square enix s fascinating dungeon encounters was inspired map tokyo subway system 118632
Решетки, остро изкуство и малко Excel
Миналия месец излезе Square Enix Срещи в подземията , странна и уникална ролева игра, режисирана от ветеран Последна фантазия разработчик Хироюки Ито. Това е минималистичен ход за подземия, който разчита на плочки, числа и взаимосвързани системи, за да създаде наистина завладяващо ролево изживяване.
В нов Интервю, домакин на Square Enix с Хироюки Ито и продуцента Хироаки Като, двамата обсъждат вдъхновението зад тъмницата на техния екип. Както се оказва, вдъхновението идва от 3D карта на системата на метрото в Токио. Ито каза, че са забелязали как метрото в Токио има много линии, които всички тъкат заедно, всяка със свои собствени уникални характеристики. Концепцията за лабиринтното подземие, през което се спускате Срещи в подземията започна тук.
Подземието, за което създадохме Срещи в подземията също изглежда сложен и сякаш произволно се преплита със себе си на пръв поглед, но всеки етаж има свои собствени определящи характеристики. Всеки път трябва да мислите внимателно как да продължите напред, каза Ито. Мислехме, че този вид среда ще създаде интересна игра за игра.
Докато двойката продължава, те говорят за това как координатите и оскъдният визуален дизайн им позволяват да се съсредоточат върху събирането на намеци от числа и форми, изработвайки най-добрия маршрут напред.
въпроси за интервю за оракул и отговори за опитни
Но разбира се, от страна на битката, има версията на системата Active Time Battle (или ATB). Създаден е за Последна фантазия от самия Ито и с Срещи в подземията , Ито и компанията изследват нови идеи с него. Една бележка, която Ито разработва, привлече вниманието ми.
Исках да създам отново онзи геймплей, който те кара да наблюдаваш вражеските измервателни уреди, каза Ито. Потърсих характеристика, извън типичните елементарни афинитети като огън, лед, земя и въздух, която да даде на героите различни определящи характеристики.
Като доразвива това, добавяйки, че наличието на два отличителни елемента, които да следите – физически и магически атаки и защита – ви позволява да се концентрирате повече върху други фактори, като самото подземие. Внимателно настроихме комбинациите от врагове, с които се биете, и параметрите на защитата, за да сме сигурни, че битките няма да застоят, каза Като. Беше упорита работа от страна на разработката - балансиране на всичко, за да има достатъчно вариации, така че играта беше проста, но не и скучна.
В един момент Като дори описва файл на Excel, който Ито поддържа по време на разработката, като го използва, за да помогне за коригиране на общия баланс на Срещи в подземията .
Това е страхотно интервю, което трябва да разгледате ако сте играли Срещи в подземията , или дори просто ако искате да чуете как някои страхотни умове в RPG дизайна обсъждат процеса на създаване на игра. Нашите впечатления от Срещи в подземията са били доста положителни и е очарователно да се прочете процеса, който влиза в създаването на игра като тази.
как да направите общ масив в java