review yonder the cloud catcher chronicles
D'Ооо!
Йондер: Хрониките на облака е игра, която силно ме интересува откакто беше обявена за първи път. Приличаше на нещо, което се намираше точно до моята алея, предвид изключително възхитителния си стил на изкуство и факта, че съвсем ясно взе либерални сигнали от франчайзи като Легендата за Зелда и Реколта Луна ,
Когато получих шанс да визуализирам играта през май, отбелязах, че макар първоначалните ми впечатления да бяха изключително положителни, не можех да не се чудя как ще се получи в дългосрочен план. Сега, когато имах достатъчно време с готовата версия на играта на дребно, с удоволствие казвам, че все още съм толкова любител, колкото и тогава.
Yonder: The Cloud Catcher Chronicles (PS4 (рецензиран с професионалист), компютър)
Разработчик: Prideful Sloth
MSRP: $ 19.99
Издаден: 18 юли 2017 г.
ей там Основната предпоставка е сравнително проста афера. Играта ви поставя в ролята на герой, създаден от играч, който след като бъде изпратен далеч от остров Gemea за няколко години, се връща в земята по молба на свой роднина. На път за дома ви ужасна буря ви оставя корабокрушен на острова. Скоро ще откриете, че Гемея и нейните доброжелателни обитатели сега се тероризират от мистериозна и злонамерена пурпурна мараня, наричана Мърк.
Чрез подпомагане на гражданите на Gemea и използвайки силата на същества, известни като Sprites, можете бавно да разсеете Murk и да помогнете на гражданите на острова, за да възстановите земята на предишната си слава. Звучи ли краткото ми предаване на историята и настройката на играта малко баребони? Има основателна причина за това; ей там самата тя не третира разказа си като основна точка на фокус. Вместо да постави значителен акцент върху историята и характеризирането, играта разглежда трафика си като средство за насочване на играча около остров Gemea и като начин за постоянното им запознаване с неговата механика. Поради това, ей там кампанията се състои само от малка шест куестове, а не много други.
Това не означава, че няма разкрития на персонажи или детайли на сюжет, които се разкриват по пътя - далеч от него - но тези подробности вероятно вече ще бъдат изяснени от всеки играч, който си направи труда да чете различните списания, разпръснати из острова , Все още има основателни причини да се играе през историята - няколко локала, както и един от гилдиите на играта изискват малко прогрес на сюжета - но в никакъв случай Ей там е фокусна точка.
Ако вече не беше очевидно, Ей там е историята не отговаряше точно на мен толкова много. Това не означава, че по своята същност е ужасно - той служи на целта си за непрекъснато въвеждане на играчи в нови локали и механика доста възхитително - но открих, че това е малко резба. За щастие, ей там повече от това компенсира нестандартния си разказ със своята игра и със самата Gemea.
Не след дълго разпалих моето рецензионно копие ей там за първи път се оказах, че се отклонявам от пресечената пътека и хвърлях нейния разказ край пътя, за да изследвам по-скоро огромната открита среда на Gemea. Прекарвах часове в часове, помагайки на гражданите, на които попаднах, ловувайки колекционерска дейност като котки (които са необходими за търсене на луда котка с дамаска тематика) и спрайтове (които ви позволяват да разсеете Мърк), откривайки земеделски земи, за да обработвате използвайки Ей там е Реколта Луна -подобна система на земеделие, както и събиране на ресурси за търговия и занаятчийство.
Правейки това - просто се оставях да обикалям острова сам и като гоня след всяко лъскаво нещо, на което се натъкнах - все по-добре оценявах света, който разработчиците са създавали с течение на времето. Gemea може да е значително по-малък по мащаб от средата, открита в много други игри на открит свят на пазара, но въпреки това е невероятно добре реализирана. Много от отделните му биоми и локали безпроблемно се стичат един от друг, без да се чувстват особено трептящи, и има абсолютно множество от тайни и скрити области, които трябва да разкриете.
Едно нещо, което оцених, беше, че разработчиците положиха доста усилия да стимулират играчите да проверят всичко, което играта може да предложи. Много от преките пътища, открити в Gemea, могат да бъдат достъпни само чрез разсейване на Мърк - което изисква играчите да излязат от пътя си, за да ловуват на спрайтите - или чрез изграждане на мостове, за да преминат през различни реки и потоци. Голям брой от тези мостове, между другото, изискват материали, които са най-лесно достъпни чрез занаятчийската система на играта, с рецепти, които могат да се отключат, като се присъединят към една от гилдиите, които са разположени в Gemea.
Това може да звучи объркано, но на практика установих, че това е много ефективен начин да ме накара да искам да проверя повече от Ей там е системи и механика. Другата полза за това е, че тя също така позволява на играта да предаде на играча идеята, че правят истинско подобрение на острова като цяло, тъй като техните усилия за подпомагане на Gemea могат да доведат до осезаема и постоянна полза от играта.
Във въвеждането на този преглед аз намекнах за факта, че бях абсолютно влюбен Ей там е визуален стил. Може да не е най-впечатляващото технически заглавие, произвеждано някога, но Prideful Sloth успя да създаде стил на изкуството за тази игра, която е ярка и карикатурна (и много ясно вдъхновена от Вятърът ), и това изключително добре подхожда на лекия тон на играта.
Споменатият арт стил има допълнителното предимство да бъде изключително сладък. През голяма част от времето си с играта постоянно се сблъсквах с моменти или случаи, които биха ме накарали да спортувам тъпо и сирена усмивка на лицето ми - било то линия на диалог, глупава игра или първа среща с някое от Родната дива природа на Gemea. Просто казано, тази игра абсолютно излъчва сладост.
Говорейки за дивата природа на Gemea, ми се стори интересно, че много от животните на острова се състоят от обединения на множество същества от реалния свят, било то комбинация от куче и мечка или хибрид на матка / катерица. Те могат да бъдат опростени на концептуално ниво, но те се вписват доста добре със света на играта. Единственият недостатък е, че просто няма всичко, което много видове животни да открият - общо девет - но като се има предвид, че това е заглавие на бюджетна цена от доста малко инди студио, това е само незначителен нитрик, направен от човек, който би искал да види какви други дизайни на същества могат да съществуват в границите на играта.
Имам слабост към сладки неща, каквито бяха.
За съжаление Мъркът не е единствената злонамерена сила, която тероризира бедните жители на Джемия. Просто казано, рядко имам чувството, че представянето е толкова последователно, колкото би могло да има - и трябваше да бъде. По време на голяма част от времето на играта открих, че тя често би се борила да постигне стабилен кадър. Въпреки че тези чести спадове в изпълнението не са достатъчно тежки, за да ги направят ей там неосъществима - по-бавното му темпо, съчетано с факта, че подобни спадове на производителността са последователни, но сравнително минимални, води до играта, която все още е адекватна в отговор - те все пак оказват неблагоприятно влияние върху цялостното усещане на заглавието.
За допълнително изостряне на PS4 версията на Ей там е проблеми с производителността, забелязах, че понякога играта напълно ще спре пауза. Въпреки нередовността на този брой, той все още се случваше достатъчно често, за да спомена за споменаването, тъй като ме накара за кратко да изпадна в паника за перспективата на играта да се разбие при мен всеки път, когато се натъкна на нея.
Има някои добри новини обаче, че разработчиците пускат актуализации на играта, за да се справят с някои от тези проблеми. Ей там е представянето на PlayStation 4 може да не е напълно солидно към момента на писане, но подобна поддръжка след пускането ми дава най-малко надежда, че може би тези проблеми могат да бъдат допълнително изгладени навреме.
каква е маската на подмрежата за ip адрес на клас b?
От техническа страна на нещата тези проблеми с ефективността представляват основната част от Ей там е недостатъци, въпреки че това не означава, че иначе играта е напълно солидна. Въпреки че не се сблъсках с нещо, което да нарушава играта, има няколко момента, където ей там усеща се, че липсва на полски. Тези странности най-вече се свеждат до няколко предмета, при които липсва каквато и да е форма на откриване на сблъсък, както и причудлив случай, в който две исторически мисии са сменени свързаните с тях трофеи. Въпреки че тези малки измислици не повлияха неблагоприятно на цялостното изживяване, те все пак доведоха до усещането на играта, сякаш можеше да има малко повече лак.
Йондер: Хрониките на облака несъмнено е една от най-сладките и най-приветливите игри, които съм играл дълго време. Разбира се, опитът може да бъде леко помрачен от шепа малки грешки, но ей там повече от компенсира тези проблеми със своя прекрасно реализиран свят и с приятния си лек тон.
Понякога наистина ви е необходима просто игра, която отпада всякакъв вид прилика на агенция или спешна ситуация и вместо това ви позволява просто да проучите всичко, което може да предложи в свободното си време - нещо, с което лесно можете да разгърнете, или заглавие, което е просто се отпуснете и поканите. ей там изпълнява чудесно тази цел и виждам себе си да я преразглеждам отново и отново, само за да мога да се изгубя още веднъж в нейния свят.
(Този преглед е базиран на изграждането на играта на дребно, предоставено от издателя. Като предмет на разкриване, фирмата за връзки с обществеността, представляваща Prideful Sloth (Stride PR), наема двама бивши служители на Destructoid - Кайл Макгрегър и Зак Фурнис. Рецензентът има никога не е работил с първия, но е работил с втория по време на мандата си в Destructoid. Както винаги, в този преглед не са били включени никакви отношения.)