review matterfall
Мегабайтове
Трудно е да се повярва, че Housemarque съществува от 1995 г. След като претърпя две промени в името на студиото, те разработиха редица ниски ключови игри през годините, но успяха да нанесат злато през 2007 г. с Super Stardust HD (само по себе си преосмисляне на предишната им работа). Останалото беше история, тъй като оттогава те непрекъснато разработват хитове за изтегляне на Sony на всеки няколко години, като от време на време се прехранват за друг издател.
Сега те могат да добавят Matterfall към техния списък с последните успехи.
Matterfall (PS4)
Разработчик: Housemarque
Издател: Sony
Дата на издаване: 15 август 2017 г.
MSRP: $ 19.99
Matterfall е old-school, „бийте го за няколко часа“, игра-резултат-атака с блъскащ се електронен саундтрак - подписи от сортове за Housemarque и нещо, което мога да изостана. Той също има същото векторно научно-фантастично визуално усещане, където всичко и всичко може да се разпадне, което по някакъв начин все още не е остаряло. Това студио има начин да го направи нов всеки път, когато го измислят - като те репликират естетиката от 80-те, но по непривлекателен начин.
Играе като своеобразен платформер, с двойно завъртане и обиден механик на тире, което е нещо като това, което Comcept се опита да постигне Мощен №9 , но по-добре (от нищо). Наричан „удар“, той се удвоява и като тире, и като разпръсквачка на куршуми, и съдържа точно толкова инерция, така че ще трябва да го направите време, а не да го спам.
Целият му контур греши от страна на предизвикателството (особено ако го повдигнете до твърд режим), но всичко е много прощаващо. Контролните пунктове възстановяват здравето и ударите излъчват своеобразна аура, когато се активират, така че няма нужда да използвате точна наука, когато се втурвате в ситуация - всичко това е балансирано, когато осъзнаете, че получаването на удар умножава вашия умножител. Отново става дума за резултат-атака.
безплатен софтуер за часовник за компютър
Другото 'голямо нещо' Matterfall използва е енергиен лъч, който може да създава платформи и да манипулира обекти. Между това и стачката, те са две концепции, които позволяват тон находчивост, който не остарява Matterfall къса дължина. Въздушно забиване, когато стреляте по всеки враг, трябва да създавате нови платформи в движение, за да не паднете до смъртта си, да бягате и да стреляте назад, докато бъдете преследвани. влез.
Всичко свършва, преди да го разбереш, макар и по повече начини, отколкото един. По принцип шефовете са амалгами от понятия, които вече сте виждали в минали нива (дотолкова, че да не се чувстват като собствена цялост) и точно когато стане добре, всичко свърши. Чувствам някакъв стимул да се върна назад и speedrun нива, без да получавам удар, но Matterfall не ме хваща по този „още един бяг“ начин, както другите игри с атака с резултати.
Housemarque можеше да отиде малко по-далеч Matterfall , тъй като докато основната тема е насочена, няколко елемента, включително и дизайна на главния герой, не успяха да оставят своя отпечатък върху мен. Макар че остава стилно през цялото време, имаше няколко секции, в които имах чувството, че просто минавам през движенията, правейки неща, които бях правил много пъти преди, само с хубав HDR, отразен към него. Не е съвсем Outland (която Housemarque също създаде), но ще се получи.
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя.)
какво мога да направя с c ++