review the long dark
Зимата е тук
Дългият мрак не е от ранен достъп и има някои промени, тъй като първоначално беше пуснат през 2014 г. Светът му стана по-голям, животното му AI стана по-умно, а режимът му на историята остана обещаваща, но едва забележима фигура на ръба на хоризонт. Досега.
Този преглед обхваща както режима за оцеляване на оцеляването, така и първите два епизода от режима на историята. Ще се върна, за да отразя повече от него, докато продължавам да графирам хладния му терен и тъй като се появяват още епизоди.
как да копирате масив в java -
Дългият мрак (PC (преглед), PS4, Xbox One)
Разработчик: Hinterland Studio Inc.
Издател: Hinterland Studio Inc.
Издаден: 1 август 2017 г.
MSRP: $ 34.99
Дългият мрак първо е игра за оцеляване, но смея ли да кажа, че е малко симулатор на ходене в рамките на игра за оцеляване? Често е брутално, но съзерцателните моменти, които идват от изследването, му придават странно успокояващ въздух. Оставяйки подслона си навреме, за да видите изгрева, който рисува небето с оранжеви и розови акварелни нюанси, контрастира на по-изпълнените с моменти моменти на опит да се придвижите през виелица или да избягате от мечка.
Вие се лутате, заемайки спиращи дъха пейзажи, меко падащ сняг и надвесена аврора borealis, докато слушате атмосферния саундтрак зад всичко това, докато изведнъж зрението ви се размие и дишате тежко, и си спомняте, че трябва да да се опитваш да живееш. Тогава умираш от изтощение.
Прекарах хубаво парче време във Дългият мрак в пясъчен режим, преди да се задълбочим в историята му, и се оказва, че го правех назад. Режимът на историята, наречен Wintermute , служи като урок за сортове, така че е добро място за начало. Научих неща, които биха могли да удължат живота ми в пясъчната кутия, ако първо бях играл през историята. Това каза: Wintermute разказът остави много да се желае. Само два от планираните пет епизода са пуснати, така че има място за подобрение, но тези първи два се чувстваха прекалено дълги и досадни. Историята никога не е стъпила на основата си, борейки се с баланса между експозицията и играта.
Вие играете като Уил Макензи, който пътува с бившата си жена на мистериозно тежката мисия, когато самолетът, който той пилотира, изпада в аномалия и се разбива в канадската пустиня. След като научите как да изградите огън, да закърпите раните си, да съберете храна и други основи за оцеляване, вие тръгвате да намерите изчезналия си партньор и да разкриете катаклизмичните събития, довели до текущата ви ситуация.
Урокът за начало е не само полезен, но и се чувства реалистичен и интуитивен. Всеки ден се фокусира върху различен аспект на оцеляване, докато работите, за да се разделите след катастрофата. За съжаление, това, което следва, е много по-малко интуитивно. Ако първите няколко дни от историята са като изграждане на забавна диорама в часовете по наука, останалата част е като онези времена, когато вашият учител ви даде скучен работен лист, за да ви държи зает.
Wintermute се състои най-вече от мисии за събиране, при които имате задачата да излезете и да намерите определено количество ресурси, като същевременно избягвате вълци, глад и други средства, които природата се опитва да ви убие. Тези мисии са направени по-интересни от аспектите на оцеляването, като ги поставят нарязани по-горе, да речем, RPG куестове за събиране, но все пак в крайна сметка са скучни. Никога не сте възнаградени за вашите усилия, което би могло да се разглежда като метафора за оцеляване в дивата природа, но това пречи в голяма степен на крачката на играта. Не само мисиите стават толкова стареещи, колкото месечна гранола бар, но и аз никога не се оказах да се свързвам с героите или да се грижа много за това, което разказът се опитваше да ми каже. Най-вече просто исках да се върна в пясъчната кутия.
От Wintermute има линеен разказ, той ви води за ръка повече, отколкото пясъчната кутия, като ви пречи да се загубите наистина в мехурната буря. В крайна сметка две неща определиха опита ми Wintermute : избягване на вълци и управление на инвентара ми.
Вълците изглеждат яростни в сюжетния режим, но се научих как да се справя по-добре с напредването на играта, използвайки факели или като се уверих, че имам факла в ръка. Инвентарът, от друга страна, никога не успях да се задържа и открих много по-разочароващ като Уил, отколкото в пясъчната кутия. Носенето на предмети за мисии, както и за собственото ви оцеляване се превръща в балансиращ акт, избирайки най-важното, за да стигнете от точка А до точка Б, докато останалите оставяте след себе си. Докато в пясъчен режим мога да се намеря за повече ресурси наведнъж, в Wintermute всеки елемент изглежда наложително, което води до отклоняване няколко пъти в малка зона, а не до удари в по-широка дъга към неизследвани места.
Wintermute историята е разказана чрез някаква неприятна комбинация от стилизирани светкавици, днешни кътстени и текстови разговори с други герои. Кътсените имат гласово действие, но често превключват средата на разговор към безшумен текст, което се чувства странно. Обратните снимки са красив и ефективен метод на експониране, но те са възпрепятствани от високата актьорска игра и тромавия сценарий.
Неговата пясъчник за оцеляване е къде Дългият мрак наистина свети толкова ярко, колкото нейната аура. Играта е в най-добрия случай, когато сте пуснати в пустинята да управлявате собствените си доставки и да създавате свои собствени разкази. Напълно съм наясно, че играта на видео игра за това да си сам в пустинята е романтизирана версия на всъщност да бъдеш сам в пустинята, която изобщо не е романтична и вероятно е едно от най-ужасяващите неща, които човек може да изпита. И все пак, да мога да се върна към моята малка къщурка, която се постига с торба с разрязано лосово месо през рамото ми, да построя трескащ огън в камината, да сготвя малко кафе и да се отпуснете с тесте карти, тъй като вятърът свисте отвън едно от най-удовлетворителните преживявания, които съм имал във видео игра.
Винаги има какво да опитате в пясъчната кутия, която надхвърля онова, което би могъл да ви даде всеки предварително замислен разказ. Дори ако това изживяване е, че панталоните ви се откъсват от вълк и накуцват до близкото превозно средство, за да превържат раните си и да се прегрупират, преди да се намерят, за да намерят още гащи. Ще има успешни дни и не толкова успешни дни, но в крайна сметка светът, който изградих за себе си в пясъчната кутия, беше много по-удовлетворителен от света, представен ми в първите два епизода на Wintermute ,
Дългият мрак средата е зашеметяваща, тежи повече от художествената страна, отколкото от реалистичната, за да покаже пеещите си полярни, кедрови и брезови гори и замръзнали брегови линии. Просто да стоите навън известно време и да вземете всичко може да бъде събитие, макар и опасно. Времето може да премине от ясно небе до ослепителни виелици в миг на око. Музиката също се променя и става зловеща, ако сте в особено опасна зона. Динамиката на света около вас го кара да се чувствате като герой сам по себе си. Само вие и пустинята оцелявате в ... пустинята.
Трябва да кажа, една от най-добрите части на Дългият мрак е усещането за откритие. Това, че съм несигурен къде отивам, когато се отклонявам от частично заснежени пътища, а после изведнъж попаднах на фар или завод за събиране на китове, е вълнуващо. Тъй като картите са винаги едни и същи, това вълнение ще избледнее, след като открия и запомня всичко, което всяка област може да предложи. Имам противоречиви чувства по въпроса, защото искам както вълнението от откритието, така и комфорта да познавам света, който обитавам.
Винаги могат да се добавят нови карти и има предизвикателства в пясъчния режим, в които можете да изберете да участвате, ако искате да разклатите нещата малко. Едно от предизвикателствата изисква да прекарате три дни на различни места, разпръснати по всички карти, принуждавайки ви да очертаете целия свят на играта. И там има достатъчно съдържание, което трябва да ви занимава да изследвате всяко кътче за известно време.
Докато сюжетният режим оставя да се желае нещо, механизмите за оцеляване на Дългият мрак Пясъчната кутия го прави полезен. Имаме още три епизода от пътуването на Уил, за да изтъкаем по-широка история през алтернативно непростимия и поканен канадски терен. След време ще седна назад с халбата си с кафе, разсъждавайки върху собствените си малки истории Дългият мрак ,
(Този преглед се основава на изграждането на дребно на играта, закупена от рецензента.)