review inversion
инверсия е една от онези игри, които сякаш съществуват завинаги, тихо изскачайки главата си от храстите на всеки няколко месеца, за да ни напомня, че все още съществува, докато продължаваме да живеем живота си и едва дотолкова, колкото да признаем признание. Такива игри идват от време на време и рядко очакваме много от тях.
Достатъчно е да се каже, че не много хора са очаквали много от инверсия ,
Достатъчно е да го кажем инверсия достави това, което се очакваше.
инверсия (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (рецензиран))
Разработчик: Saber Interactive
Издател : Намко Бандай
Издаден: 5 юни 2012 г.
MSRP: $ 59,99
Няма нито една оригинална идея, която да се намери инверсия , Това не е по своята същност лошо нещо, но за всички опити на играта да се открои от тълпата, тя наистина не прави нищо, за да се разграничи от заглавията, от които либерално притиска. Трето лице, покрито със стрелба с гравитационна манипулация, инверсия е основно Скорости на война с Полуживот 2 Gravity Gun и Мъртво пространство секции от нула G. Отново не е лошо само по себе си, но инверсия няма ли нито една от крадените от нея концепции истинска справедливост.
Заставане за Предавки „Орда на скакалците са Lutadores, група от обемисти варвари, които изглеждат, че биха могли да съществуват в някое от последните заглавия на Epic Games. Тези нахлуващи нападатели са нахлули в място в a път да направя вещи , отвличане на съпругата и детето на главен герой, който вероятно има име. Историята сериозно се опитва да накара играча да се грижи, но доставката е толкова липса на енергия, а сценарият е толкова неясен, че съзнанието ми остъкляваше с всеки крак. Разказва се, че основният антагонист на играта е въведен отново, като минава приблизително десет минути преди финалната среща с шефа, сякаш разработчиците изведнъж осъзнават, че строят битка с човек, който до този момент не е направил абсолютно нищо.
Като стрелец, инверсия не е прекалено ужасно, обслужвайки купата на прям бой с прикритие, рисуван по номера. Преминавате от точка А до точка Б, криейки се зад удобни стени и стреляйки по груби опоненти с гама от стандартни оръдия. От време на време тренировка ще излезе от земята и ще отприщи повече врагове, докато не бъде унищожена с граната - да, просто като Предавки „Дупки на скакалците. Има място за един онлайн кооперативен партньор и от време на време кула за картечница, за да коси вълни от идващи врагове. Това е екскурзоводско обслужване през всеки един стрелец от трето лице, пуснат някога, само водачът е уморен старец, който брои минутите, докато смяната му приключи.
Способността за манипулиране на гравитацията служи като разделителна линия между тази игра и тази, която копира, и това, разбира се, добавя малко повече забавление в битките. Така нареченият GravLink има две настройки, една, която намалява гравитационното дърпане в определен радиус и една, която го увеличава. Използвайки тези две настройки, играчите могат да се насочат към избрано място в околната среда и да накарат предметите да плуват или да останат приковани към земята. Плаващи обекти (и врагове) могат да бъдат издърпани към играча и отстреляни с огромно количество сила, което прави някои хубави импровизирани убийства. Приятно докосване е възможността да вдигате топчета с газ или лава и да ги хвърляте наоколо, насочвайки експлозии и разпространявайки пожари.
В по-голямата си част, гравитационната манипулация е донякъде забавна, въпреки че може да бъде доста грозна. С толкова много обекти, които плуват наоколо, понякога е трудно да вземете желаното нещо, а взривовете на GravLink имат отвратителен навик да удрят капаци и други предмети, като редовно не успяват да кацнат по предназначенията си цели. Все пак да можеш да вдигнеш досадни врагове иззад прикритието и да ги галиш с куршуми е доста сладко чувство.
В различни точки на приключението играчите ще влязат в области с нулева гравитация, където ще трябва да плават от капак до покритие. Както се вижда в Мъртво пространство , това е прост случай за избор на следващия къс отломки и натискане на бутон за прелитане, въпреки че враговете могат да се появят, за да започнат престрелка с нула G. Има и зони, в които гравитационното дърпане може да бъде изместено чрез ходене в различни горещи точки, карайки целия свят да се върти, докато играчите тичат към сгради, прилепват се към тавани и се бият с врагове, които могат да бъдат застанали в отделна гравитационна равнина. По-специално тези двубои са изненадващо добре изпълнени и доста забележителни, но просто няма достатъчно от тях. В хода на шест до осемчасовата кампания само шепа минути са посветени на тези раздели, когато е трябвало да представят пълния продукт.
Извън тези изобретателни арени, по-голямата част от играта е прям и безинтересен лозунг от контролно-пропускателен пункт до контролно-пропускателен пункт. Липсва интензивността и личността на Предавки , липсва му атмосферата и разказването на истории Мъртво пространство и като цяло се чувства като посредствено препрочитане на всичко, което сме виждали преди. Аз съм всичко за игри, крадещи идеи, ако те вършат идеите добре, но толкова много инверсия просто залита през движенията, като че ли е доволен от себе си, докато отмества полета в контролен списък с установени функции на играта.
Никъде липсата на креативност на играта е по-очевидна, отколкото при срещите с шефа. Има може би петима шефове в цялата игра, но повече от двойно повече от шефа боеве , Очаквайте да видите шефове - с изобретателни имена като 'Касапин' и 'Брут' - да се върнат поне още два или три пъти след първоначалното си поражение, и очаквайте всички те да бъдат доста утежняващи. Единственото истинско „предизвикателство“ произлиза от инверсия хвърляне на тон врагове от миньони около арената и противници, които могат да унищожат играча в две или три попадения. Това е предизвикателството, което никога не е трудно да се преодолее - просто е досадно и изисква успех чрез упорито измъчване.
Извън шефовете този принцип на предизвикателство продължава. Враговете, скрити зад вратите или около ъглите, които ще дъвчат играча до смърт, преди той да намери капак. Летящи роботи, които игнорират системата за покритие напълно и наказват нашия герой за играта по предназначение. Обичайните начини, по които иначе лесната игра се опитва отчаяно да увеличи времето на работа, като накара играча да опита отново различни секции. Отново, това изобщо не е трудна игра, а просто се опитва да ви засади и да вкара безплатно убийство, което ще видите следващия път.
Все пак, както казах, играта не е ужасна. Не е много добро или убедително, но далеч не е обидно. Това е просто още един стрелец, който положи всичките си надежди на един трик, който не беше достатъчно добър, за да ни накара да забравим колко посредствено е всичко всъщност. Той е просто там, показвайки потенциала си и го предава с липса на верба и нежелание да се отклони твърде далеч от добре износения път.
Говорейки за добре износения път, има задължителен мултиплейър режим, макар че няма да изненада никого да научи, че много малко хора го играят. След като загубих много от времето си, успях да вляза в режим Deathmatch, състоящ се от мен, още един човек и бездействащ играч, който служи като безплатна целева практика. Боят се състои най-вече от това да видите кой може първи да удари другия с тежък гравитационен взрив, преди да изстреля глупостите от склонното им тяло.
Има някои антивиграционни режими, базирани на обективна цел, за да поддържат нещата интересни, но абсолютно Никой свири им. Все пак, ако успеете да намерите приятели, с които да играете, има система за опит с персонализирани оръжия за зареждане, които да се отключат. Всички обичайни неща, наистина.
Изненадан съм от това колко добре инверсия изглежда, макар и не, защото изглежда особено прекрасно. Изпъстрен е с pop-in с текстура, а цветовете са нежно кафяви, но очаквах да изглежда като ужасна бюджетна игра и бях шокиран да намеря нещо по-компетентно. Има хубав стил, дори ако този стил е присвоен до голяма степен от Epic, а гравитационните ефекти наистина са много добре направени. Гласовата актьорска игра е забравима, но има някои изненадващо приятни мелодии, скрити далеч в саундтрака. За сравнително неясна игра „среден рафт“ бих казал инверсия прави нивото си най-добре да изглежда и да се чувства като опит с голям бюджет и понякога се приближава.
инверсия можеше да е толкова по-лошо, отколкото е, но има доказателства, които предполагат, че е можело да бъде по-добре. Проблясъци на истински блясък се появяват по време на най-изобретателните му сегменти и мога да кажа, че екипът зад него наистина се интересуваше какво правят, но им липсваше достатъчно - било то пари или умения - да види инверсия да се превърне във вълнуваща перспектива. Може би се смяташе, че тя трябва да се придържа към формулата, за да бъде успешна, или може би отговорните просто не знаеха как да се възползват от собствените си идеи. Важното е само, че има много сърце инверсия , но абсолютно нищо не става в мозъчния отдел. Има желание, без абсолютно никаква мисъл.
разлика между тестването на бяла кутия и черна кутия
Истински срам, но очакван.