review the legend zelda
Лебедова симфония
Игрите не са склонни да остаряват, както и забавление от други медии. Един филм, създаден преди 60 години, дори и да не е особено добре направен филм, днес може да бъде също толкова приятен, колкото и когато за пръв път удари театрите. Има много видеоигри от детството ми през 80-те и началото на 90-те, които абсолютно обичах, но не мога да се накарам да играя днес, защото проблемите, които бих могъл да игнорирам или пропуснах като юноша, днес се открояват като възпален палец.
Легендата за Зелда не е от тези игри. Когато го пуснаха, той промени играта и когато най-накрая се наложи да го играя на пет години, това ме промени и започна любовна връзка с интерактивно забавление. Толкова добре изработен, толкова мислещ напред, шедьовърът на NES е също толкова играещ се днес, 30 години по-късно, както беше и когато беше пуснат за първи път. Нещо ми казва 30 години от сега, когато съм на 61, ще кажа същото Легендата за Зелда: Дишане на дивата природа ,
Легендата за Зелда: Дишане на дивата природа (Nintendo Switch, Wii U (преглед))
Разработчик: Nintendo
Издател: Nintendo
Издаден: 3 март 2017 г.
MSRP: $ 59,99
c ++ конвертира масива от char в int
Да съдя Легендата за Зелда: Дишането на дивата природа единствено срещу предишни записи ще бъде от полза за цялата поредица. Класическият Zelda формулата все още работи, когато не е затънала от ненужни задачи. Дишане на дивото отидете там, където искате да отидете, правете това, което искате да мислите, не е по-добро или лошо, просто е различно. ако Връзка между светове беше шанс да се елиминират елементите, които проникват Skyward меч , тази игра е почистващо небцето за целия франчайз.
Историята тук е същата, каквато е била някога: момче с меча си предизвиква демон, който просто няма да умре с помощта на принцеса, пропита с кръвта на богиня. в Дъх , Зелда и Каномит Ганон са попаднали в капан в 100-годишна битка при замъка Хируле. Околните градове и села бяха унищожени, овъглените им останки разпръснати по земята като напомняне за загубеното. Линк, тежко ранен в сражението, беше отведен във възстановителна камера, като се събуди 100 години по-късно, без да има спомен какво е станало. Вашата обща цел очевидно е да победиш Ганон и да спасиш Зелда, но пътят към финалната конфронтация ще бъде павиран от вашите действия и решения.
На този етап е доста добре известно, че Дишане на дивото разполага с дизайн от отворен свят. Прекарвайки 54 часа в него, това е един от най-отворените светове, които някога съм изпитвал, много ми напомня на MMO с премахнати всички ограничения на нивото. След като завършите с The Old Man на The Great Plateau, вие можете да отидете във всяка посока, която желаете, завладявайки играта, както желаете. За мен това означаваше да обиколя откриването на всички Шиешки светилища, които можех. Тези пъзели и бойни изпитания, построени преди векове, предлагаха много прекрасни възможности за използване на шиеца шисти.
Очевидно вдъхновен от Wii U GamePad по същия начин Tingle Tuner очевидно беше Game Boy Advance, Shiekah Slate е толкова близък до класическия Zelda елемент, който ще намерите тук. Използвайки го, можете да правите снимки, да създавате бомби, да размахвате блокове лед, да манипулирате метални парчета и да замразявате време върху обект, което ви позволява да го ударите многократно с оръжието си, за да го изпратите да лети. Докато ранните светилища сочат само няколко възможности за устройството в решаването на пъзели, приложенията в реалния свят се оказаха много гъвкави. Отвъд разкриването на тайни открих много различни начини да използвам шистата в моя полза. Ледените блокове могат да служат като бърз мост или щит, спиране на време върху масивна скална плоча ме остави право в вражеско помещение и аз успях да използвам магнитната функция за открадване на оръжия, преди враговете да могат да ги грабнат. Плюс бомби, които са идеални за раздвижване на нещата.
Дълбочината, на която използвах Shiekah Slate е голяма, но чувствам, че още по-важна промяна в посоката на дизайна е как тази игра не ви настройва да успеете. минало Zelda игри с линейната си прогресия винаги са ви подготвяли за предстоящия двубой. Дадоха ви правилните инструменти в правилните моменти и земята беше осеяна с бомби, стрели и достатъчно рупии, за да попълните портфейла с всякакъв размер. в Дишане на дивото , вие сте предназначени да се провалите, освен ако не излезете от пътя си, за да намерите нужните ви доставки. Намиране на храна, защото няма парченца сърце, кражба на оръжие от врагове, защото твоето е близо до разбиване, готвене на ястия, защото няма магазин за отвари с лесен достъп - успехът не се връчва на Link, той и трябва да го спечелите.
Това беше факт, който ми отне много, много часове, за да разбера за себе си. Прекарах прекалено много, играейки тази игра, сякаш всяка друга Zelda игра, въпреки че всички знаци ми казваха да правя по друг начин. Едва когато умря заради това, което се чувствах като 50-и път, когато се биех с втория си шеф в тъмницата, разбрах, че трябва да променя начина си на игра. Като Джон Рамбо в Първа кръв , Трябваше да се подготвя активно за идването на битката и докато монтажа на мен да събира плодове и да готви буболечки нямаше да нанесе същия удар като гледането на Силвестър Сталоун да сглобява капани за копия, които ви карат да трепнете от болка при мисълта за тях, че внимателно а отнемащите време усилия се изплащат точно същото.
къде е ключът за мрежова защита на моя рутер
С цялото това планиране най-накрая успях да предизвикам увереността шефовете в подземията. Освен ако няма някакви скрити в отдалечена част на Hyrule, Дишане на дивото има само шепа подземия. Те са почти изцяло базирани на пъзели, което означава, че можете да ги завладеете в произволен ред. Активирането на всеки превключвател в подземията изискваше да си сложа капачката за мислене и със здравословно количество експериментиране успях да отключа ключовете на всеки от тях и да проправя път към битката с шефа. Тъй като нямаше конкретни предмети за подземие, които да събирам, тези битки с босове, една от които беше утежняващо, изпробваха бойните ми умения като никоя друга. Да, имах модели, които можех да следвам, но всъщност за побеждаването им бяха нужни бързи светлинни рефлекси, задълбочена компетентност в контролите и обширно планиране, включително да се уверя, че имам достатъчно оръжия, за да ги победя.
Оръжията се чупят и се чупят често. Някои не издържаха нито една среща и имаше моменти, в които трябваше да обиколя три различни меле инструменти, за да победя един враг. В миналото съм се дразнил от счупващи се оръжия, но тук така и не стигнах до момент, в който се отвратих от концепцията. Сменяемите оръжия са лесно достъпни и с уменията на Шиека Шифер и стелт умение мога лесно да открадна мечове и бухалки, преди Bokoblins да има възможност да ги използва върху мен.
Има и хубаво разнообразие в оръжията. Комбо с мечове и щитове, копия с две ръце, които са идеални за монтиран бой, бухалки с всякакви размери и бумеранги, които биха могли да се използват като къс меч и снаряд, който се връща при вас. Колкото по-нататък отидох в играта, толкова по-трайните оръжия попаднах, в крайна сметка завърших с Главния меч. Ако играта беше по-малко щедра с нови оръжия, крехкостта на въоръжението ми щеше да е проблем.
Сега този преглед може да звучи така, че просто съм пълен с безкрайно възхищение от играта, без да обръща внимание на проблемите, открити вътре, но ми е лесно да призная, че не е без недостатъците си. Частотата на кадрите може всъщност да заекне, управлението на запасите може да бъде по-малко тромаво, срещнах няколко случая на припокриващ се диалогов прозорец в пресечните точки, отнема необичайно дълго време да излезе от началното меню - което може да е функция, а не бъг - и бързо ми стана досадно да спра действието всеки път, когато Кървавата Луна връщаше моите паднали врагове в света на живите. Има и фактът, че извън играта извън телевизията, няма ексклузивни функции на GamePad.
избройте и обяснете поне две неща, които можете да постигнете, като тествате софтуер за проблеми със сигурността.
Разбрах, че тези опасения съществуват, просто не ми пука. Нито един от тях по никакъв начин не заглуши удоволствието ми от това заглавие или се отне от чистата радост от избора на посока и просто тръгването. Топографията на Hyrule е толкова замислено обсипана с интересни точки, нейната сирена песен ме съблазнява до всяка кула, към всяко светилище, към всяко интересно скално образувание, което всъщност се оказа пъзел. Чувството за откритие тук е като нищо, което съм чувствал от много дълго време.
Няма друг начин да се постави това: Легендата за Зелда: Дишане на дивата природа е брилянтен. Той е великолепен. Той е прекрасен, невероятен, фантастичен и всеки друг синоним на думата прекрасна, която може да се намери в тезауруса. ако Легендата за Зелда беше кремъкът, който запали страстта, която имам към видеоигрите, Дишане на дивото е торбата с дървени въглища от 500 фунта, която ще запази този огън за десетилетия напред.
(Този преглед се основава на изграждането на дребно на играта, закупена от рецензента.)