review death stranding
Нани ?! Ара, вакаримашита
Това е почти невъзможно да се направи справедливост Смъртоносна жилка само в няколко абзаца. Виждали сте промоциите, известните лица, мрежата от интриги, завъртяна от ветерана от индустрията Хидео Коджима; и или да се регистрирате, или да напуснете този луд хотел.
Така че нека се опитаме да го разберем заедно с пълен преглед, нали?
Смъртоносна жилка (PC, PS4 (преглед))
Разработчик: Kojima Productions
Издател: Sony
Издаден: 8 ноември 2019 г. (PS4) / лято 2020 (компютър)
MSRP: $ 59,99
Едно от първите неща, които правите Смъртоносна жилка е да въведете рождения си ден, което уж влияе на играта, като влияе на рейтинга ви „DOOMS“. Да, това е Hideo Kojima ставата - каишка, ако все още не сте го направили.
Докато аз ще се въздържа да се гмурна твърде дълбоко в разказа, достатъчно е да кажа, че има тиха (ха) красота сред всички абсурди на „бебетата на раждане, които забелязват сянката на зверове“. Изглежда и звучи толкова дяволско, колкото кафе на PS4 Pro, с разтърсващо главно изпълнение от Норман Редус като професионален доставчик на „Легендата“, Сам Портър Бриджис. Тази красота не е толкова тиха на техническо ниво, тъй като Кодзима и неговият екип се трудят от години с двигателя си Decima: това се отплати.
Не само в „можете да видите порите по лицата на актьора“, който събуди всички още през 2011 г., когато Л. А. Ноар удари сцената, но по смислен начин; с всички диви звънчета и свирки, които вървят с нещо, извлечено от ума на Коджима. Обичам грубата, сурова и първична доставка на Reedus в почти всичко, което прави: Смъртоносна жилка включена. Léa Seydoux е хипнотизираща като „Крехка“, която в цялото си облекло е украсена името й, само в случай, че забравите нейния носител. По дяволите, почти всеки член на актьорския състав, голям или малък, се чувства изключително важен за преживяването и посветен на тяхната роля. Не сте живели, докато не сте виждали Мадс Микелсен в шапка на Дядо Коледа да крещи „хо-хо-хо“!
Освен ако не сте огромен орех на Kojima, вероятно сте дошли тук за актуална дискусия за геймплей, така че нека да преминем към него. Без глупости наоколо: тичаш през по-голямата част от играта като пощальон в стремеж да обединиш Америка чрез реактивиране на интернет терминали. Можете да сканирате за пакети - това прави фантазираното радарно нещо като радар - скачайте, хващайте неща и понякога се бийте.
Не отнема час и половина, за да започнете като някои Метални зъбни колела игри. Хващате пакети - и тела - и се сблъсквате много бързо с основните лоши неща (неща в сянка). Вашата основна работа е да регулирате измервателните уреди на кръвта и издръжливостта на Сам, а не да се плъзгате и да се плъзгате по хълмовете или по скалите, като се подправяте с L2 / R2, дори с комично количество товар на гърба си (тренирах това цял живот) , О, и избягвайте онези заплашителни 'BTs' - ужасяващи същества, които не можете ясно да видите, че образно те водят към ада - плюс човешки заплахи. Не е голяма работа.
осигуряване на качеството и разлика в контрола на качеството
Голяма част от Смъртоносна жилка се изразходва в намирането на най-добрия начин да стигнете до дестинация (през изобилни реки и планини), като вземете забележителностите, докато чакате друг (добър) мост на разклона. Не, няма чести битки с шефове, но те съществуват и са доста вълнуващи, ако не и опростени. Не, в крайна сметка всичко не е напълно обяснено. Освен ако не получим продължение, това е номинално за курса за Kojima - не се колебайте да се развеселите или въздишате тук. Независимо дали не сте добре с цялото извинение на „аутар“, Смъртоносна жилка като цяло е малко прекалено дълго (като цяло това е около 30-50 часа, критично съответно до 100%). Бих могъл да направя без голям раздел за натоварените работи малко над половината маркировка (в която трябва да изчакате, докато бебето ви отново започне да функционира напълно, като прави необходимите странични мисии), а в някои случаи картата е леко разпръсната за колко малко трябва да се направи в няколко зони. Това може да бъде изтощително и трябва да бъде червен флаг за определен вид човек, но в моя случай никога до степен да се откажа.
Начинът, по който работи концепцията за доставка е малко странен и тромав, но забавен в смисъл, че можете напълно да персонализирате как искате да се приближите до играта. Сам може да привърже към гърба си всичко, което иска, но може да стане наистина глупаво, когато трябва да изпълнявате критични цели на мисията. Всъщност е по-ефективно да поставите предмети като стълби, котви, оръжия, гранати и други дрънкулки директно върху тялото си като трансформатор или на превозни средства. Сам може да носи два предмета на рамото, две части от предавката на бедрото си, екзоскелет (с различни бонуси като натоварвания с по-голям капацитет, скорост или контрол на терена), ръкавици и няколко джоба, подобни на раница.
Можете ръчно да правите това всеки път, когато попаднете на нов артикул или предприемете друго търсене или кликнете върху бутон за автоматична оптимизация, това е ваш избор. Да, има специална опция за уриниране - която пряко засяга концепцията, базирана на ерудицията - и оръжия като традиционното летателно и не-смъртоносно оръжие, въпреки че оръжията не влизат в игра до приблизително наполовина. В крайна сметка можете да отключите бързо пътуване и използване лек ръкопашен бой, който дори не наподобява отдалеч нещо като CQC. Езотерично е, но в крайна сметка много традиционно екшън-приключение в много отношения.
Разбира се, има кинематографски усет между всичкото това ходене и много екзистенциален страх. Има много напрежение в този напълно нов, уникален свят, още повече, че можете да чуете смущаващия глас на BB (бебешкото устройство на вашето лице, което помага да откривате BT) чрез високоговорителя DualShock 4 или телевизора, ако това ви досажда. Наистина трябва да го предадете на Коджима: дори и да мразите неговите игри, те не са съвсем като нищо друго. Някои не го възприемат като гения, който той сега е познат от фенбазата си, но като Дейвид Линч, неговата странност (и обичта им към играчките като възрастни мъже) резонира директно с мен.
Говорейки за, смъртта също е цяло ... нещо в Смъртоносна жилка , Искам да кажа, че е в името. Първият път, когато умря, беше в самото начало след заблуден скок от скала. Оттам се наложи да се събера отново с тялото си през 30-секундна мини-игра. Знам, че хората ще го намразят: Светът на артистичната смърт е механик на играта, а ти си пощальон. Искам да направя това абсолютно кристално ясно, преди някой да твърди, че съм нарекъл това следващото Метални зъбни колела , Тактически шпионаж действие това не е.
видове грешки при тестване на софтуер
Това може да бъде и разочароващо. Доставянето на пакети ще ви направи „много популярни наистина“ според ранно съобщение на екрана, което не ви казва абсолютно нищо за това, което включва. Има съвет за зареждане на екрана за игра, който обяснява три езотерични концепции наведнъж. Kojima също така коментира текущия социален пейзаж (той е приятел на Instagram!), Като „харесвания“ са закъсняли за доставки, и вие можете смътно да се изравнявате, въпреки че завършването на критични мисии и получаването на нови чертежи за предаване е много повече въздействащо.
Има толкова много менюта и контроли, че може да се побърка. За да скочите в подменюто за структура, трябва да задържите (да не натискате) бутона с опции, докато се появи. Строителните конструкции са много причудливо начинание, тъй като трябва да разберете правилното разположение за него и да имате всички необходими материали под ръка. Когато поставянето на мост е стресиращо, знаете, че някой е направил нещо ужасно правилно или ужасно грешно в зависимост от вашата гледна точка. Това дивачество има смисъл, въпреки че играта е много лека, но добре дошла 'ние сме всичко в това заедно' мултиплейър.
Можете да създадете знаци от отворен свят, за да ги харесват хората или да ги предупреждавате за предстоящи опасни зони, както много други съвременни екшън-приключенски игри, но Смъртоносна жилка го прави крачка напред. Мостовете или други големи структури могат просто да се покажат в други светове (или ваши), защото вие или друг играч сте ги изградили. Можете да извлечете ползите от дарените предмети в пощенската си кутия от общност от други реални играчи в постоянно свързана асинхронна вселена, която беше жива и много активна дори през този период на преглед. Има ограничение за това колко играчи могат да се свържат (и цялото ви недвижимо имущество няма да бъде взето чрез изграждане след изграждане), но винаги съм бил съвпадащ.
Не мога да преброя колко пъти беконът ми е бил спасен от изградена от играч сейф или пост за зареждане на батерия, който е осигурил отдих. Незадължителната (можете да играете офлайн) идея, управлявана от общността, движи играта напред по някакъв начин, но самият свят не е пълна загадка.
Има добро количество експозиция, която направо ви казва как работи Вселената. Понятия като aphenphosmphobia са много по-лесни за свързване, отколкото „La-li-lu-le-lo“, тъй като пълен слой политически интриги е отрязан в полза на по-човешки ъгъл. Kojima също не е изгубил от погледа си своите кинематографични корени, предоставяйки четири нива на трудност, включително „много лесно“, което ще препиша в момента: „Препоръчва се за тези с малко или никакъв опит с екшън игри. Играта при тази трудност е много меко казано предизвикателна, позволяваща почти някой да го направи до края на историята “. Акцентът ми! Каква фина дунка. Както обикновено, направих напред в нормален режим, но във всеки момент можете да разменяте. Достъпност!
Смъртоносна жилка не е прекалено странната непристъпна заградена градина, която маркетингът я направи. Странно е, не ме разбирайте погрешно! Но всеки, който има повърхностно разбиране на сюрреализма в изкуството, трябва да може да се приспособи към това, което по същество е играеща холивудска продукция.
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя.)