review shadowrun returns
Елфийски хакер, магьосник на тролове и робот влизат в бар ...
Високата фантазия, киберпънк и филм ноар се сблъскват по начин, който ви кара да мислите, че са били предназначени един за друг през цялото време в Харебрайни схеми, подходящо, ако не и въображаемо, озаглавено Shadowrun Връща. Въз основа на популярната настолна ролева игра - която също породи конзолни адаптации в началото на 90-те - тя подкопава и опровергава жанровите очаквания както в темата, така и в механиката и най-важното ви позволява да създадете самурай от тролове с склонност към хакване и стрелба на хора в лицето.
Избягвайки изпълнените с плячка, тежки експозиции, преобладаващи в RPG жанра, Shadowrun Връща върти плътно изтъкана приказка за конспирация и отмъщение, където се отделя повече време, ангажирано с нюансиран диалог и тактическа битка, отколкото за разглеждане на магазини и сърфиращи менюта. Кратката, но завладяваща кампания служи само като пример за това, което предлага заглавието; под капака, има толкова много повече.
Shadowrun Връща (PC)
Разработчик: Схеми за харесване
Издател: Свободни схеми
Издаден: 25 юли 2013 г.
MSRP: $ 19.99
Rig: Intel i5-3570K @ 3.40 GHz, 8 GB RAM, GeForce GTX 670 и Windows 7 64-битов
Началото на 21 век донесе повече от технологични иновации в света на Shadowrun , Магията е въведена отново в света, древните дракони се появяват отново, а бебетата се раждат с причудливи мутации, пораждайки нов вид метачовеци. Шестият свят, както стана известно, е място, където науката и магията съществуват съвместно и огромни корпорации експлоатират и манипулират еднакво хора и мета-хора.
Клинични, перфектни технологии преливат улиците до пазарните сергии, холограмите и тотемите на духа, над небостъргачи се извисяват над всичко. Гариш неонови знаци запалват бездомни наркомани, сгушени в алеи и бизнесмени, които се събират под големи чадъри, опитвайки се да избягат от постоянния дъжд. Shadowrun Връща не е много игра, но е една подробно обмислена с изобилие от индивидуалност и атмосфера.
В този свят, където познатото е съприкосновено с чуждото и екзотичното, тенисцентрите осъществяват търговията си. Инфилтратори, убийци, крадци - те идват от всички сфери на живота, от всички раси, но нещото, което ги обвързва, е рискът, присъщ на билета им за хранене. Това не е бляскава работа, този факт, подчертан от ситуацията, в която главният герой се озовава в началото Shadowrun Връща.
Счупено, без работа, списък с мъртви или изчезнали контакти - нещата изглеждат мрачни. Съобщение отвъд гроба обещава да промени всичко това обаче: намерете убиеца на пенсиониран колега и ще получите хубав, голям ден на плащане. Изглежда достатъчно просто. Разбира се, не е.
В сърцето му, Превключвател на мъртвеца , основната кампания в Shadowrun Връща , е класическа загадка за ноар; разследване на убийство, което разкрива цяла кутия от червеи, с конспирации, полицейска корупция, зловещи култове и цяла плеяда от недостоверни кладенци. Но всъщност не е мистерията, която прави кампанията толкова проклето завладяваща - особено близо до края, където започва да се наднича и да става малко глупаво - по-скоро, изключително гладкото писане и силното чувство за място се развиват в 12-часов часовник.
кой от следните не е в състояние на тестване на системата?
Героите са водени от относителни мотиви: алчност, отмъщение, чест. Но чрез бърз, нюансиран диалог научаваш повече от тези прости движещи сили. Няма изкривяване, преекспониране; няма да започнете разговор и изведнъж ще откриете всичко за един герой и до края на пътуването ми през разрушената бъдеща версия на Сиатъл, не мога с право да кажа, че наистина познавам жителите му. Но погледът на живота им, който аз получих, ги направи още по-завладяващи.
Самият Сиатъл и всъщност Шестият свят като цяло се разкрива по аналогичен начин. Споменава за SINless неграждани, метачовеци, които ще се нуждаят от правителствена намеса, за да получат правото на глас, конфликтът между елфите и Калифорния изхвърлят обстановката, но Схемите за харебрайн никога не удрят играчите над главата с информация. Превключвател на мъртвеца вдъхновява повече четене и изисква играчите да разберат повече за ролевата игра, която започна всичко.
Къде по-рано Shadowrun игри дадоха на играчите определени герои, като Jake Armitage на версията на SNES, Shadowrun Връща разполага със здрав създател на символи. Архетипите съществуват за непосветените или тези, които просто желаят удобна отправна точка: Улицата Самурай е всеобщ воин, владеещ оръжия и меле; Rigger командва малки ботове, които могат да лекуват, стрелят и поддържат екипи от бегачи; и шаманите могат да призоват духове, за да им помогнат, или да използват магически гафове. Предлагат се шест архетипа, всички от които се отличават. Те са само отправни точки и е напълно възможно да се създаде Street Samurai, който контролира ботове или шаманско командосване.
Може би най-интересният от куп на теория е Decker: експертен хакер, който може да проникне в Matrix, син син неонов свят на цифрова информация и атакуващи програми. Decker може да влезе в средата на битката за Matrix, като се хвърли в близко пристанище и след това да играе през собствената си отделна дигитализирана тъмница, като помага на останалата част от екипа, като отключва врати, превзема изпратени кули и открива информация, която по-късно може да бъде продадена. За съжаление, подземията на Матрицата и враговете, открити в тях, са малко неприятни, предлагайки малко разнообразие, но въпреки това остава интересно допълнение към сценариите за борба.
Времето на даден играч се разделя между проучване на точка и щракване и диалог и тактическа битка, базирана на завой. Първият вижда изненадващо използване на умения, като силата се използва за сплашване на хора, настилките са използвани за хакване на терминали и различните възможности за отключване на етикет, които позволяват на играчите да се заинтригуват с различни групи, от корпоративните заплати до уличните банди. Използването на това, което иначе би било просто бойни умения в разговор и проучване, напомня Самолетен пейзаж: Мъчения и се чувства вярна на Shadowrun Връща 'настолен предсказател
Боят е груб, понякога разхвърлян, но идва натоварен с опции. Подобно е на XCOM , със стрелба на основата на прикритие и заклинателни доминиращи битки. Покритието е дори представено от малки щитове. Дългият списък с магии, способности за оръжие, ботове и матрицата гарантира, че записките никога не стават скучни, но това, което работи рано, продължава да работи през цялата игра. Рядко има нужда от промяна на тактиката и враговете не са склонни да представляват значителни заплахи.
Невъзможността да се завърти неподвижната камера е малък проблем, но този, който прибира главата си доста пъти. Враговете и съюзниците все още могат да се видят зад прикритие и стени, представени от силует, но насочването им може да бъде правилна болка в задника. Има и случайна скриптова последователност, която спира един герой право в неговите песни, оставяйки ги уязвими и на открито, дори и да са на път да се прикрият.
Въпреки че има доста голямо количество, битката никога не се чувства особено важна извън ролята си в разказа. Интензивността се намалява поради липсата на наистина опасни врагове и те никога не изпускат предмети или пари, нито убиват фолк опит.
Героите напредват по два начина. Първата е Карма, Shadowrun система за опит. Карма се присъжда доста често, но не и за битка. Положителните конотации на „спечелване на карма“ може да изглеждат странни в мрачен, твърдо циничен свят, като Шестият свят, и това ограничава взаимодействията до степен. Играчите все още могат да изберат да играят пълноценно копеле или егоистичен гон, но има постоянен натиск да бъдете „добрият човек“, тъй като това е най-добрият начин да получите повече подобрения.
Вторият начин, по който напредваме, е чрез ъпгрейд на предавките. Използването на думата „ъпгрейд“ е много умишлено, тъй като има много малко разнообразие в оборудването, което може да бъде закупено. В определени времена няколкото магазина, от които можете да получите, получават нови запаси, с оръжия, артикули и тоалети, които просто имат малко по-добри статистически данни от предишните, които са закупени.
Докато аз съм за ограничаване на предавките, за да направя всяко парче по-смислено, това всъщност не е резултатът тук. Липсата на търсене на плячка е добре дошла, но без нищо на мястото си, чувствах, че изграждането на характера ми е ограничено.
Прогресията на линейната предавка е поне в съответствие с основното линейно цялостно преживяване. Освен една или две странични мисии, Превключвател на мъртвеца е много афера 'А-Б' - макар че това е далеч от оплакване. Ако желаете, основният стремеж е достатъчно важен, така че няма смисъл да тръгвате да галите по някое друго приключение в средата му. С този фокус основната мисия на бегача получава по-голяма тежест и спешност.
Като самостоятелно изживяване, Превключвател на мъртвеца е удоволствие: умна, но кратка вихрена обиколка на често потискащия свят на тенизатора. Това обаче не е цялото Shadowrun Връща. Вместо това, тя просто служи като пример за това, което може да бъде създадено със сложния инструмент за редактор, до който имат всички играчи.
Огромният, гъвкав редактор съдържа в себе си обещанието за безгранични приключения, и двете поставени в Shadowrun Вселената и извън нея. Спомням си за многото невероятни творения на общността, работещи върху използването Neverwinter Nights „Aurora Toolset и как години след забравянето на основната кампания, посветените модери усърдно дадоха живот на безброй светове и истории, които напълно засенчиха създаването на BioWare. Така че това, което имаме тук, не е просто страхотна игра, а потенциалът за още по-големи.