review space hulk deathwing
Позор на императора
Въпреки че съм голям геймър за настолни компютри, нямам особен афинитет към Warhammer 40K , Както повечето хора, намерих Космически морски да бъда забавна (ако и плитка) далация с Вселената, но никога не успях да се отърся от факта, че играя като убийствен Бъз Лайтърд, тъпчейки Оркс с големите си глупави космически ботуши.
аз правя обаче имат афинитет към идеята да се примирят с някои приятели и да взривят някои тираниди 40K еквивалент на ксеноморфи - в Космически Хълк, амалгамни колекции от различни кораби и отломки. Тичайки през монолитни каменни катедрали, вградени в недрата на огромни космически кораби, осветени само от муцуните на миглите на моето оръдие за нападение, докато защитавам колегите си пехотинци? Звучи като мечтана игра.
За съжаление, мечтите ще останат точно това засега, освен ако Streum On Studio не направи някаква основна преработка на тъжно недостатъците Космически Хълк: Deathwing ,
c ++ срещу Java разлики
Космически Хълк: Deathwing (PC)
Разработчик: Streum On Studio
Издател: Фокус Начало Интерактивна
Издаден: 14 декември 2016 г. (PC), началото на 2017 г. (PS4, Xbox One)
MSRP: $ 39,99
как да намеря ключ за сигурност на рутера -
Warhammer 40K феновете ще оценят кампанията повече от обикновения Джо. Тя ви поставя като библиотекар (видът, който има психически способности, които им позволяват да разкъсат враговете си, а не сексия вид) Космически морски пехотинец от главата на Deathwing с унищожаване на тиранидите на космически хълк. Когато играете соло, вие сте придружени от двама умрели AI другари, които повтарят едни и същи линии ad гадене, късите подценки разширяват историята малко между нивата и има система за линейна прогресия с нишка, която ви възнаграждава за намирането на реликви и изваждането на повече Xenos. Като алтернатива можете да играете с до трима други приятели, жертвайки последователностите на историята за малко по-забавна игра.
Един играч е драг. Докато реликвите предлагат малък морков за вас да преследвате на всяко ниво, което ви дава повече да правите, отколкото да бягате към всяка цел, те не правят нищо друго, освен да осигуряват малки статични тласъци и ви дават повече опит за прекарване в края на главата , Разочароващо е да намерите това, което изглежда легендарно оръжие, само за да разберете, че не означава почти нищо. Вместо това отключвате оръжия, като завършвате нива, извличайки забавлението от изследването.
По-голямата част от играта се изразходва в намиране на задънена улица след задънена улица на твърде големи карти, убивайки всичко, което виждате по пътя към вашата цел, и повтаряне на този цикъл. Тази система за прогресиране, за която споменах, съдържа три отделни линии способности, за които можете да прекарате опит, но два от баровете са почти изцяло пасивни фасове, така че битката не се чувства значително по-различна, след като ги спечелите. Последната лента са всички психически способности, което ви дава по-непосредствен ефект, с който да играете.
Мултиплейър тарифите по-добре, тъй като не е нужно да се справяте със съотборниците на AI (които могат да бъдат насочвани само през малко командно колело и не особено да слушат). Вместо да играете само като Библиотекар, можете да избирате различни класове, така че всеки играч да има специалност, независимо дали това е меле оръжие, лечебни или психически способности. Тук има още една прогресия, но превключвател, наречен Codex Rules, дава на всички играчи всички оръжия и способности от самото начало, което аз в крайна сметка предпочитам, тъй като прави всеки клас да се чувства уникален веднага.
Може би си спомняте Streum On Studio от работата му нататък E.Y.E .: Божествена кибермания , причудлив хакер за първо лице, който беше пълен с интересни, сортирани разбити идеи и карти, които бяха толкова големи, колкото и празни. Тази линия продължава с Космически Хълк : Независимо дали играете сами или с трима приятели, истински впечатляващите среди не предлагат никакъв стимул да ги изследвате, а малкото уникални идеи се чувстват наполовина изпечени. Всяка врата може да бъде хакната и запечатана или унищожена, което предполага определена тактическа методология, от която играта не изглежда твърде интересна. Кулите могат да бъдат хакнати през вашата карта, но това по принцип не се изисква или дори е толкова полезно. Специална система за локални щети означава, че на теория части от бронята ви могат да бъдат повредени, което да доведе до интересни неизправности. Вместо това просто умирате, когато нанесете достатъчно щети във всяка една част.
Бих могъл да се справя със скучна система за прогресия и неясни карти, ако битката изобщо беше изключителна, но това е смесена афера в почти всеки начин. 40K оръжия като Storm Bolter и Assault Cannon присъстват и се отчитат, но нямат истински удар. Това, разбира се, е много субективно, но въпреки че силно се тъпчех по нестабилни коридори, сравнително укротените оръжия никога не ми оказваха това толкова необходимо усещане за въздействие. По-късно плазмените оръжия се чувстват по-ефективни, но все пак звучат твърде слабо за плътта, която раздавате. От време на време се бият кликвания и взривявате въздушна тръба, за да запалите враговете си да запалят, но тези моменти са твърде редки. Повечето взаимодействие с околната среда ще измине дълъг път, за да помогне за подправянето на битките.
Но понякога искате да се втурнете с глава в най-дебелите фрапи, Thunderhammer в ръка. Оръжията за меле осигуряват по-добра кражба и всички наоколо се чувстват по-полезни от всяко от пушките. Повечето от по-малките врагове се спускат в един до два пръста, което е безкрайно по-удовлетворяващо. Блокирането, паррирането и поразяването е малко тромаво, със странно забавяне, но имах най-доброто от себе си Космически Хълк моменти, когато разцепвах тираниди в две части.
Всичко това допринася за посредствено преживяване, което би могло да бъде най-малкото забавно с някои приятели, ако те са готови да приемат някаква монотонност, но Космически Хълк явно се втурна и се удави в технически проблеми. По време на завършването (преди около седмица или около Коледа ме държеше зает), бях катастрофирал на работния плот четири пъти както в един играч, така и в мултиплейър. Труповете правят странни неща, когато се размишляват, понякога изтръгват изцяло. Сякаш сривът не беше достатъчен, лошата оптимизация доведе до отпадане от 60 до 20 кадъра в секунда почти всеки път, когато върху мен се стичаше рояк, който беше на всеки две минути. Използвах GTX 1070 и i5-4690 и кадрите ще изпаднат, независимо дали съм на най-ниските или най-високите настройки.
Също така трябва да се отбележи, че въпреки че играта често изглежда невероятна, тъй като наистина заковава високата готика 40K настройка - просто погледнете тази трета снимка на екрана - текстурите често изглеждат кални, когато са наблизо. Това, че играта може да бъде толкова потопена в атмосфера поради впечатляващото прилепване на Streum към Вселената, а също така да бъде помрачена от технически проблеми, е най-малкото. Бюджетно изглеждащ потребителски интерфейс е глупавата череша на върха на мръсотията.
Вече има голяма непредвидена ситуация Warhammer 40K отбранителните сили казват, че хората, които не харесват играта, просто не го „разбират“, че това е перфектната адаптация на видеоигри Космически Хълк , Очаквайте да ги видите в коментарите, казвайки, че съм го изиграл неправилно. Може би това е вярно, а аз съм просто голям тъп идиот! Или по-вероятно тази игра беше изтласкана твърде рано. Streum вече работи по поправки, включително намаляване на мултиплеърните сривове. Надявам се, че в следващите няколко месеца, Космически Хълк: Deathwing преминава през някои драстични промени и се превръща в по-увлекателна суматоха през мрачност. Засега бих казал, че си вземете кървавите веселби другаде.
вътрешно присъединяване външно присъединяване ляво присъединяване дясно съединение