review wargame european escalation
Израстване по време на зората на PC стратегически игри, играе всичко Дюна II и Команда и завладяване да се General Panzer , взе датата си на моите юношески години. Часовете по история станаха заслужаващи внимание, когато засягаше стари битки и известни пълководци и дори имах период, в който бях убеден, че съм бил предопределен да стана командир на бойното поле, когато порасна.
Тъй като бързо научих, когато жанрът на стратегията за PC в реално време стана по-конкурентоспособен в ерата на онлайн, последното място, което трябва да бъде, е на позиция, в която командвам живот без опция за рестартиране. Този сърбеж за контрол на виртуалното бойно поле обаче никога не е намалял и въпреки това Тотална война игрите осигуряват добра драскотина, те силно липсват, за да позволят на съвременната военна доблест.
Почти 20 години по-късно най-накрая мога да изпълня мечтите си да стана военен командир от модерна епоха Wargame: Европейска ескалация , И 20 години по-късно все още е болезнено ясно, че не съм годен за команда.
Wargame: Европейска ескалация (PC)
Разработчик: Eugen Systems
Издател: Focus Home Interactive
Издаден: 23 февруари 2012 г.
MSRP: $ 39,99
Rig: Intel E8400 Core2 Duo @ 3.0GHz, 4GB RAM, ATI Radeon HD4830 512MB, Windows 7 64-битов
Eugen Systems впечатлиха с техните Акт на война игри и го последваха с амбициозните R.U.S.E. , Този път те оставиха достъпността на предишните си заглавия далеч назад в полза на вида хардкор военни RTS, които чакаха да работят. Wargame не стига чак до територията на нишата, както прави едновременната походова стратегия на играта с шестнадесетици, но това е във всички случаи една игра, насочена към вида на военните фетишисти, които смятат, че единственото добро нещо за Трансформатори: Отмъщението на падналите беше, когато на AC-130 беше казано да използва кръгове SABOT.
Тази страст към военния хардуер, особено към танковете, е очевидна на много нива на Wargame , Безброй части и вариации на части за силите на НАТО и Варшавския договор бяха старателно пресъздадени подробно, но нивото на всеотдайност не спира дотук. Зададен през период на алтернативна история на ерата на студената война 1975-1985 г. с акцент върху конвенционалната война, бързо става ясно колко сериозен е въпросът на Eugen за своя хардуер и тактика.
Нещо, на което RTS заглавията обикновено се провалят, е преодоляването на пропастта между създаването на забавна за игра и лесна за разбиране игра и сложните сложности, произтичащи от мисленето на военната сила през 20 век. Обикновено разполагате с вашите танкове, пехота и артилерия, които всички нанасят предварително зададено ниво на смекчени щети срещу различни видове единици. След като разберете как работи, вие или маса мощни единици и атакува, или използвате каквато и да е система за скали-ножици, за да се противодейства ефективно на противоположните сили.
Това прави забавно, но нереалистично RTS, каквото сме виждали в игри като Свят в конфликт и Наземно управление , но къде Wargame различава се в начина, по който гледа какво е военно поделение. Вместо да предлагат да се изградят няколко вида резервоари, които се различават леко по употребата си, резервоар в Wargame не е просто единица, която използвате за стрелба по неща. Първо това е платформа за оръжие, а бронирана и подвижна една секунда. Хеликоптер? Това е летяща платформа за ракети въздух-земя, ракетни шушулки и картечници. Нищо повече и нищо по-малко.
Този начин на мислене предлага ново възприемане на жанра на стратегията, подкрепен от множество различни налични единици, които всички имат свои собствени оръжия и статистически данни. Не след дълго вече не мислите за пехотата като група за грундиране, която е добра само срещу други пехотни или залавящи места, но като подвижно противовъздушно или противотанково оръжие, което просто се владее от хора. По същия начин, танкът се превръща в специфичен тип противо бронен пистолет, който е в състояние да се движи наоколо, за предпочитане с толкова много други видове оръжия, които можете да поставите върху него. Все още има противозащитна система, но всичко е съсредоточено върху отделните оръжейни системи и тяхната ефективност спрямо бронята и пехотата - оръжия, които дори можете да включвате и изключвате за всяка единица.
След като обвиете главата си около тази философия, започвате да разбирате това Wargame не е игра на танкови бързина или единичен спам, а по-скоро такава, която ви предоставя хиляди части машини и иска да я превърнете в най-добре смазаната военна машина. Всяка бронирана колона може да управлява открития терен, но горите и живите плетове, които заливат картата, могат да осигурят прикритие за танкове, АА оръдия или пехота със съответните им и високо специализирани нападателни способности.
В рамките на няколко мисии вие сте принудени да приемете заслугата в изучаването на оръжейните системи, тъй като традиционните тактики на RTS водят до провал или победи в пир. Например, поставянето на пехота с противотанкови ракети в края на гората може напълно да заличи доспехите в обсег, докато пехотата с РПГ в средата на гората има по-малък обсег, за да засади всеки достатъчно луд да се приближи, без да разузнава напред; всяка пехота, уловена на открито, обаче завършва като кайма. Това, което изглежда като нестабилни бронетранспортьори, предназначени за транспортиране на пехота, може да доведе до унищожаване на вашите танкове с ракети в огромен обсег. Оставете ги обаче да се доближат до танковете ви, като същевременно държите вашите единици скрити в прикритие, като ръчно изключите отделните си оръжия, и оставете свободни залпове на гибел, за да изтриете досадните гадове. Добавете в различни нива на точност за боеприпаси и за единици в движение - както и способността за потушаване, паника и маршрутни единици, използвайки огромен огън - и военната математика започва да се превръща в практичността на засада на входящите сили от един статична и скрита отбранителна позиция. Това също означава, че врагът може да направи същото и често ще го направи.
В съзнанието ви картите се вписват Wargame скоро се сегментирайте в сектори, където всяка гора или жив плет ще събуди подозрение. Няма мъгла на война в традиционния смисъл, което ви оставя да разчитате на зрителната линия на вашите единици, за да определите нивото на разузнаването на бойното поле, което имате на вражеските позиции. Това прави разузнавателните единици ключови за оцеляването и едва след като един сектор се счита за достатъчно ясен, трябва да се опитате да се придвижите с скъпа броня. Различните обозначени зони на картата могат да бъдат заснети със скъпи командни единици, които трябва да останат неподвижни в такава зона, за да поемат контрола над нея. Всяка зона добавя ресурсна струва на доходите и стига да имате зона в края на картата, подкрепките могат да бъдат поставени навсякъде и ще поемат най-бързия маршрут до където искате да отидат.
как да напиша тестов случай в Excel лист
Получената в резултат игра за възстановяване, обида и временно укрепване е нещо, което обикновено отнема много време (или умение), за да се изпълни правилно. Проблемът е, че не винаги можете да си позволите да използвате този бавен и изчислен подход, тъй като сте склонни да започнете с ограничено количество ресурси в много от мисиите на кампанията. Заснемането на всяка нова зона за увеличаване на доходите, необходимо за подкрепа на голямата ви стратегия, е напрегната афера, тъй като засадите изобилстват и тактиката на „шок и страхопочитание“ просто ще превърне бронята ви в скрап. Артилерията с дълъг обсег и MLRS са забавни за използване, но са много неточни, освен ако не им предоставите поддръжка за възстановяване наблизо. Не можете просто да седнете и да оставите артилерията да стреля за час, надявайки се на най-доброто, тъй като всички единици изискват запаси за ремонт, зареждане и възстановяване на боеприпаси. Консумативи, които трябва да бъдат доставени с камион или хеликоптер, или от близко F.O.B. (Field Operating Base), която служи като голямо депо за доставка.
най-добрият безплатен софтуер за бази данни за Windows
Освен риска да загубите своите единици, докато се опитвате да разузнавате напред и да търсите безопасно преминаване, винаги съществува риск от изчерпване на единици. Всеки тип единици, които отключвате, като харчите командни точки, спечелени чрез попълване на цели в един играч или чрез игра на мултиплейър, предлага само ограничено количество от тези единици, за да влезете по време на мисия. Използвайте ги добре и те ще натрупат опит, за да ги направят по-силни и по-строги - и малко по-скъпи за „купуване“ по време на следващата мисия. Загубите няколко от тях и ги губите завинаги. Загубете всички единици от един тип и просто не можете да ги въведете в игра до края на главата на тази кампания. Това е малко странна система, тъй като има стръмна крива на обучение Wargame това неизбежно ще ви накара да загубите добро количество единици, преди да се научите как да ги използвате правилно, да не говорим, че няма смисъл във Варшавския договор да изчерпват танкове Т-72.
Въпреки че можете да изберете да преиграете мисии на кампанията, за да запазите повече единици живи, друг вариант е просто да отключите различен или по-мощен тип единица. Това е начин да се насърчи играчът да изпробва различни единици, макар че по-новите варианти на модела на един и същ модул са все по-скъпи и могат да се превърнат в голямо източване на вашия ресурс. Друга странност е липсата на опция „посока на насочване към целта“ за групите, тъй като танковете имат различни нива на броня отпред, отстрани и отзад. Те са склонни да завъртят правилния път самостоятелно, без това да стане проблематично, но като се има предвид количеството микроуправление, което прониква в играта чак до подаване на амуниции и гориво, това е доста странен пропуск. Има няколко други странни случая на балансиране от гледна точка на реализма, като например противовъздушните превозни средства, които могат да изстрелват танк Т-80b, или пехотата да стреля с броненосци, използвайки щурмови пушки. Това са и случаите, в които си спомняте, че играете на нещо, което трябва да е забавление, а не симулация.
Всичко това може да направи Wargame звук обезсърчаващ предвид своята сложност. В основата му обаче не е всичко толкова трудно да се разбере за всяка ветерана от стратегията, желаеща да скочи в нея. Трябва да направите ментален превключвател и да се адаптирате към начина му на мислене, но не отнема много време, преди да можете да разгледате всяка карта на терена в атлас или на Google Maps и да забележите основните места засада навсякъде. Ако някога сте искали да извадите своя вътрешен Patton, това без съмнение е най-добрата игра, която бихте могли да играете. Въпреки това, той ще рита задника ви, докато не се научите как да играете бързо и силно.
AI може да бъде направо брутален на моменти, като прави непрекъснати опити да ви фланг и засада. Това със сигурност добавя много предизвикателство към кампанията, но за някои играчи това може да се окаже твърде много. За да ви дам индикация, прекарах по-добрата част от ден, опитвайки се да премина една единствена мисия с десетина рестартирания без резултат. Особено по време на широки и открити нива, може да бъде много трудно да поддържате реконструктивно и тактическо превъзходство в огромните участъци от земята, използвайки оскъдните ресурси, с които разполагате. Сякаш Евген искаше да ви предостави колкото се може повече контрол върху толкова голяма карта, колкото биха могли да се измъкнат, и едва по-късно решиха, че не могат да ви дадат количеството единици, които биха искали да попълнят такава карта, без напълно преодоляване на какво е способен мозъкът на обикновения човек. В резултат на това непрекъснато се борите срещу шансовете да надхитрите непрекъснато мобилен AI по картата с единиците, които имате, а често не и с единиците, които бихте искали да имате. И все пак играта никога не е несправедлива към вас, тъй като всяка загуба само ви ядосва на себе си, че вземате глупавите решения, които ви струват мисията.
Въпреки че би било хубаво да видите още много разнообразие в географията на картата, което последователно изглежда да прилича на вашата типична континентална европейска провинция, възникващото многообразие от характеристиките на терена прави всяка карта уникална за множество стратегии и всякакви естествени отбранителни крепости - стига да знаете къде да търсите. Това е нещо, което превежда добре и на мултиплейър.
Използвайки системата за класиране по подразбиране на играта, кръг от мултиплейър се върти около точки за отразяване, отразени от цената както на вашите собствени, така и на опонентите ви единици; първият играч, който унищожи достатъчно единици, ще спечели. Един враг може да излезе на скъпи хеликоптери, които биха могли да изтрият скъпата ви броня, но противодействието с евтин противовъздушен може да ви спечели играта. По същия начин, един противников член на екипа може да се съсредоточи върху набирането на артилерия, за да спре вашата офанзива, но това не означава, че не можете да обикаляте с евтини и бързи танкови унищожители или БТР и да насочите баланса във ваша полза.
Това не означава, че евтините единици печелят деня, тъй като по-скъпите танкове лесно ще унищожат по-евтините резервоари в джойстинг мач на снарядите. Това просто означава, че трябва да овладеете оръжейните си системи и начина, по който доставяте боеприпаси по възможно най-ефективния начин. Сложността на тактическо ниво също означава, че многобройните атаки в цялата карта могат да доведат до информационно претоварване за играч, което дава възможност за разсейване да извършва скрити флангови маневри.
Комбинацията от използване на терен, огромното количество тактически методи за прилагане на сила чрез почти нелепо количество различни единици и случайния характер на игра срещу човешки противник, означава, че бихте могли да играете Wargame дълго време да дойде, преди да твърди, че сте добри в това. В случай, че не сте толкова конкурентно настроени, режимът на един срещу една схватка ви позволява да играете срещу AI и в момента се работи с кооперативен режим срещу AI 'comp stomp'.
Всичко това върви забележително добре и на моята платформа от нисък клас, дори и на предимно високи детайли с резолюция 1920x1200. Възможно е да има известно незначително забавяне на моменти на по-старите платформи, когато увеличите за подробен поглед върху действието, но тъй като ще прекарате по-голямата част от времето си, приближено до гледката от птичи поглед, никога не се вредят на играта.
Wargame: Европейска ескалация е най-близкото, което ще стигнете до пълноценна военна симулация на ерата на студената война на съвременната война, която все още е забавна за игра. Това е студена, изчислена афера, заложена през последните десетилетия на 20-ти век, където традицията на клаузевицкия стил на военна доктрина за мащабни операции все още беше актуална; стил, направен почти остарял от постмодерната асиметрична война на 21 век. Няма място за лична слава в епохата на индустриализираната война, изобразена във Wargame , където войната се печели среща чрез среща, битка с битка и в която единствените човешки елементи, които остават, са ефектът на морала върху представянето и личното страдание от загубата на единица с висока стойност.
В такава стерилна среда може да е трудно да си представим, че е останало място за личността, но все пак вие създавате свои собствени лични истории, като налагате своите тактически умения в полето. Ще си спомняте с удоволствие, че един път сте поставили в засада група танкове M1A1 Abrams със своите скрити войски от Spetznaz, или по това време сте изтеглили голяма вражеска сила с финт и сте ги изтрили с движение на клещи. Дори тогава подобни генерирани от потребителите тактически наративи служат само на по-голямата цел за победа на стратегическо ниво. Такъв е пътят на войната от командната гледна точка; начин на мислене във вектори на движение, платформи за оръжие, терен и статистика.
След две десетилетия, Wargame: Европейска ескалация най-накрая прави модерната война правилно.