review greedfall
Кредото е алчност
Никога досега не съм играл игра Spiders. Хората винаги казват, че са „груби около краищата“ или използват термина „Евро-боклук“, за да ги опишат. Тези игри са склонни да изпълнят онази игра на ниво B, която изглежда толкова неуловима в наши дни (извън Япония, което е, благодаря CJ!). В идеалния случай обаче всеки проект от екип се подобрява, нали? Ученето от това, което има и не е работило, и подобряването на уменията в рамките на дъската са естествени събития във времето.
мисля, че Greedfall е солидна игра за феновете на RPG, но се притеснявам, че паданията му са твърде големи, за да се игнорират.
Greedfall (PlayStation 4, Xbox One, Windows (преглед))
Разработчик: Паяци
Издател: Focus Home Interactive
Дата на издаване: 9 септември 2019 г.
MSRP: $ 49,99
Greedfall е интересна чанта. От една страна, аз бързо се влюбих в неговия свят и търсения, но от друга страна, аз съм абсолютно отегчен от неговите RPG елементи и прекалено проста бойна механика. Това е на моменти фантастично заблуждение през мистериозен свят и грозно, бъги, каша на другите. С други думи, това е Spiders игра.
Докато самата история не е за какво да се пише вкъщи (различни земи, опитващи се да излекуват мистериозна чума, наречена Malichor), има достатъчно интересни странични задачи и настройки, за да се пренесе играта. Често се оказвах, че упражнявам тези незадължителни дейности не защото смятах, че трябва да изравня повече, а защото истински се интересувах как ще се развият нещата. Много от тях, впечатляващо, имат няколко различни начина да се доближат до завършването и да се погрижат за различни стилове на игра.
Предпочитаният от мен стил на игра в RPG е почти винаги да изравнявам статуса на харизмата и да очаровам пътя си през сюжета, а аз нямаше да го променя Greedfall , Щом видях харизма на дървото на уменията, я изравних всеки път, когато можех. В резултат на това спестих много пари (подкуп) и избягвах много бой. Това не е Deus Ex все пак, както там ще бъди боен на моменти. Но като цяло много мисии позволяват на играчите да си проправят път, да се промъкнат или мажат ръцете на важните хора. Чувствах се приятно като знаех, че винаги има опции, дори и да избирам опцията за харизма всеки път. Greedfall също така показва процентната вероятност за успех за диалог за убеждаване, което се оценява.
За съжаление голяма част от изразходването на точки за умения попада в най-лошия RPG капан от всички тях: малки процентни увеличения , Има три дървета, в които можете да прекарате точки: Умения, Атрибути и Таланти. Умения в главното дърво и диктува как играчът подхожда към битката. Има шест различни изходни точки като огнестрелно оръжие, тежко оръжие с една ръка, капани и някои вълшебни. Има някои точки на дървото, които предоставят действителни умения, като ролка или нова магическа способност, но има толкова малко от тях и всеки възел между тях е или увеличаване на щетите, намаляване на разрушаването или някаква друга скучна промяна, която е повече или по-малко незабележимо
Атрибутите се фокусират повече върху изпитаните и истински области като сила, пъргавина, точност, издръжливост ... получавате картината. Буквално всичко това са малки промени в броя. Още по-лошо е, че са идентичен всеки път. Всяка допълнителна точка за точност добавя 10% щети и 10% брони. Neat. Защо съществува това дърво? Тези увеличения са на моменти идентичен до възлите в дървото на уменията! Скучно ми е само да говоря за това.
И накрая, дървото на талантите. Те засягат най-вече неща извън битката като харизма, заключване и майсторство. Общо са шест, всички с три нива на подобрение. И познай какво? САМО СА ВСИЧКИ ИДЕНТИЧНИ. Те буквално просто променят прилагателните в описанието за повечето от тях. Вместо „Леко увеличава шанса за успех в опциите за диалог“, можете да имате „ Значително увеличава шанса за успех в опциите за диалог “. Вътъка.
Всичко това трябваше да бъде опростено и опростено. аз Рядко очакваше изравняване. Понякога дори не прекарвах точки за известно време, защото не можех да си направя труда да отворя менюто и да щракна върху възлите. Като цяло, ако историята започне да пада, изчакването на напредъка на героите е нещо, което да вдъхнови играча. Не тук. След като историята започне да затихва, може да бъде трудно да се продължи напред, без да се вижда нищо интересно.
За да допълним това, битката е предимно безинтересна комбинация от механика. Не е лошо , просто невероятно стандартен. Вероятно е играчите да изпаднат в бойна рутина рано и да имат много малко причини да се отклонят. При нормална трудност се чувства доста рутинно. Определено има битки, които ме ритнаха по дупето, не ме разбирайте погрешно, но те са малко и са далеч между тях, а някои са по същество блокади от съкровище или някаква странична пътека. По принцип съм доста упорит, когато става въпрос за загуба на битка, която чувствам бих могъл бъдете спечелени с някакво примирение, но просто никога не ми се струваше - предпочитам да се върна по-късно, когато спечелих статистически точки, за да увелича процентите си достатъчно, така че тези пичове да умират лесно. Част от него е много посредственият AI, но най-вече просто никога не се струва.
Играчите разполагат с меле оръжие и пистолет, въпреки че в зависимост от това как героят е специализиран, може да има и магия или капани. Започнах, като се съсредоточих върху пушки и капани, но капаните са супер безинтересни, така че започнах да се впускам в магия. Най-голямото предимство на дървото на уменията е колко свобода има играчът; никой никога не е затворен в пътека. С огнестрелните оръжия и магията се чувствах по-добре да се играе, въпреки че мелето винаги е необходимо за битка, тъй като амуницията и MP са ограничени. Така че е трудно да се оправдае, че не харчите точки в сила и по дяволите, отново говоря за дървото на уменията!
система за управление на релационни бази данни с отворен код
Добре, това е много негатив за механиката на Greedfall , Въпреки всичко, играта има странна примамка към нея. Не можах да се наситя на света. Чувства се ... колониален. Огнестрелните оръжия са старчески пушки и пистолети, сабите са силно оръжие на мелето - чувствам се вдъхновен да зареждам лоялистите на кон и да проклина крал Джордж III. Въпреки измислената настройка, Greedfall е период от 1700-те. Екипите са с коктейли, а тонове герои носят трикорени еднолично.
Темата е и за колонизацията. Това е малко на носа, но на играча се дава шанс да взаимодейства с масив от различни народи и да изпита как те са засегнати от събитията на сюжета. Политиката, като цяло, не успя да ме спечели, но хуманистичната страна на нещата постоянно беше начело на съзнанието ми.
Това е период от време с неизползван потенциал, особено комбиниран с наличните видове вражески дизайни. Голяма част от фуражните врагове са направо нагоре скучно е (мечки, хора, крилати whatevers), но тогава нещо по-голямо идва на вашия път и то направо от някакъв ужас на Елдрич. Това е грубо съпоставяне, което се чувства невероятно умишлено. Не става съвсем накарайте скучните врагове да се чувстват по-малко скучни или да ги оправдаят, но борбата с големите борби все още е вълнуваща!
Освен дизайна, визуалните изображения са ... малко груби. По принцип нещата са наред, но когато камерата е в близост по време на разговори, о, не, не е добре. Човешките лица не са визуално силен костюм за Greedfall , Когато хората казват, че Spiders игрите са „груби около краищата“, много от тези ръбове са многоъгълни по своята същност. Отново много от вражеските дизайни са наистина страхотни, което само прави грозотата на хората много по-забележими.
Трудно е да се закачи точно какво Greedfall е. Лесно мога да кажа, че най-доброто нещо в него е неговият свят. Това е, което бих скочил при възможността да изследвам отново в бъдеще, надявам се с някои системи, които са също толкова впечатляващи. Това, което е тук, е много компетентна игра и е лесно да се изгубите в много от куестове, благодарение на някои страхотни сюжетни линии, но стимулът на играта да продължи е по същество зилч.
Жалко е, че добрата игра се въздържа от невероятно скучни дизайнерски решения. мисля, че Greedfall е на прага на величието, но закъснява в твърде много области, за да се превърне наистина като задължителна игра. Това е абсолютно приятно заблуждение, само едно поразено от мисълта за това, което би могло да бъде.
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя.)