mishaps preview text choice based adventure games 119324
Не мога да се върна, нали?
Всеки обича добра игра, базирана на избор. Те са прости, но често много ефективни, като ни позволяват да взаимодействаме със света на играта по по-съществен начин. Разбира се, те представляват и доста трудно предизвикателство за дизайна, защото писателите трябва да се уверят, че играчите знаят в какво се забъркват само с няколко думи, често известни като текст за предварителен преглед.
Текстът за визуализация очевидно е необходимост, защото няма начин да поберете целия текст, от който се нуждаете, в малък малък бутон, който плейърът да натисне, но понякога може да причини някои проблеми на плейъра. Късите редове с лесни за предаване съобщения са нещо като торта, но какво правите, когато нещата станат малко по-сложни? Това е точно проблемът, с който се сблъсках, когато пишех за първи път игра, базирана на избор.
Това не е нещо, което наистина сте склонни да забелязвате толкова много, когато ги играете, но има много различни начини, по които игрите се опитват да предадат посланието си, използвайки текст за предварителен преглед за избор. Има няколко различни начина, по които игрите ще ви телеграфират с предварителни прегледи на това, което точно ще говорите или правите, до смесени резултати. Някои игри ще направят всичко възможно, за да направят примерния текст дословно това, което героят на играча ще каже, но това може да бъде трудно с по-дълги или по-емоционално сложни редове.
кое от изброеното не е отговорност на екипа?
Без волове е добър пример за това – в по-голямата си част казвате точно това, което е написано в балончетата, от които можете да избирате, да дадете или да вземете дума, а след това, ако има още какво да се уточни, Алекс ще продължи да казва репликата. Лично аз мисля, че Nightschool свърши страхотна работа, като телеграфира точно това, което искаше да кажеш, когато го каза в Без волове , така че имах много малко моменти на разочарование, когато ставаше дума за избора на диалог.
След това има метод за използване на различна формулировка в визуализацията, но по начин, който точно обобщава какво ще каже героят. Това е по-скоро чувство, ако щете. Масов ефект използва тази техника най-често и въпреки че обикновено работи добре, си спомням доста случаи, когато избирах определен ред, само за да получа малко по-различен смисъл в истинския диалог. Случи се един особено раздразнителен момент, когато си помислих, че просто се държа учтиво с Кайдан, само за да ми излезе като флирт. Харесвам те, Кайдан - просто не така.
кой е най-добрият изтеглящ музика за android телефон
Последният метод е най-простият, но може да работи също толкова добре - по принцип вие просто описвате функцията на това, което играчът ще каже, а не действителните думи, които ще каже, например съгласете се с него, пощадете чувствата му , или й кажете истината. Тази техника обикновено се използва в по-стари, текстови приключенски игри, но понякога можем да я видим смесена с по-нови игри, в зависимост от ситуацията. Ако трябваше да гадая, бих си помислил, че е излязло от мода, защото се чувства по-малко потапящо за игра.
Реалността е, че всеки от тези методи може да работи, просто се свежда до това да се уверите, че начинът, по който формулирате какви са тези избори, е възможно най-недвусмислен, особено в ситуации на високо напрежение или когато има много сложни емоции.
Като се има предвид, че това е лесен проблем, който се среща, когато разработчиците пишат стотици страници с диалог, неизбежно има моменти, в които текстът за предварителен преглед не предава какво всъщност ще направите или кажете с никакво ниво на точност. Тези моменти могат да варират от разочароващи до направо забавни - един от най-класическите примери идва от a Вълк сред нас избор, който гласи (Glass him). Аз лично избрах този при първото си възпроизвеждане, без да съм виждал нито един от мемовете, защото мислех, че това означава, че Бигби ще развесели горския човек или нещо подобно, но вместо това получих шока на живота си, когато Бигби разби чашата си върху главата на този бедняк.
Друг добре познат (и обичан) пример идва от Масов ефект , по време на напрегнат, но иначе граждански разговор със саларския учен Чорбан. Един от изборите, с които играчът се представя по време на разговора, е просто (въздишка) и ако бъде избран, Шепърд всъщност казва, че трябва да убия и двамата ви идиоти. Чакаме какво? Докато Вълк сред нас Сценарият е пример за текст, който неперфектно изобразява значението си, част от мен се чуди дали това е просто грешка, която по някакъв начин е влязла в играта, защото тази реакция е толкова различна от това, което изглежда, че трябва да бъде.
Това са наистина забавни сцени в ретроспекция, но в момента може да е досадно резултатът да се чувства толкова различен от избора, който сте избрали. Имам предвид, по дяволите, има много списъци там, описвайки колко нелепи могат да бъдат тези сценарии.
java срещу c ++ синтаксис
Една от причините да обичам толкова много игрите, базирани на избор, е, че те поставят толкова интересен въпрос, когато става въпрос за писане – как да останете верни на този герой, като същевременно позволявате на играча да има възможно най-голяма автономия? Най-близкото нещо, което мога да мисля до тази идея, е импровизационният театър, където актьорите го измислят, докато вървят, но също така трябва да останат в характера, доколкото могат. Ах, обичам, когато игрите и театърът се припокриват!
Ако обичате да пишете и никога преди не сте опитвали да напишете разклонен сюжет, определено препоръчвам да го опитате с програми като Канап или мастило защото това е чудесен начин да разтегнете тези креативни мускули.
Коя е любимата ви игра, базирана на избор? Има ли сценарии, които сте усетили, че са изиграни по различен начин, отколкото сте искали, поради някакъв схематичен текст за визуализация? Кой е най-запомнящият ви момент от игра, базирана на избор?
Story Beat е седмична колона, обсъждаща всичко и всичко, свързано с разказването на истории във видеоигрите.