review child light
Този път принцесата спасява себе си
Когато Ubisoft разкри, че работи върху старата школа JRPG с модерни визуализации, бях крайно изненадан. Всъщност не е в рулевата си количка и впечатляващите визуализации на Дете на светлината веднага бяха очевидни - още по-поразителни от всички от последните Rayman игри, които използваха същия двигател на UbiArt.
Сега, когато най-накрая е тук, с удоволствие заявявам, че изглежда още по-добре в действие и нямам търпение да видя какво може да направи екипът с тази формула в бъдеще.
Дете на светлината (PS3, PS4, компютър, Xbox 360, Xbox One (рецензиран), Wii U)
Разработчик: Ubisoft Montreal
Издател: Ubisoft
Дата на издаване: 30 април 2014 г.
Още от началото с гнусната интро книга с разкази, аз втрисах, докато играя Дете на светлината , Заложен през 1895 г. в Австрия, Светлина разказва приказката за принцеса Аврора, която един ден се разболява и се събужда в непознат свят. Скоро тя се запознава със светулка на име Igniculus и играта тръгва оттам. Това е блестяща настройка, тъй като отнема някои от най-добрите части от историята на фолклора и приказките, както и опаковането в собствения си чар и стил.
Ubisoft Montreal просто го приковава естетически, тъй като играта изглежда като картина в движение, а определени сцени, които се занимават с манипулацията на светлината и показването на витражи, изглеждат фантастично. Това не е просто родова фантазия и има много подробности на фона като пара, излъчвана от фабрики или студени ветрове, които духат наоколо. О, и има тотално птица с горна шапка - достатъчно казано. Дори представянето на диалога е прекрасно, със слоест текст и индивидуално оцветен диалог.
И така, какво е Дете на светлината ? Е, това е пъзел платформа с JRPG битка - достатъчно проста. Ще се занимавате с миниатюрни пъзели с Igniculus, вариращи от основна механика за натискане на кутията до осветяване на определени сенки в последователен ред. Aurora може да скочи достатъчно лесно, но в началото на играта (приблизително час) ще спечелите способността да летите наоколо по желание, което наистина отваря всичко.
Всъщност има кратка крива с играта като цяло по отношение на отворената механика. Ръководствата са ненатрапчиви и леки и като общо правило Дете на светлината ви отвежда в пустинята почти веднага. Можете дори да ги изключите, ако искате от самото начало, и да повдигнете играта до твърд режим. Това е освежаваща промяна от прекомерното множество уроци в съвременните игри.
Има и наистина готин механик, който е уникален Дете на светлината , тъй като Igniculus може да бъде контролиран от друг играч с втори контролер. Всичко, което може да направи, е да лети около екрана и да светне, но това просто действие прави цял лот повече, отколкото бихте си мислили, като например: решаване на пъзели, зашеметяващи врагове, грабване на HP и MP кълба в и извън битка и забавяне на вражеските часовници в битка. Ако нямате местен партньор, можете да направите всичко това от правилния аналогов стик и наистина е забавно да овладеете и двете действия на Aurora в тандем с Igniculus, така че и в двата случая да е добре проектиран механик.
Aurora също ще трябва да се отклонява от време на време, защото враговете се представят на екрана като всеки нормален платформинг и влизайки в контакт с тях, ще започне битка. Подобно на много други JRPG, има „елемент за атака на изненада“, който ви позволява да поемете инициативата, когато „атакувате“ (т.е. блъскате) отзад и обратно, за врага. Единственият незначителен проблем е, че няма начин да накарате враговете на Aurora да режат с бутон, за да инициират битка, така че понякога се налага да се сблъсквате с тях неудобно. Наистина се нуждаеше от „ударно“ копче от началото на играта, за да накара нещата да имат малко по-голямо въздействие.
Като каза това, самата битка е ясна, но забавна. Играта има активен показател на времето в долната част, който движи всеки герой (и съюзник, и враг) напред под формата на мъничък аватар на метъра. След като нещо удря „акт“, можете да поставите на опашка действие като физическа атака, магическа способност, защита или предмет.
java добавяне на стойности към масив
Колко време ще отнеме всяко действие зависи от самото действие и ако врагът приключи да нанесе удар, преди да се „завърши“, те могат да го прекъснат и отменят. Подобно на концепцията за атака при промъкване, можете да използвате това, за да спрете враговете си да действат с по-кратки изблици или да се защитите от неизбежно прекъсване с отбранителни действия. Това е наистина кокетна концепция на теория, но наистина не е необходимо да я използвате толкова често, колкото трябва Дете на светлината не е всичко толкова предизвикателно.
Всички други телчета за RPG също са тук, като изравняване, ускоряване на измерването на времето с магии, като бързане, сглобяване на парти с различни умения и най-важното - работа по пътя си през гигантско дърво на умения. Накратко, уменията работят подобно на Sphere Grid от Final Fantasy X , така че можете да изберете няколко разклоняващи се пътеки. Няма истинска „защита, атака или магическо“ дърво, тъй като всичко е някак си разбъркано, но все пак имате възможност всички еднакви и всяко ниво на ниво ще ви даде точка. Това не е ужасно дълбоко, тъй като практически всичко, което изберете, ще помогне в дългосрочен план, премахвайки истински начин за персонализиране на вашето изграждане.
Докато преработвах пътя си през историята, все повече и повече бях погълнат от света на играта, дори ако общият разказ не ме раздуха. Няма много диалог извън разказвача, който се появява всеки толкова често, но гладкото представяне продължава през цялото преживяване до точката, в която всяка зона изглежда уникална. Без да разваляте нищо, тук има достатъчно, за да ви интересува наистина (в допълнение към приличното количество странични и незадължителни елементи), а крачката е спот.
Дете на светлината ще засити почти всички, но най-хардкор от феновете на RPG, и дори тогава, те ще намерят много удоволствие. Тук има и няколко незначителни проблеми, които го въздържат от моментално класически статус, който може да бъде подобрен в продължение или бъдеща работа, но независимо от това, Дете на светлината е благородно усилие от Ubisoft Montreal и още една печалба, която да вложи в разнообразното портфолио на студиото.