review prey
Приказка от две истории
Сърцето на Плячка не е на очевидно място. Това не е в научния му морален труд или в мастилените му извънземни или във вечно ескалиращия му сюжет. Това не е в пресъздадената от 60-те години история, която оправдава този изследователски център или в многобройните му бойни способности или дори в постоянното му чувство на напрежение и ужас. Не, сърцето на Плячка се крие в неговите истории.
Има два смислени типа истории Плячка и разработчикът Arkane никога не тласка играча към който и да е от тях. Първият е ежедневната космическа станция, светските детайли, които карат това място да се почувства оживено, преди всичко да е станало катастрофално погрешно. Това е шедьовър на екологичното разказване, милион малки неща, за да се открие, че всички фино рисуват картина за това кои са тези хора и какво ги е заемало както в професионалния, така и в личния им живот.
как да стартирам .jar файлове на Windows
Плячка (PC, PS4 (рецензиран), Xbox One)
Разработчик: Arkane Studios
Издател: Bethesda Softworks
Издаден: 5 май 2017 г.
MSRP: $ 59,99
Другият тип е история, която е лична за вас, играча. Плячка осигурява толкова много начини да постигнете буквално почти всичко, което опитът ви ще бъде уникален и изцяло ваш. Плячка превъзхожда създаването на моменти, особено тези, съсредоточени около вашите приоритети. Експертът по ремонт вероятно е да подходи към ситуация по различен начин от експерта по бойни действия или експерта по стелт. Всички те са еднакво жизнеспособни и еднакво насърчавани.
Но именно тази лична история ме оставя странно неизпълнена. Плячка сюжетът е ковък по начин, че толкова много действия могат да доведат до ефект на пеперуда от непредвидени последици. Когато приключих с играта, се запитах дали това е резултатът, който дори исках. Бях изгубил от поглед това, в което вярвах в самото начало. Намерих 30-минутно видео в YouTube, което подробно описва всички окончания, повечето от които дори не знаех, че са опции. Ангажиментът на Аркан да не натиска играча в някаква конкретна посока е похвален, но не мога да не се чувствам като ограбен от канон. Не много игри са достатъчно уверени, за да бъдат толкова лекомислени за това как играчът завършва; сега, когато ми се е случвало, аз съм бурно конфликтиран.
Иронично е това Плячка двата вида истории са в пряка противоречие една с друга. Запълвайки космическата станция Talos I с достатъчно вещи и фонове, за да създаде реалистичен екипаж, докосванията на Arkane стигнаха невероятно далеч в създаването на пълно изживяване. Въпреки това, при цялата свобода Плячка си позволява, това ме накара да се чувствам така, сякаш бях видял само част от съдържанието в играта. В този смисъл беше много непълен опит.
Това е нещо, от което само се смущавам, защото Плячка върши фантастична работа, правейки ви грижа. Неговият всеобхватен сюжет за неврологичните импланти, които променят способността на човека, е достатъчно интересен, за да види къде искат да отидат с него - дори ако очевидната му обективистка етика на Айн Ранд може да се наклони твърде далеч BioShock територия. Сюжетът е изпълнен със стандартни научно-фантастични спорове, но обратите по пътя са достатъчни, за да компенсират. Космическата станция се чувства жива благодарение на интелигентен дизайн на ниво, който рядко ви принуждава в стая, а по-скоро ви дърпа, като ви принуждава да търкате навсякъде. С цел да бъде „потапящ сим“, Плячка квадратно удря целта си.
Талос I е гигантско разпръснато място и Плячка активно насърчава проучването и повторното проучване. Придобиването на способности и методи за достъп придава ново значение на старите местоположения (въпреки че тези местоположения вероятно са били достъпни за първи път, дори ако не сте могли да го разберете). Постоянният поток от странични задачи обикновено е причина за забавяне, тъй като тези мисии често са по-примамливи и изпълнени с експозиция.
как да играя торент файл -
Обаче преминаването през Талос I е трудна перспектива по всяко време, главно защото преразглеждането на места означава, че враговете на извънземните на Тифон най-вероятно са се възстановили отново. Боят е най-слабият аспект на Плячка , тъй като е само компетентна и обслужваща. Тайфонът е агресивно труден и борбата с тях е скучна работа. Умрях много много пъти играе Плячка , тъй като дори неговата „нормална“ трудност може да бъде истинско предизвикателство. (Вероятно си струва да се отбележи, че през повечето време контролните насоки на PS4 се чувстват мудни, проблем, за който не се казва, че PC и Xbox One имат.)
Въпреки че е възможно да се спекулира с директен конфликт, той все още се чувства като по-малко от оптималния път. Атаките на мелетата са накуцващи, липсват в каквато и да е реална тежест или крак. Пушката е единственото традиционно огнестрелно оръжие, което си струва да се използва редовно и дори това често изглежда недостатъчно захранвано. Вместо това се насърчават повече творчески подходи.
Например, може би на половината път, се оказах кацнал на някои тръби, които минаваха през тавана и се заглеждах в двама нищо неподозиращи извънземни от „Тифон“. Единият беше Уивър, един - Фантом - двама от по-трудните врагове Плячка , Стрелбата от високо или скачането надолу би била смъртна присъда. И така, чаках, докато двамата са близо до взривен резервоар и изстрелях един кръг от заглушения ми пистолет. Взривът уби единия и силно нарани другия. Скочих и изстрелях моя пистолет GLOO, за да го изключа временно, преди да го ударя няколко пъти с гаечния ми ключ.
Това е често срещан пример само по един начин Плячка Неограничителната структура се поддава на създаване на спомени. Повечето играчи вероятно просто влязоха в тази стая през вратата, без да обмислят алтернативен маршрут. В резултат на това те вероятно са имали много по-трудни срещи от мен. Дори в битка, Плячка обикновено дава достатъчно свобода, за да се възползвате максимално от дадена ситуация.
Но борбата всъщност не е това, от което открих, че искам Плячка , Нито един от тях е конфликт. Решаването на проблеми и правилните неща работи във фантазията на силата на видео игра, но всъщност не отговаря на това, с което Arkane се справи с тези усилия. Плячка е за откриване на място, в което хората са живели и работили. Особено интересно е в контекста на всички научнофантастични сюжетни устройства, които захранват всичко, но и човешкият ъгъл е безспорно завладяващ в странния му посмъртен воайризъм. Даниел Шо изглеждаше адски учен, но се оказа, че се грижа повече за любовния й живот и музикалните таланти.
Доста смешно, напускам Плячка щастлив и доволен от историята на всеки, но моя собствена. Моята версия на главния герой Морган Ю просто не се оказа как го искам. Не можеше да спаси всички, които бих искал да има, не направи всички решения, които бих го харесал, дори не намери пушката до много по-късно, отколкото трябваше. И знам, че всичко това е моя и съжалявам за това. В един перфектен свят всичко това щеше да е различно; но, това е очевидно още в началото на Плячка че нещата далеч не са идеални в този свят. Мога само да се надявам, че вашият Морган свършва повече за вашето удовлетворение. Ме? Вероятно съм получил това, което съм заслужил.
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя.)