review kentucky route zero act iii
благоговеен
Какво мога да кажа, понякога е необходимо наистина ли дълго време да произвеждам нещо, нали знаете?
Кентъки маршрут Zero Act III (Linux, Mac, Windows)
Разработчик: Картонен компютър
Издател: Картонен компютър
Издаден: 8 май 2014 г.
MSRP: $ 24,99 (Всички актове)
(Този отзив съдържа незначителни спойлери от предишни епизоди)
Нещата се качват точно там Акт II останал на разстояние, а Конуей е на мястото на новия си крайник. Той също така незабавно поставя една от основните теми на акта: дълг. Това беше централна тема досега във всички актове, но нещата наистина излизат на първо място в третата. Той изследва какво всъщност означава да дължим на някого нещо, а не само във финансовия или материалния смисъл. Има истинско чувство на страх, което съпровожда усещането за дълг, и този ужас се получава много реално присъствие Акт III ,
Това определено предизвика много интроспекция и размисъл от моя страна. Лесно е да мислите за студентски заеми и да се чувствате безнадеждно, но какво да кажете за нещата, които не са в онлайн акаунт? Дължа на много хора, че ми помогнаха да стигна до мястото, където съм днес, което не ме накара да се чувствам безнадеждно, а по-скоро благодарен.
Двама нови героя се присъединяват към купона за метафизичната си езда по непреходните причудливи влакчета на живота. Имената им са Джони и Джунбъг и те някак си пасват идеално. Понякога се мъча да знам как красноречиво да предам това, което прави този свят толкова интересен и изнервящ, но със сигурност знам, че тези две яйчници са идеални за него. Още от уводната им сцена изглежда, че сте познавали тези герои завинаги и все пак искате да знаете всичко за тях едновременно. Тези две създават и това, което бих нарекъл една от най-чудните сцени във видеоигрите.
справяне с трудни ситуации на работното място
Добре, така че аз ще бъда досадно неясен на този. Тази една сцена, която се случва доста рано в епизода, е нещо, което просто не мога да забравя, дори и да искам. За щастие не искам, защото е красиво. Това е сцена, която във всяка друга игра би изглеждала стандартна или дори светска. Но защото е вътре Кентъки маршрут нула , има този аромат към него, който не може да бъде отказан. Друга голяма част от този момент е всичко, което е довело до него. Това е грандиозно среден момент в иначе тъп свят.
Друг примерен момент на Акт III идва с връщане към произхода на жанра. Без да навлизам в големи подробности, сегментът „Xanadu“ в играта поставя много неща в перспектива. Той служи като устройство за придвижване на сюжета напред и кратък „урок по история“ от жанра, който Кентъки маршрут нула излезе на ново ниво. Този елемент, макар и важен, има тенденция да се влачи малко повече, отколкото може би би трябвало. Въпреки това, мисля, че това може да е умишлено, като се има предвид естеството на връщане към него.
Едно от най-големите постижения на Акт III е способността му да направи ненормалното да се чувства нормално. Когато играчите за първи път изпитаха нула, това беше странен, причудлив и леко объркващ начин за пътуване. Въпреки това, когато се очаква играчите да пътуват, използвайки Zero сега, няма какво да си хвърляте око. Когато ми казаха да мина по посока на часовниковата стрелка покрай обект и да се обърна, реакцията ми беше „разбрах, ще направя“! когато всеки нормално мислещ човек би се взирал безизразно объркан.
Този път изглежда имаше много области, които бяха недостъпни без ясна визуална причина защо. Още по-лошото е, че щракането в тези области понякога все още поставя маркера „go-to“ някъде другаде, правейки героя там, където нямах намерение да отидат. Аз също срещнах странен бъг за запазване, който сякаш пропуска напредъка за мен. Запазих и напуснах в една област, но когато презаредих играта, бях пред сцена. За щастие, това не беше в първата ми игра на акта, но в игра, толкова кратка и изпълнена със значимост като тази, може да е разочароваща.
Сега, когато сме в третия акт, голяма част от героите, на които играчът диктува линии, започват наистина да влизат в свои. Личностите стават все по-ярки и живи. Вече не се чувствах като че ли най-добре предполагам какво ще каже един герой, а по-скоро правя важен избор за това, което те Трябва казвам. Ролята на играча като режисьор започва да се чувства втвърдена и важна.
Финалната сцена на акта допълнително цитира това, което играчът просто не мога предскажете какво ще се случи след това. Той използва онова, което в противен случай би се разглеждало като проста (и евентуално лоша) шега и ги шамари по лицето, сякаш казва „Вашите прогнози винаги ще бъдат грешни“. Впечатляващо е също така, че играта може да остави играча на това, което е повече или по-малко скеле, без да насажда първоначалната необходимост да знае веднага какво се случва след това. Което, като се има предвид времето между актовете, е добро нещо.
(Този преглед се основава на изграждането на дребно на играта, закупена от рецензента.)