some video game stories 119132
По-висок риск, по-висока награда
Ще бъда първият, който ще признае, че съм доста лош във видеоигрите. Най-трудната трудност, на която обикновено попадам, е нормална и дори тогава мога да имам доста неудобни моменти от играта. Игрите изминаха наистина дълъг път по отношение на тяхната достъпност и предлагат по-добри опции за по-малко квалифицирани играчи като мен, но всеки път, когато излезе заглавие, което разчита на трудността си като една от основните си характеристики, имаме цял нов кръг от Дискурс за това дали играта се нуждае от по-лесни опции за игра.
Начинът Elden Ring е поел цикъла на новините през последните няколко месеца, е чудесен пример за това – това е прословуто трудна игра и в отговор видяхме цяла поредица от статии, публикации и туитове за това как трябва да има по-лесни опции за ниво на умения. Модификации дори започна да се появява за изтегляне от играчите, което прави играта по-приятна за играчи, които предпочитат лесен режим, като увеличаване на щетите, намаляване на нанесените щети, увеличаване на изцелението и т.н.
Включването на по-лесни настройки за трудност често, но не винаги, се припокрива с достъпността. Важно е да включите настаняване, така че играчите с различни способности да могат да играят и да се наслаждават на игри, което често включва други настройки извън типичните функции за лесен режим, като намаляване на щетите. Специалните звукови настройки могат да позволят на хора с увредено зрение или дори напълно слепи играчи, за да играят чрез игра без никаква външна помощ, например, което е само един от начините, по които игрите напоследък направиха огромни крачки, за да станат по-достъпни за всички видове играчи.
(Източник на изображението: SawhorseDVD )
как да отпечатате един елемент от масив в Java
Трудност с намерението
В същото време обаче има някои игри, които включват труден геймплей като част от артистичната си визия. Класическите примери включват всички Soulsborne игри, Cuphead , Super Meat Boy, Nioh , Най-тъмното подземие , и Връзването на Исак , само да назовем няколко. Въпросът, следователно, е дали фокусът на играта върху трудността чрез това как тя се припокрива с художествено и повествователно изживяване означава, че никога не трябва да се играе с по-лесни настройки. Тази тема е много противоречива онлайн, като много фенове смятат, че подобни игри, включително лесен режим, биха компрометирали артистичната им визия и следователно означават разводнена версия на изживяването, което разработчиците са планирали.
Предизвикателството, което разработчиците имат, е да намерят начини да представят играчите с ниво на трудност, което да им се приближава, и да им представи подходящо ниво, което да ги предизвиква, без да ги разочарова. Ето защо имаме толкова много нива на трудност в наши дни, обикновено включващи някакъв еквивалент на изключително лесно, лесно, нормално, трудно и изключително трудно. Понякога обаче те искат да изхвърлят всичко това, за да направят играта, която искат да направят, и мисля, че това е напълно добре.
Ретурнирал Директорът на играта Хари Крюгер току-що продължи PS Обичам те XOXO подкаст миналата седмица, за да обсъдим най-новото заглавие на Housemarque, и разговорът се обърна към неговата трудност. Крюгер сподели своите мисли за важността на Ретурнирал трудност и как е свързано с неговата история:
Селин говори за умиране отново и отново и за непреодолими шансове. Има това спускане в лудост, което се случва само заради предизвикателствата, пред които е изправена, а нейните предизвикателства са и предизвикателствата на играчите. Ако просто ви бъде позволено да управлявате шеф без никакво предизвикателство или просто да преминете като A B C през разказни точки, почти изглежда, че това ще създаде малко дисонанс.
Освен че играчите пропускат основна тема на играта, ако не им бъде представено достатъчно предизвикателство, Крюгер също споменава, че играчите няма да видят много от бийтовете на историята и аудио регистрите на играта, ако не умрат редовно основа.
Мислете по темата
Дискусията за трудностите винаги ме кара да се замисля Последния от нас , игра, която моите приятели и аз обичаме да играем заедно и дискутирайте , особено когато става въпрос за връзката между трудност и история. При първите си няколко възпроизвеждания играх на лесно, защото просто нямах умението да играя на нещо по-високо от това. Един от тези приятели наистина ми отвори очите обаче, когато ми каза за преминаване през играта при настройка за трудност Grounded и това има идеален смисъл в ретроспекция.
Тъй като историята на играта е толкова много за бруталността на оцеляването, той каза, че разказът удря много по-силно, когато като играч сте на ръба през цялото време, чувствайки, че можете да умрете във всяка минута. Недостигът на винаги полезни материали за изработка също играе голяма роля, защото наистина трябва да се поставите на мястото на Джоел и Ели, когато става въпрос за скруунг, за да оцелеете. Определено ще трябва да тренирам за толкова трудна игра, но Последния от нас е една от онези игри, които са достатъчно важни за мен, просто може да го направя някой ден.
(Източник на изображението: Културни лешояди )
Самоналожена трудност
Начинът, по който играем на Pokemon, е страхотна средна позиция, според мен. Сериалът е предназначен за деца, така че в по-голямата си част са лесни за игра. Знам със сигурност, че мога да захранвам чрез моя Да вървим Пикачу игра с малко съпротивление буквално само с моя стартер, ако ми се иска. Има обаче много по-опитни играчи, които искат по-предизвикателно изживяване с Pokemon, така че какво направиха те?
изпълнение на двоично дърво в изходния код на c ++
Те създадоха Nuzlocke, серия от самоналожени правила, за да увеличат трудността на тези игри. Някои наистина невероятни, сърцераздирателни и триумфални моменти на разказване на истории идват от бяганията на Nuzlocke поради ограниченията, които играчите поставят върху себе си. ( Джайдан анимации има няколко страхотни видеоклипа на Nuzlocke, които демонстрират това.) Най-добрата част обаче е, че те са напълно незадължителни и можете да ги направите толкова трудни или лесни, колкото искате, в зависимост от това кои правила решите да приемете.
Аз съм на мнение, че nuzlocking ви дава още по-интензивна емоционална връзка с вашата собствена история поради това колко сте привързани към вашия Pokemon, но също така не съм успял да го направя все още поради моето ниво на умения, така че вземете това със зрънце сол.
Някои игри са създадени специално, за да бъдат възможно най-трудни за победи и всъщност няма начин да заобиколите това. Обичам по-лесните игри и се възползвам от тях като човек, който няма много технически умения в стрелба, платформинг и т.н., но понякога има игри, които просто не мога да играя поради огромна трудност. Чувал съм Светло синьо е наистина невероятна игра, но ако съм честен, не мисля, че някога бих могъл да победя цялото нещо. Нямам проблем с играчите, които модифицират игри, за да ги улесня, но ако една игра е предназначена да бъде трудна, прерогативът на разработчиците е да я направят по този начин.
как да отворите .jar на Windows 10
Триумфът е най-добрата награда
Въпреки това, моментите, в които наистина съм предизвиквал себе си, като когато побеждавах Хадес ‘ 32 топлинен незадължителен режим на предизвикателство, почувствах се толкова невероятно възнаграден от това преживяване. Радостта от преодоляването на предизвикателството да играеш твърда игра е нещо, което само средата на игрите може да направи и не мисля, че това трябва да се отхвърля.
Игрите буквално изобретяват нови средства за предаване на емоции, когато става въпрос за разказване на истории и когато използват нашата инвестиция в акта на игра за тази цел, това може да бъде по-мощно от някои от най-добрите писани там.
Пактът за наказание за промяна на трудност в Хадес .
Бих насърчил всеки, който се смята за човек с лесен режим, да намери игра, която наистина харесва, и да се издигне на ниво над това, с което обикновено се чувстват комфортно – като някой, който се страхува да опита нови неща, обещавам, че е невероятно възнаграждаващо, след като опитай. Разбира се, ниските нива могат да бъдат по-ниски, но върховете напълно си заслужават.
Мисля, че хората приемат разговора за трудностите твърде сериозно, защото в края на деня се предполага, че играенето на видеоигри е за забавление, така че хората трябва да могат да играят каквато игра искат, както си искат. Колко непреклонни сте да играете игри, които са предназначени да бъдат трудни при по-трудни трудности, се свежда до това колко оценявате намеренията на разработчиците и може да бъде много забавно да уважавате това намерение. Просто е важно да запомните, че докато един играч може да се наслади на трудностите и потапянето в разказа, което може да донесе, други играчи искат да преминат.
Както и да играете, просто не се дразнете за другите хора, това е всичко, което питам.
Story Beat е седмична колона, обсъждаща всичко и всичко, свързано с разказването на истории във видеоигрите.