review we are chicago
Пистолетите не убиват хора
Филмите често базират своите сюжетни линии и герои на „истински събития“, за да се опитат да предизвикат евтина емоционална реакция сред публиката. Когато човек научи, че събитията, разгръщащи се преди тях, в действителност са се случили на някого, трябва да стане много по-лесно да съчувствате на персонаж. Игрите обикновено не правят това твърде често.
Разбира се, имахме период, в който настройката на Втората световна война всъщност беше единственият тип стрелци, но повечето игри вземат крайни свободи с исторически периоди и правят това отличие отпред. Ние сме Чикаго изглежда да използва сценарии от реалния живот, за да създаде увлекателна драма за живота в Чикаго в града. Целта му е да ни просветли до тежкото положение, с което много хора се сблъскват всеки ден.
За съжаление, крайният резултат се чувства лишен от живот.
c ++ произволно число между 0 и 10
Ние сме Чикаго (PC)
Разработчик: Culture Shock Games LLC
Издател: Culture Shock Games LLC
Издаден: 9 февруари 2017г
MSRP: $ 14.99
Първо ще извадя добрите битове, тъй като те са наистина важни. Ние сме Чикаго се основава на истински истории за хора, които са израснали в бедност и се сблъскват с възможността всеки изчезнал куршум да лети през прозореца всеки момент. Играта се занимава с предмет, който рядко се среща в играта и трябва да бъде похвален, че смееш да бъдеш различен.
Вие поемате ролята на тийнейджър на име Аарон, който се бори да помогне да отгледа сестра си Тейлър с помощта на майка си Мая. Бащата на Аарон и Тейлър почина от някаква неназована болест, преди събитията от играта и животът да става все по-строг с всеки ден с банди, които на пръв поглед всмукват младостта в техните редици. Дори да правиш нещо толкова просто като да се люлееш на детската площадка е опасно, което не помага да вдигнеш духовете на хората в града.
Но това изглежда е мястото, където спира сградата на света. Чикаго, действителният град, може би е виждал по-добри дни, но светът, в който живеете Ние сме Чикаго просто изглежда някак нежно. Сградите със сигурност изглеждат рухнали, но има толкова малко хора, които се скитат по улиците, че става трудно да се повярва, че някой действително живее в този квартал. Как бандите са такъв проблем, когато никой никога не е наоколо?
Крайната липса на лак е това, което наистина прави Ние сме Чикаго в. Малки подробности като вашия мобилен телефон, които никога не се променят от „вторник 10:45 сутринта“ или звуковата хапка за кълцане на храна не престава, когато някой всъщност не реже храната наистина влошава това да се почувства като правдоподобен свят. Има и някакъв странен навик, при който всеки плаща с сметка от 10 долара за всичко, което е просто много странно (никой не носи пет?).
Тази липса на лак се простира до неща като анимационни герои и работа с глас. Готов съм да оставя някои неща да се плъзнат за инди-продукция, но тези актьори не биха могли да звучат по-малко заинтересовани, ако са специално насочени да го направят. Една конкретна сцена, по-късно в играта, е толкова лишена от емоционални инвестиции, че не бях сигурна дали трябва да се смея или да плача от безсилие. Току-що станахте свидетел на опустошително престъпление; добре е да се изпълниш с мелодраматична емоция.
Главният герой също не притежава глас. Всяка опция, която избирате по време на диалоговите дървета, просто се изхвърля на екрана като субтитри. Осъзнавам, че това е направено, за да накара играча да се почувства като Аарон, но това е страховито, когато се предполага, че е конкретен индивид. Аарон се занимава с хобита, за които никога не съм мислил, което е повече от вероятно при повечето играчи.
Има неща като пистолети, плаващи във въздуха, и всеки NPC специално ви гледа, докато разговаряте с някой друг, който просто се чувства неловко. Случайно забелязах и много клипове да се случват и сякаш преминавах през врати по време на някои преходи на сцената, което винаги е дезориентиращо.
Що се отнася до геймплея, най-близкото сравнение би могло да бъде по-скорошното излъчване на Telltale Живите мъртви или Dontnod's Животът е странен , Това е разказ, задвижван от разказа, чрез и през, с някакъв много ограничен принос. Основният „Този човек ще запомни, че“ изскачането дори се появява, въпреки че продължителността на това преживяване е свързана с това на типичен филм (100 минути).
Ако изтриете някоя от историята, вие просто просто ходите до и от районите и говорите. Това не е игра, фокусирана върху изследване на различни механики или представяне на физически предизвикателства пред играчите, а тази, която иска да мислите за начина, по който гледате на света. Използвайки по-модерен формат от филма, Ние сме Чикаго представя сценарий, който повечето геймъри биха преминали, ако беше филм.
Има какво да се каже за това как интерактивните медии могат да забраняват емоциите в рамките на даден играч, но тези медии трябва да бъдат задължителни, за да бъдат действително ефективни. Знам, че това се основава на реални събития, но общата настройка за Ние сме Чикаго е много клиширано и прекалено. Ако влезете в членовете на G-Unit, сигурен съм, че бихте могли да пресъздадете филма на 50 Cent „Стани богат или умъртви триедински“.
как да поискате повишение в оценката на ефективността
Знам, че насилието с банди е сериозен проблем, но колко пъти един и същ разказ може да остане ефективен? Колко различни истории са съсредоточени върху дете, което се бори да се пребори по пътя си към по-добър живот? Истинският живот е нещо светско и причината повечето разкази да не се съсредоточават върху действителните събития е, защото реалният живот не винаги е причина за убедителна история.
Със сигурност има моменти, в които хората преодоляват огромни шансове в крайна сметка да станат богати и известни, но повечето адаптации са склонни да изоставят всички скучни части от живота. Не е нужно да чувате за времето, когато Мартин Лутър Кинг-младши поставя масата, прави тест в училище или ходи например на сестра си до парка.
Животът е изпълнен с красиви банални моменти, защото хората не живеят по сценарии. Ние сме Чикаго навлиза във всички тези подробности, без да спира да мисли за описателната цел зад тези събития. Наистина ли трябва да участваме в задължителен брой, като броим пари в касов апарат?
Има кокетни щрихи, като тестовете в училище, които са отразяващи съмненията от живота на вашия герой и стигащи до ръчно подбиране на историята на баща ви, но тези не се натрупват в някакъв вид изплащане. Дори и да исках да избера всички „грешни“ избори, историята следва един път и никой не признава различните опции, които съм предприел.
Аз лично се чувствам като Ние сме Чикаго би бил по-подходящ за филм от играта. Филмите могат да създават динамични и ангажиращи разкази, защото няма информация от зрителя. Когато възникне утежняваща ситуация, зрителят е принуден да се справи с резултата и да приеме резултатите, вместо потенциално да има шанс да промени курса.
Сигурен, Ние сме Чикаго принуждава ви да станете свидетел на ужасно събитие, но това не прави нищо, за да се възползвате от уникалните силни страни на игрите. Не можете безрезултатно да се опитвате да предотвратите появата на зверството или да говорите с някого за последствията; просто минавате от точка на точка и слушате актьори, които звучат напълно откъснати от всичко.
Ако имаше опции, които да отнемат живота на Аарон по различен път, играта би била много по-интересна. От първа ръка бихте могли да видите как да влезете в банда ще ви съсипе живота или колко трудно е за много хора да кажат „не“ в трудна ситуация. След като всички избори са предварително предопределени, защо изобщо ми е даден избор да кажа нещо?
Най-хубавото нещо Ние сме Чикаго е, че приходите от продажби на игри ще отидат на различни организации в опит да помогнат на младежите от Чикаго. Това е много хубав жест (този, който никой не може да сбърка), но парите ви биха били по-добре похарчени директно за тези благотворителни организации и заемане на по-активна позиция срещу насилието с банди.
кой тип тест се използва, за да се провери дали всички програми в дадено приложение работят заедно правилно
Не че културните шокови игри не заслужават кредит, но тази игра се чувства като много любителски усилия. Вероятно нямаше достатъчно пари, за да наемете по-добри аниматори или да намерите по-завършени актьори, но защо да не изместите жанра или арт стила, за да компенсирате? Избирането на пикселно изкуство или преминаването към по-ориентиран към пъзела стил на игра можеше да накара играта да се чувства по-интерактивна и жива. Само защото първоначалната идея беше силна, не означава, че трябва да се придържате към оръжията си и да изтласкате продукт, който е верен на началната ви концепция.
Въпреки всичко, което казах, все още мисля Ние сме Чикаго трябва да се даде кредит за справяне с някои трудни теми. Тя не е успешна, но се надяваме Culture Shock да се научи от първия си опит и наистина се опитва на силните страни, които игрите могат да предложат. Много как Депресия Quest искали да информират геймърите по тема, за която много никога не са мислили, Ние сме Чикаго е благородна в усилията си да обучава геймърите за бедността и живота в града.
Или това, или вземете това основание и го адаптирайте към филма. Тогава тя може да достигне до още по-широка аудитория.
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя.)