review street fighter v
Разочароваща глава в тъжна история
Сигурен съм, че е трудно да се напише убедителен режим на история за бойна игра. Първо, започвате с актьорски състав от различни странни топки, магьосници по карате и подвижни агенти на Интерпол, всеки с нечетни предмети, които трябва да намерите начин да тъчете заедно. След това трябва да изградите сюжет, който всеки конфликт ще доведе и ще бъде разрешен от двама души, които се удрят един друг. Това е трудна игла за конец и причина, поради която по принцип съм доста лесна за борба с сюжетни игри. Трябва да се очаква определен праг на жизнерадост.
И все пак, дори да признаем тези трудности и да оценим по щедра крива, Street Fighter V режимът на дългоочакваната история, Сянка пада , е толкова разединен, подвижен с очи и клише, че е трудно да се намерят хубави неща, които да се каже за него. Ако Капком изобщо се чувстваше самодоволен от гафа на „Концепт“, по-добър от нищо, по-добре да се погледне дълго в огледалото.
(Забележка: Тази статия се отнася само до съдържанието на режима на историята. За пълна оценка на играта, вижте оригиналния ни преглед)
Street Fighter V: Сянка пада (Компютър (прегледан), PS4)
Разработчик: Capcom, Dimps
Издател: Capcom
Издаден: 1 юли 2016 г.
MSRP: Безплатна актуализация
Не мисля, че можете да говорите честно Street Fighter V сюжетен режим, без да го сравняваме с последните усилия на NeatherRealm Mortal Kombat и несправедливост игри. Така че няма да го направя. Capcom със сигурност взе знаци от тези заглавия, съчетавайки битки между кинематографиите с напредване на историята, които пускат играча директно във всяка среща. Но по ирония на съдбата, подобно на всички бойни игри „аз също“, които излязоха в началото на 90-те години на езда уличен боец Коктейли, този запис омайва стила на историите на NeatherRealm, без наистина да разбере какво ги кара да работят.
В структурно Сянка пада бъркотия е. Докато красотата на Mortal Kombat сюжетните линии са как безпроблемно преминават от кинематографски към бой, Street Fighter V липсва тази гладка консистенция, поставяйки импулси за зареждане на екрани за зареждане преди всяка свада. Балансът между кинематографията и борбата също е неравномерен. Понякога водиш три битки подред с малки 30-секундни клипове между тях, докато друг път прекарваш близо 20 минути в слушане на трудоемко изложение и гледане на никъде никъде сюжетни линии.
Докато Mortal Kombat и несправедливост посветете всяка глава на конкретен персонаж, като ви дадете три или четири двубоя, за да намерите основата си, Street Fighter V историята отскача между герои като особено нагъната игра на ракетбол. В 40-те странни двубоя, които съставят историята, има само един или два случая, когато играете един и същи герой два пъти подред. Той просто ви отскача до следващата двойка бойци, често без да ви дава категорични указания кой боец ще контролирате. По дяволите, понякога дори не играете от една и съща страна на екрана, което води до някои бъркащи моменти на объркване, когато Рю отказва да хвърли огнена топка, докато Некали хвърля удари във въздуха като луд.
Постоянното въртене на героите никога не дава шанс на играча да изгради ритъм. Ако обикновено се придържате само към един или двама бойци (тъй като онлайн режимът силно ви насърчава да правите), е трудно да получите усещане за непознат персонаж в един рунд. Това води до много случайни скокове и метене с много малко усещане за овладяване или учене. Просто натискате бутони, докато вражеската лента за здраве не изчезне.
Това е особено жалко за случаите, когато играта ви позволява да поемете контрола върху нови и предстоящи герои, като Ibuki, Balrog, Juri и Urien. Имайки шанс да изпробвам някои от неиздадените DLC герои, трябва да бъде една от най-високите точки на режима (почти имах моя момент на Long Island Joe, когато разбрах, че трябва да се бия като Urien), но вместо това е толкова мимолетно, че просто се чувства като закачка.
Това не означава, че имате нужда от толкова много опит, за да продължите нещата да се движат. Подобно на отделните истории с герои, които играта стартира, AI за по-голямата част от режима на историята е смехотворно неспособен. Световните воини и Shadowloo goons се свеждат до разбъркване на ударни торбички, които от време на време се случват пантомима при битки, когато настроението ги удари. В самия край на играта няколко шеф герои най-накрая израстват гръбначен стълб, но е твърде малко твърде късно. По-голямата част от опита е една дълга неудовлетворителна борба с шамари.
За да бъдем справедливи, режимът на допълнителна трудност се отключва, след като победите нормалния режим на историята, но кой би искал да сложи всичко отново?
По разказ, историята е слаба, дори признава предизвикателствата на писането за бойна игра. Разбъркана бъркотия от не по-малко от две пророчества на бойните изкуства, оръжие за съдния ден, което също функционира като още един Устройството на Psycho Drive, захранващо Bison, шест различни MacGuffins под формата на шахматни фигури за Световните Воини, които се блъскат в търсене и шепа случайни герои, които се появяват и оставят без обяснение. Олеле ,
Сериозно, аз съм доста голям фен на Street Fighter. Оттогава играя всяка игра Street Fighter II , гледах сериите за аниме, анимационните филми и дори се заби в някои от комиксите. Дори и досега нямам идея кои трябва да са някои от тези хора или дори техните имена. Позовавах се на героите като „Момиче с малко хакерство“, „Психика 8 мили , 'и' Руски Гирлович 'до края на играта.
Цялата тази повествователна диария е разказана с болезнено клиширано количество аниме криптика и принудена мистерия. Никой в този проклет свят не може просто да каже какво означават без някаква загадъчна намека за „този човек“ или „когато започва истинската битка“. Това е изтощително.
как да се справяте с трудни ситуации на работното място
Това да не говорим за чуждия брой моментни недоразумения, които водят до улични кавги. Да, Лора, почти съм сигурен, че Кенс „милионерът шампион по бойни изкуства“ Мастърс не е груб брат ви за парите му за обяд. По същия начин, Алекс, наистина ли мислиш Дхалсим - йога мистик, който буквално се носи от земята - е обикновен манипулатор, който е дошъл да крие вашия камион? Хайде ми пич ,
Знам, че играта се нуждае от извинение, за да накара тези хора да се бият, но те просто се натъкват на дебили.
Докато сюжетният режим е доста верен (завърших го само за няколко часа), голяма част от него се чувства като пълнител. Подобно на анимационния сериал, отчаяно подплъскващ 10 епизода, струващ сюжет, за да запълни цяла поредица от 20 епизода, много от сцените в Street Fighter V режимът на историята се чувства напълно напълно за еднократна употреба, можете да ги извадите веднага и да не промените нещо за цялостната история.
Събитията са предсказани, които никога не се сбъдват, а героите се въвеждат бързо, само за да изчезнат веднага (Лора е въведена два пъти в големи забележителни сцени, само за да се бият веднъж и да изчезнат до кулминационния размисъл, където тя по необясним начин се появява на фона на главна свада, всички останали герои трябваше да карат чопър, за да стигнат). Въпреки че е създаден като нов голям лош за сериала или поне като основна сюжетна фигура, Некали получава особено кратък срив и изглежда напълно забравим.
Докато сюжетът е каша и структурата е боклук, сюжетният режим се отличава с новост. Изненадващите боеве срещу случайни родоначалници на Shadowloo, битки с трикове с неограничен V-Trigger, а изяви от дяволите близо до всички кукли Bison нанасят усмивка на лицето ми. Тези двубои бяха малко и далеч между тях, но винаги добре дошли. Докато случайните бойци взаимстват основните си комплекти за преместване от редовни членове на актьорите, много от тях имат уникални специални движения и възхитителни персонализирани анимации. Особена особеност беше едностранчивият двубой срещу нещастен полицай, създаващ палка.
Не само случайни NPC са тези, които получават уникалното лечение. Битките между познатите герои са пълни с персонализирани гласови цитати и размени. Винаги го обичам, когато бойните игри изминат допълнителната миля, за да призная различни отношения в средата на битката ( BlazBlue е царуващият крал на този вид контекстуални вариации). Докато много от двубоите бяха болезнено скучни каши-фестове, аз открих, че с нетърпение очаквам всеки обичай за победа.
Capcom успя да се хване в най-лошия възможен сценарий със съдържанието си след пускането. Street Fighter V с право бе подведен при пускане поради липсата на съдържание, но пускането на сюжетния режим почти пет месеца по-късно не оправя това, а само прави проблемите на режима толкова по-очевидни.
Съдържанието на историята не е добро. Лошо е написано, скучно е да се играе и изпълнено с малки досади, но по странен начин Street Fighter V щеше да е по-добра игра, ако беше стартирала с нея. Дори да беше също толкова зле, то поне щеше да се разглежда като благороден опит за модернизация уличен боец разказ. Диалектиращият окото диалог и разклатената структура на парцела би бил по-лесен за игнориране, ако беше просто друг режим в пълен пакет.
Като нещо, което Capcom по същество трябваше да бъде засрамено да прави като своеобразно извинение след пускането, това е различна история. Плъстите са сурови и възпалени, недостатъците е невъзможно да не се погледнат. Това е това, което отне още пет месеца? Това е проклет срам, който само допринася за все по-тъжната история на Street Fighter V - невероятна бойна игра, която е почти невъзможно да се препоръча.
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя. Тя обхваща само съдържанието на кампанията.)