review tharsis
По дяволите, Марк Уотни го имаше лесно
Космосът е опасен, всички. Ако не сте били наясно с това, просто играйте Тарсис , Ако искате да се чувствате тъжни и безнадеждни, просто играйте Тарсис , Ако сте известни с това, че винаги получавате страхотни рулца с зарове на масата, определено играйте Тарсис ,
Изглежда, че цифровите платки определено са неизползван пазар. Има няколко страхотни, като Играта за приключения на вещиците и разбира се Настолен симулатор , и сега Тарсис се надява да бъде следващата страхотна игра на eBoard (TM).
Тарсис (Компютър (прегледан), PS4)
Разработчик: Избор на разпоредби
Издател: Избор на разпоредби
MSRP: 14.99
Дата на издаване: 12 януари 2016 г.
Тарсис поставя играчите в команда на екипаж по пътя към Марс, където всичко възможно се обърка. Той задава тона в началото на урока, като член на екипажа е изправен. Всъщност всяко ново приключение започва с умирането на този член на екипажа, което намирам болезнено истерично, особено като се има предвид колко често започвам нови игри.
кой е най-добрият имейл да има
Между всеки „завой“ е малък кадър с неподвижно изображение, който обяснява малко как напредва сюжетът. Те играят всеки преглед и въпреки че те са лесни за прескачане, е малка досада постоянно да ги прескачате след всеки завой. Сюжетът се развива толкова бързо, колкото е добър играчът; колкото по-нататък играчът получава, толкова повече история разкриват. Като цяло това ще бъде много бавно капене на нова информация, тъй като е така много шибано трудно ,
Тарсис е по същество виртуална настолна игра. Целта е да се стигне до Марс, който е на десет седмици, където всеки завой е една седмица. Работата е там, че лайната се обърква на кораба на всеки един завой. С четиримата оцелели членове на екипажа, играчите трябва да хвърлят зарове, за да решат много проблеми, поразили кораба. Говоря тук буквални ролки с зарове, както при вас виждате ролката с зарове и отскачате от краищата на екрана, докато не спрат.
Има седем участъка на кораба и всяка от тях има конкретна цел. Мед Бейът може да лекува членовете на екипажа, оранжерията отглежда храна и т.н. За да извърши тези действия, член на екипажа трябва да бъде в тази зона и да хвърли заровете си. Ако тази ролка с зарове отговаря на предварително определено изискване, играчът може да ги използва, за да завърши действието. За да отглежда храна например, играчът се нуждае от две или три еднакви зарчета. За да се излекува в залива на Мед, ще направи една умира на пет или шест.
Яденето на храна ще възстанови зара, което е от решаващо значение за оцеляването. Отглеждането на храна обаче е трудно да се побере. Алтернативата е канибализмът. Мъртвите членове на екипажа скоро ще бъдат на разположение като храна, ако играчът желае да се отдаде. Човешкото месо не е толкова полезно като отглежданата храна, тъй като намалява максималното здраве на члена на екипажа с едно, но е по-достъпно. Играчите могат дори да изберат да убият членовете на екипажа, за да получат повече човешко месо. Решение като това трябва да носи много емоционален багаж със себе си, но факт е, че той наистина не го прави. Ужасно е да се мисли, но никога не удря вкъщи по въздействащ начин.
Зарове също може да се насочи към изследвания, които ще предоставят на играчите допълнителни действия и ще спестят грации. Изследователската лента може да приеме шест зарчета - по един за всеки възможен резултат. Всяка матрица, поставена на бара, предоставя изследователска точка. Ако в който и да е момент играчът реши да използва своите изследвания за допълнително действие, като незабавно възстановяване здравето на кораба, тези точки се премахват. Ако щангата е напълно запълнена, точките се запазват, но зарчетата се отстраняват. Механично това е чудесен начин да не се изхабяват много допълнителни зарове, които иначе биха се загубили.
Всеки член на екипажа има и конкретно действие, което може да извърши. Изпълнението на тези действия е подобно на модулните действия: търкалянето на матрица, което отговаря на предварително зададено изискване, позволява на играчите да го използват за действие на екипаж. Всички тези действия съответстват на заглавието на члена на екипажа: Докторът лекува други членове, Инженерът ремонтира кораба и т.н.
Допълнителните членове на екипажа могат да се отключат, като удрят определени цели през всеки игрален мач. Това са възвишени цели, като хапване на 300 парчета човешки останки, но е хубаво да има нещо, към което винаги да се работи, дори и често да е неволно. Тези персонажи не са непременно по-добри, тъй като действията на „по-добрите“ екипажи наистина се свеждат до личните предпочитания.
Самият кораб е постоянно в беда. В началото на всеки завой се появяват нови събития с различна тежест, вариращи от почти катастрофални до „е, в крайна сметка ще стигна до това“. Събитията имат „здраве“ и когато здравето на дадено събитие е напълно поправено, събитието се предотвратява. Ако едно събитие присъства в края на завоя, неговият ефект ще настъпи, докато не се погрижи.
Играчът поправя събитие, като хвърля достатъчно зарчета, за да намали здравето си до нула. Ако едно събитие има 12 здраве и член на екипажа хвърли две шестици, чудесно! Събитието може да се погрижи. Няма значение колко ролки с зарове е необходимо, за да се отървете от събитието, стига да го няма преди края на завоя.
Докато търкаляте, за да изчистите събитие, определени числа на гибелта ще имат отрицателни ефекти върху състоянието, свързани с тях: застой, празнота и нараняване. Ако валцованата матрица съвпада с номера на Stasis, тази матрица е замразена и не може да се пренавива отново. Ако номерът на Void се преобърне, умрелото изчезва напълно. Прехвърлянето на броя на нараняванията намалява здравето на члена на екипажа. За да се предотврати това, може да се получи ресурс, наречен Assist. Ако играчът има някакви асистенции на разположение, те ще бъдат използвани и обезсилват всеки от тези ефекти на състоянието.
Проблемът е, че Assists се използват автоматично, дори когато не е необходимо. Да кажем, че на събитие са останали само две здравословни. Член на екипажа може да хвърли два зарчета: два и шест. Ако двамата имат Stasis прикрепен към него, а играчът има Assist, тогава този Assist ще бъде пропилян върху тази матрица, тъй като така или иначе ще бъде използван като две.
Този въпрос се появява доста често и не е нищо друго освен разочароващо. Понякога ще се появят два статуса на ефекта наведнъж, единият от които е очевидно несъществуващ и Assist ще се разпиля върху статутния ефект, за който играчът не се интересува. Знаейки, че Асистентите са автоматични играчи да мислят кой космонавт изпращат към кой модул, но като играта напълно поеме важен ресурс, елиминира твърде много агенция на играчите. Докато промяната на това ще премахне един елемент от стратегията, ще добави друг, който ще облекчи много разочарование.
Често се усеща това Тарсис разчита също много на рулца с зарове. Преодоляването на интензивни препятствия често не води до усещане за постижение и гордост, а за случайност и късмет. Вероятно е умишлено да се даде на играча усещането, че ситуацията никога не е под контрол, но е достатъчно разочароващо, за да унищожи нечий интерес да опита отново.
Това не означава, че играчът няма влияние върху резултатите. Има много важни решения, които играчът трябва да вземе, за да помогне на екипажа да оцелее. Редът, в който членовете на екипажа отиват да се справят със събитие, може да промени въздействието на завоя. Първо изпращането на специалист, който получава допълнително пренавиване, има по-голям шанс да влоши здравето на събитията от всеки друг. Това може да позволи на други членове да имат на разположение безплатни зарчета, което от своя страна да им позволи да използват специалната си способност да лекуват други членове, да поправят кораба или да отглеждат храна.
Зарове са Тарсис „най-големият ресурс и неправилното им управление ще приключи играта много бързо. Докато продължих да играя, забелязах колко важно може да бъде поставянето на зарове. В идеалния случай играчът никога не губи матрица. Между способностите на екипажа, действията на модулите, поправянето на събития и изследванията, играчът трябва да може да намери място за всяка умрела, осигурявайки късмет.
Има и въпрос на разумно използване на изследователските способности. Те могат да се използват почти по всяко време и са спасили дупето ми повече от веднъж. Оценката на ситуацията като цяло е от решаващо значение; може да е по-добре да използвате научноизследователски и способности на екипажа, за да поправите здравето на кораба, вместо да се отървете от събитията. Това е краткосрочно решение, но понякога това е всичко, от което се нуждаете.
Между между завоите играчът е принуден да избира между идеи на различни членове на екипажа. Те често имат положителни и отрицателни ефекти за тях. Човек може да добави парче храна, но да отнеме по едно здраве от всеки член на екипажа, например. Има малко размивания, които да вървят заедно с тези решения, но написаните думи имат малко никакъв смисъл във връзка с ефектите. Това разширява връзката между всяко привързване към членовете на екипажа и служи за напомняне на играчите, че това е просто игра.
Ако не вземете идеята на член на екипажа, това може да доведе до загуба на здрав разум за този член на екипажа. С увеличаването на здравия бар (което означава, че са губещата здравина), техните идеи ще стават все по-лоши и по-лоши. Други събития, като канибализъм и получаване на наранявания, също служат за увеличаване на здравата лента.
Играта приключва, когато или не са останали членове на екипажа или здравето на кораба се изчерпва. В началото, пистите вероятно ще продължат под десет минути. Тъй като играчът разбира повече и започне да използва ресурсите си малко по-добре, бяганията ще станат малко по-дълги. Едно завършено бягане ще отнеме около 30 минути, в зависимост от това колко време е прекарано в мислене.
Има и твърд режим. Но майната му.
Визуално всичко изглежда доста прекрасно. Информацията се показва ясно на плейъра и всичко в потребителския интерфейс е лесно за разбиране, докато не е затрупано. Stasis и Void се показват като два много подобни цвята, което затруднява играчите на colorblind да забележат разликата. Кътчетата се теглят, докато самата игра използва 3D модели. Лицата на членовете на екипажа са малко мрачни, но докато гледате самия кораб, всичко останало се прощава.
Има много малки докосвания, които едновременно болят и помагат. Кътцените винаги са еднакви и става досадно да се налага да прескачате кюспеците между всеки завой. От друга страна, разказвачът ще бъде мъж или жена, в зависимост от това кой командир има играчът. Изскачащото меню, което обяснява какъв избор е идеята на екипажа, също се появява на всеки игрален план, което е още едно леко досада. Оглеждането на интериора обаче показва силно внимание към детайлите, които наистина помагат на кораба да оживее.
Тарсис е добър начин да отделите 10-30 минути, за да видите какво се случва при следващото пътуване. Това е много остра битка срещу непознатото и може да бъде съкрушителна душа. може би също смачкване на душата, всъщност. Играчите понякога ще се чувстват толкова победени и безполезни, че играта отново изглежда безсмислена. И може би това е смисълът, като се имат предвид обстоятелствата. Не бих препоръчал маратон Тарсис в опит да завърши пътуването си, но вместо това да го зареждате всеки път и се надявайте на най-доброто.
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя.)
html5 интервю въпроси и отговори pdf