен и на двете Тактика Ogre и Final Fantasy Tactics . Преди да започнете Стратегия за триъгълник на проекта , той играе много Емблема на огъня: Три къщи и казва, че е получил много влияние от тези игри.
Има много разлики, които позволиха на Asano, Arai и екипа за разработка да изследват различни концепции от стандартна RPG. Вместо отбор от четирима души, играчът може да управлява и разпределя армия. И има гореспоменатия завой към по-зряла, тежка тема.
В стандартните ролеви игри вашият екип обикновено обикаля до различни области и след това отива в нов град и там вие отивате на мисии или каквото трябва да направите, за да напредвате в играта, каза Асано. Но за тактическите ролеви игри имаме опция да променим перспективата, така че играчът да остане на едно място, но ние можем да използваме играта и да кажем: „Сега от гледна точка на този човек това се случва в този регион.“ Така че това беше така. друг елемент, който ни хареса в жанра на тактиката RPG.
Триъгълна стратегия обаче не се придържа напълно към стълбовете. Една забележима разлика е липсата на permadeath. В игри като Final Fantasy Tactics , героите могат да паднат в битка завинаги, ако не бъдат възстановени достатъчно бързо и в Емблема на огъня , нямате шанс да ги спасите от критичен удар.
В самото начало на този проект обсъдихме с разработчика Artdink, приемаме ли permadeath за тази игра? И ние решихме да не приемаме този вариант, каза Арай. Защото, за да създадем правилната зряла сюжетна линия, имахме нужда от героите в сюжета.
С други думи, както обяснява Арай, екипът се нуждаеше от герои на място, за да разкаже своята история. Постоянната смърт би усложнила нещата. Но Араи отбелязва, че все още има подобни елементи на това, което играчите искат, нещо, което вече видях лично: драма.
Героите все още могат да не са съгласни с вас относно решенията. И Арай споменава, че в крайна сметка те могат да стигнат до глава по определени теми. Така че, докато смъртта на бойното поле не е завинаги, изборът на история все още предлага това напрежение на живот и смърт.
какво изтегляне на музика е най-доброто
Изграждане на света
С тези опции за разклоняване, организиране на историята на Триъгълна стратегия може да бъде трудно. Продуцентите ми потвърждават това, когато попитам за това. Араи ме уверява, че усилията са били изразходвани за управление на клоновете и изясняване на точките, където те се разминават, така че играчите да знаят към какво са се насочили. И очевидно има някакъв стимул да се преиграе и да се види до какво може да са довели други опции.
Историята и дори света на Триъгълна стратегия изглежда огромен все пак. Играчите се включват по време на период на мир, но събитията скоро се случват, за да разрушат крехкото спокойствие и да потопят големите нации отново във война.
Както казва Араи, всъщност имаше огромна концепция, която трябваше да бъде коригирана, след като играта се интегрира. В крайна сметка това беше един от забележителните уроци, извлечени от проекта.
Всъщност от наистина ранните години на този проект създадохме просто оригинална история за тази игра като вид книга, четим сценарий, без да мислим за никакви игрови аспекти, каза Арай. Но ние донякъде провалихме този подход.
Той прави сравнения с Игра на тронове и Властелинът на пръстените , като два фантастични текста по-късно транспонирани във филми, игри и други. След като системите за игри бяха интегрирани обаче, не работеха толкова добре. Това е игрово изживяване, а не преживяване само с история, обяснява Арай.
Въртене наоколо в HD-2D
Стилът на изкуството HD-2D също е основно привличане Триъгълна стратегия . Колкото и да е странно, Асано казва, че не е виждал толкова голяма популярност в HD-2D игрите в Япония. Той отбелязва, че са виждали, че много чуждестранни инди разработчици работят върху игри в тези стилове.
Имаше интересен проблем за решаване с използването на HD-2D графика Триъгълна стратегия , все пак: камерата. Играчите могат да въртят камерата наоколо в битки, да виждат терена и да планират движения. Това означаваше, че HD-2D изкуството трябва да се адаптира към много ъгли и перспективи.
Беше предизвикателство да намериш този баланс между преместването на камерата наоколо, възможността да движиш камерата наоколо, но героите ти, създадени от точки, каза Асано. Така че това беше едно от нашите предизвикателства, с които се сблъскахме, но според мен нашият разработчик Artdink свърши наистина добра работа, за да открие този баланс.
Гледайки към бъдещето
Разбира се, когато попитах за други проекти, които Асано и компанията може да искат да се справят в HD-2D стил, не получих много. Останете на линия, каза ми Асано, като се смееше малко.
Доколкото Триъгълна стратегия Асано казва, че идеята е да има историята от началото до края всичко в една игра. Може да има възможност в някакъв момент да имаме пролог или може би да имаме епилог на Триъгълна стратегия , каза Асано. Но засега поне мисълта, която влагаме в тази игра, е да имаме история, която от началото до края се разказва в тази игра.
Триъгълна стратегия е наличен сега за Nintendo Switch.