is end nigh single player games
Отговор: вероятно, но можем да направим много, за да забавим смъртта му
По-рано тази седмица EA обяви, че Visceral Games, студиото, отговорно за ново Междузвездни войни игра при Ейми Хениг, беше спряна с незабавен ефект. Това доведе до много спекулации дали това е краят на напълно изживяването на един играч. Имаше спекулации дали това е алчност от страна на EA, дали потребителят е виновен за това, че не подкрепя един от най-старите формати на играта или дали други фактори са играли.
Като оставим настрана факта, че не можем да екстраполираме от едно студийно изключване, че цял жанр е обречен, играта за един играч е очевидно по-малко популярна, отколкото преди 20 години, ако погледнете различните формати на игра, които са на разположение в днешно време. В миналото много хора просто не можеха да играят мултиплейър игри, дори и да искаха, защото хлапето на съседите трябваше да ходи при баща си през уикенда, или братята и сестрите им бяха твърде млади, за да „разберат“ как работи контролерът. Сега, сървъри, пълни с противници от целия континент, или дори от цял свят, са достъпни за двубои 24/7, а по-голямата част от хората имат достатъчно добра интернет връзка, за да поддържат това (ах, без да съм аз).
Това само по себе си не трябва да означава, че играта за един играч са мъртви във водата. Има достатъчно хора, които копнеят за прост, стар стил Заразно зло игри или JRPG, които могат да имат само опит за мултиплейър, насилствено прикрепен към тях. Въпреки това има достатъчно допълнителни проблеми с играта за един играч, извън огромната им популярност, че те са в сериозна опасност, ако и студията, така и потребителите не излязат от пътя си, за да поддържат формата. И така, какво можем да направим, за да продължим игрите на нашето детство? Вероятно няколко неща.
Това не се свежда до алчността в студиото?
Със сигурност е така, че в миналото студията са вземали онези, които изглеждат безотговорни или дори напълно затрудняват решенията със своите пари. Процесът на създаване FFXV влачи с години; игрите бяха пуснати недовършени поради комбинация от студийно нетърпение и креативност на Maverick, извиващи се извън контрол. Проектите, които би трябвало да са подкрепени от студио, са заточени на Kickstarters. Но с какво ниво на некомпетентност може да се размине студиото?
За големи студиа като Sony има ограничения, те имат акционери и одитори, които да угодят в края на краищата. Дори по-малките студиа трябва да задържат инвеститорите си щастливи, или щепселът може да бъде изтеглен доста безцеремонно и внезапно. Така че, ако цели жанрове се провалят, това няма да реши нищо да се гледа само в студията, тъй като в действителност те не могат да отглеждат планини от пари в стил Scrooge McDuck. Връзката потребител-студио и действията на самите потребители също трябва да бъдат поставени под микроскоп.
безплатно приложение за планиране на публикации в Instagram
Това вероятно не е точно представяне на ръководителите на видеоигри на техните коледни партита
Какви мултиплейър игри стават правилни?
Освен огромния брой хора, които играят сериали като World of Warcraft , Call of Duty и Overwatch , масово мултиплейър и дори локални мултиплейър игри (в по-малка степен) са изградили своя модел по финансово умен начин. Докато микротранзакциите винаги карат клиентите да скърцат със зъби и стискат юмруци, те обикновено получават малко по-голямо приемане, отколкото в играта за един играч; те ви дават допълнително предимство пред останалите хора , а не над самата игра.
Освен това, моделът Blizzard е абсолютно гениален с това, че могат да продължат една игра в продължение на десетилетия чрез рентабилни, висококачествени сюжетни линии и нови герои. От друга страна, традиционният модел за играта за единични играчи е, че са пуснати на свобода и това е това: обратно към чертожната дъска, за да създадете нова игра след това. Дори и да беше продължение, което продължават да правят по-нататък, трябваше да има нови активи, нови сюжетни линии и дори нови герои, или фандомът ще плаче фал. А да започнеш повече или по-малко от нулата струва много пари.
Как вече се адаптират игрите
За да бъдем честни, игрите за един играч вече доста забележимо стават по-скоро като мултиплейър игри през последните години. Докато платеният DLC беше все още донякъде табу, преди десет години той вече е приета част от пейзажа и хората дори приветстват ново платено съдържание единадесет месеца след първоначалното му пускане. Микротранзакциите оставят горчив вкус в устата на геймърите, но се толерират, стига да ускорят прогреса, вместо да действат като платена стена.
И така, достатъчно ли е допълнителният доход от това? Разбира се, това наистина помага, но проблемът, който все още съществува, е непрекъснато необходимостта от ново съдържание, което не винаги може да бъде изпълнено с игри за един играч. Хората се отегчават от мултиплейър игрите много по-бавно, защото винаги има нещо ново зад ъгъла, благодарение на нови противници и нови предизвикателства.
Има няколко начина за инжектиране на това прясно съдържание в игри за един играч, без да се нарушава банката: извличане на печалба от онлайн игра; или да накарате записите в сериите за игри да се вливат една в друга. Метална предавка Solid V (което заема цялото ми свободно време в минута) прави първото наистина добре, като предоставя онлайн предизвикателства с награди, дори и да не сте в мултиплейър режим. Фактът, че играта е симулатор за управление на база, наистина помага също, защото има потенциал да запазите базата си завинаги. Времето за игри за един играч с a край крайният екран е особено болен, дори ако Лице 5 предполага друго.
Базовото управление е трудно, когато половината от вашите новобранци паднат на смъртта си ...
Относно игрите, които се вливат една в друга, ще дам пример. Представете си Silent Hill серията стартира сега, а не през 1999 г. Silent Hill 3 логично ще бъде освободен след 1 , и 2 или ще бъде DLC до 1 или идват много по-късно. Silent Hill 3 е построен в същия свят като 1 , и това ще се възползва от капитала, което позволява много активи и идеи да бъдат рециклирани лесно. И въпреки че това все още ще са две отделни игри, те ще се впускат в една в друга, което позволява много странични възможности за Konami да печели пари чрез допълнително съдържание (какво ще кажете за предишните години на Хедър? Какво ще кажете за времето си с Хари, преминавайки от град на град?). В идеалния случай свързването на материала 1 и 3 ще бъдат разпределени равномерно между двете основни версии.
Свеждайки до минимум необходимостта да започнете от нулата, игрите стават по-печеливши. Но това изисква хората да бъдат инвестирани в героите и историята - и това е в крайна сметка, когато играта с един играч има трик в ръкава си.
Да накараш хората да се влюбят в герои от видеоигри
JRPG разбират чистия модел за един играч по-добре от всеки друг поджанр и това е така, защото те насърчават хората да обсебват конкретни герои. Ако играете на JRPG, не можете да ми кажете, че сърцето ви все още не се разпада на милион парчета отново и отново през определена смърт в определен Последна фантазия игра, която е номерирана между 6 и 8 и ако играете човек игри, най-вероятно ще се борите със зъби и нокти за вашия waifu Chie / Ann / Aigis / Marie (и аз ще се боря за правото си да ви кажа, че имате винт, ако вашият fuifu е Мари).
Думите не могат да опишат колко не харесвам Мари.
Спусъкът за хората, които искат да консумират повече съдържание, е да искат да знаят повече за героите. Продължиха ли да се борят за справедливост, след като първоначалният режим на историята приключи? Случвало ли се е да се събират някога с шипокосото батко, с което флиртували в продължение на три месеца по време на игра? Били ли са усъвършенствали някога рецептата си за къри кацу? Никога не подценявайте нуждата на глупак от повече (излишна) информация и студията могат да използват тази слабост, за да сипят пари от портфейлите на хората. И всъщност това е област, в която мултиплейърните игри разкриват своите слабости, защото (освен Blizzard - по дяволите, Blizzard) разказването на истории има тенденция да отстъпи място на действията.
Коригиране на очакванията
Ако нищо от това не помогне, ще се стигне до обикновено балансиране на входа и изхода. Ако студията не са разточителни, що се отнася до изпращането на персонала си на повторни посещения в казина всеки следобед, тогава големите разходи ще се сведат до графика, разказване на история, модели на герои и др. Колкото повече усъвършенстване иска и иска играчът, толкова повече ще струва. Поскъпването може да е в ред.
Няколко доста големи студия пренасочват инди-игри за масовия пазар, напр. Изданието на Devolver Digital на Hatoful гадже на PS Vita и PS4. Те сякаш се понижават, както и птичи семена в Деня на Легументин в гореспоменатата игра, така че може би вместо това ще се превърне в по-прости игри с по-умерена цена. Но дали потребителите ще реалистично приветстват заглавия в инди-стил за всяко издание? Ще бъдат ли щастливи, че конзолата им на настоящите поколения вече не е изтласкана до краен предел с визуализиращи челюсти? Аз лично не съм убеден.
Краят може да е неизбежен
За съжаление може да се случи така, че хората просто се уморяват от кампании за един играч, дори и да не искат да признаят това на себе си. Те скрито само играят GTA V за онлайн мултиплейър компоненти и никога не бих помислил да играя Гледайте кучета 2 без да косиш други хакери, контролирани от играчите в 4x4. И дори ако играчите искат игри за един играч, това трябва да се превърне в студени и твърди пари - студията не могат да оцелеят при любовта на феновете. Феновете трябва да излязат и да купят колкото се може повече съдържание, за да продължат игрите, поне за малко по-дълго. И дори тогава може да ги видим за крах за десет години.
Сега, ако ме извинявате, аз тръгвам да играя кампанията за един играч на Метални зъбни колела Solid V. Което получих безплатно чрез PS Plus. Лицемерие, ето ме тук!
Мислите ли, че форматът за един играч е в опасност? Мислите ли, че проблемът се крие в потребителя или в студията? Уведомете ме в коментарите долу!
кое е най-доброто изтегляне на музика за android