revisited ending prince persia is broken
(Когато е възможно, деструктоидните критики пренебрегват дизайнерските аспекти на старите и наскорошните игри за нашата „Ревизирана“ серия .)
Краят на една игра, в идеален свят, е върхът на нейното представяне: един момент, в който разказът и играта се събират, надграждайки всичко, което сте научили през последните осем-осемдесет часа, в удовлетворяващо и вътрешно логичен начин ...
Не искам да бъда прекалено общ и да казвам, че повечето окончания на играта са лоши (или добри), но мисля, че те са интересни отправни точки, за да говорим за дизайна на играта или за наративната структура. Ако завършекът работи, фигурирайте как това работи може да осигури поглед върху това, което прави всеки механик или парцелно устройство ефективно само по себе си.
И обратно, ако завършекът на играта пада плоско върху лицето й (например Принцът на Персия обикновено), той служи като приличен обектив, чрез който да се види къде още играта пропада.
Четене на публикацията на Грегъри Уиър на Лодус Ноус за края на Принцът на Персия (2008) ме накара да разсъждавам върху собствените си преживявания с играта, която победих преди няколко месеца. Без да навлизате в много подробности, всичко, което трябва да знаете, е, че в края на играта принцът отново освобождава Ариман (антагониста на играта), за да възкреси Елика, която е умряла в опит да победи Ариман. Основното на парчето на Вейър е, че мотивациите на играча и играча (едноименния принц) не се подреждат и че този дисонанс прави завършекът ефективен. От статията му:
Тогава аз отново възстанових храма, за който се бяхме борили толкова трудно за почистване, и отсечих крайното дърво, точно както покварения крал беше направил в началото на цялата тази каша. Защото исках Елика да е жива. Пуснах зъл бог в нищо неподозиращ свят, само за да имам жената, която бях отраснал. И едва тогава играта приключи. Ще забележите, че се прехвърлих на първия човек там. Това е момент на истинска ролева игра. Играчът е помолен да отмени цялата упорита работа на играча, защото героят на играча иска нещо. Няма истински избор от това, което мога да кажа; можете или да запазите Elika, или да напуснете играта и да я оставите незавършена. Но е ясно какъв избор би направил принцът. Затова го взех. И играта ме накара да го направя всичко, не в съкратена сцена, не със събития за бързо време, но използвайки същите контроли и перспектива, които използвах през цялата игра.
Това е интерактивен разказ.
Разговорът продължава в коментарите, но имам няколко спорове, до голяма степен допирни до първоначалната точка на Вейр. Правилно е да отбележи, че Ubisoft извади доста гладка маневра с края - научаваме повече за характера и мотивациите на принца чрез взаимодействие, а не чрез диалог или съкратена сцена. Интересно е, че принцът като герой по същество подкопава играча (т.е. човекът, който се опитва успешно да манипулира системите на играта, а не непременно аз или вие), отменяйки цялата работа, необходима, за да стигне всъщност до края.
как да изтрия елемент от масив java
Също така е интересно да се отбележи колко драстично се променя играта, без Елика там да ви прескача дълго. Има страхотна сцена, в която играчът пренася Елика до олтара и разбирате, че за първи път принцът носи Елика вместо обратното. Разбира се, играчът на принц диктува движението на Елика през цялото време, но последователността на играта в действителност задвижва тази точка у дома и това прави много, за да се подчертае фактът, че решението на принца да съживи Ариман не е в съответствие с това, което би направила Елика. исках.
Правилно е, че финалът представлява крачка напред в игрите като медиум. Това е интерактивен разказ на истории, но не е много добра история , затрупан от лош избор на дизайн и структура на повествованието.
Светът на игрите е създаден като серия спици, излизащи от централен център (Храмът). Принцът и неговата партньорка Елика, принцеса в изгнание, могат да пътуват до всяка от тези спици, когато пожелаят, при условие че са събрали достатъчно леки семена, за да прогресират. Този тип дизайн води до много свобода за играча и като се има предвид, че играта е свързана с възстановяване на безплодна, замърсена земя, тя върши добра работа, като покаже земята, която се опитва да спаси, докато скача, изкачва се и спринтове през това, което трябва да е на километри. Виждането на острите контрасти между жизнената, засенчена, оздравена и мрачна сива земя е чудесен визуален мотиватор, а оздравяването на една област е от естетическо въздействие.
Единственият проблем е, че повечето от разказаните събития изглежда са разговори, които са специфични за местоположението. Играчът винаги може да ангажира Елика в разговор с едно натискане на бутон, като попълва съответната предистория на всеки герой. Проблемът с разказа, специфичен за местоположението и инициирания от играчите, е, че историята бързо губи фокус. Не е, че героите не са симпатични и не могат да се свържат, но никога не се чувствате добре как се развиват отношенията им. Тъй като определени места предизвикват определени взаимодействия, е възможно (и вероятно) принцът да каже нещо каустично и шовинистично в един момент, а две секунди по-късно - нещо щедро и мило и благотворително. С този вид прелитане, случващ се буквално в цялата игра, е невъзможно някога да се чувствате комфортно или да получите добър, обоснован поглед върху взаимодействието на Елика и принца.
Предполагам, че идеалната сюжетна дъга на Ubisoft беше нещо по линия на крадец-добро-добро + сърце от злато, но без никакви авторски ограничения, героите и сюжетният вид меандър в продължение на дванадесет часа. Ubisoft очаква да се грижим за принца и Елика, но не сме гледали как връзката им нараства толкова, колкото сме свидетели, че се колебаят. Johnathan Blow говори много за конфликта между геймплея и разказа, но резултатът тук е малко по-различен: това е конфликтът между нелинейно преживяване на геймплея и разказ, който би имал голяма полза от по-фокусиран, ръководен дизайн.
Значи да, Принцът на Персия е добър пример за интерактивен разказ на истории и това, което Уиър нарича „ролеви игри“: вземане на решения въз основа на възприетите желания на героя, а не просто защото той усъвършенства механиката на играта. Но историята, която интерактивно разказва, е буквално фрагментирана и изрязана до неузнаваемост, а завършекът изглежда плосък и празен.
Но дори и при най-добри обстоятелства, краят до Принцът на Персия щеше да е слабо реализиран
Тъй като, както споменах, героят на Принца никога не е закован, опитът да разберем какъв край отнема малко предположения.
как да чета bin файл
ако той не е узрял и не се е развил в хода на играта и все още е самоцелен лотарио, тогава жертвата на целия свят (и неговата лична безопасност) изобщо няма много смисъл. По време на играта принцът постоянно кучка за това, че след него има 'гневен Бог', чудейки се как 'е попаднал в тази каша'. Оставяйки принцесата мъртва, намирайки натовареното със злато магаре и посяга към по-зелени пасища, за вино, жени и килими това дебел ', би имал тотален характер.
Това е валидно четене на играта - поради фрагментирания характер на играта е напълно възможно играчите да пропуснат всичко, което може да промени първото им впечатление за Принца. За играчите, които са отклонили твърде далеч от специфичния критичен път, решенията на принца изглеждат несъстоятелни.
За разлика от това има и моменти от това, което аз възприемам като истинско разбиране и обвързване. Хафазарни и тромави, каквито са, определено има моменти, които предполагат, че Убисофт е искал принцът и Елика да имат взаимно подкрепящи се отношения. Уиър проницателно посочва, че смъртността на Елика е под въпрос от самото начало:
Елика беше мъртва през цялото време, по някакъв начин; баща й освободи злия бог Ариман като плащане за нейното възкресение. И Елика знае, че за да затвори Ариман отново, ще трябва да върне откраднатия си живот. Това много е предсказано и знаех доста рано, че тя ще трябва да направи това. Цялото й изгонване с принца, говоренето за възстановяване на нейното царство или виждане на далечни земи ... тя знае, че това никога няма да се случи.
Елика и играчът може да знаят това, но принцът не го прави. Наистина мисля, че Принцесата се влюбва в Елика и разбира нейното тежко положение по фундаментален начин: двамата са в изгнание и имат близки (четете: безвъзвратно увредени) отношения с родителите си. Това е връзка, подсилена чрез геймплей: Елика е неразделна част от способността на принца да се бори и да оцелява. Както от гледна точка на геймплея, така и с разказа, Ubisoft предполага принцът и Елика да споделят истинска връзка.
Повторното пробуждане на Ариман има смисъл само ако мислим, че принцът обича Елика.
Това „ако“ обаче се основава на това колко добре можете да очертаете характера на принца чрез поредица от нехронологични фрагменти, колко добре можете да сглобите връзката му с Елика. Краят на играта работи само ако играете по конкретен критичен път, път, който по структурата на останалата част от играта е малко вероятно да бъде последван от много играчи до степента, необходима, за да направи действията на принца резониращи.
И дори това разчита на малко ограничена идея за любов , Решението на принца да я съживи и да освободи Ариман е егоистично и късоглед и подкопава всичко, което Елика искаше. Ако приемем, че Принцът е мотивиран от любов, ние също трябва да приемем, че той е погрешно разбрал Елика.
Принцът също подкопава много мотивации на играча, но нямам нищо против, че толкова много - аз съм готов да бъда наоколо в името на развитието на героите (да не говорим, че това не обезсилва времето, което всъщност прекарах в играта, което Наслаждавах). Въпреки това, любовта на принца 'Елика' и 'останалата част от творението' бъди проклета, малко брутална, истрийска и анахронична, но това може да е просто въпрос на вкус
За да бъда честен, готов съм да помръдна малко по последната точка. Реакцията на принца към любовта може да е недалновидна, незряла, егоистична и глупава (и това изобщо не ми харесва), но съм готова да го приема в името на неговия герой. Може би точно така е ,
Това, че мотивациите ми (като играч) и неговият (като герой) са дисонантни, изобщо не ме притесняват. Това обаче не променя факта, че преходът от нелинеен, отворен свят на игра към линеен разказ е помия и шамар и, за съжаление, прави потенциално мощен завършек импотентен. Мисля, че Ubisoft искаше да съм инвестирана емоционално в двойката, но раздробяването на разказа, без нищо да го държи заедно, направи това невъзможно.
(Разбира се, мисля, че завършекът също беше отворен, за да проправи пътя към продълженията (планирано е като трилогия) и DLC за „Епилог“, които също мисля, че като цяло са вредни, но това е съвсем друга тема)