review amnesia the dark descent
През последните години жанрът на ужасите за оцеляване наблюдава нещо като упадък. Нейните еднократно определящи характеристики са били включени в други жанрове или просто са отменени в полза на по-изискана, достъпна игра. В наши дни модерното заглавие на ужасите за оцеляване по-скоро прилича на екшън игра с случайно скачащо скачане, отколкото наистина фокусирано на страх предложение.
Мога Амнезия: Тъмното слизане върнете някакъв истински ужас на масата, или ще завърши като преживяване, което човек би предпочел просто да забрави?
Амнезия: Тъмното слизане (PC, Mac, Linux)
Разработчик: Фрикционни игри
Издател: Фрикционни игри
Издаден: 8 септември 2010 г.
MSRP: $ 19.99
Сега, заглавие като амнезия може би вече предизвиква стенания сред някои играчи, ограбени от дълги години на разказване, претеглени върху патерицата на удобна забрава. Тази амнезия е различна, въпреки че, докато продължавате, ще започнете да се чудите дали да си спомняте кой сте (англичанин от XIX век на име Даниел) и защо трябва да убиете човек на име Александър наистина си струва изпитвайки ужас и всевъзможни видове през цялото време, страхувайки се от сенки, но и ненавижда да стои на светлина твърде дълго.
амнезия прибира ви в неудобно положение, че трябва да се пазите от това, че играете напълно безумно, докато играете, но през цялото време непрекъснато ви принуждава да управлявате ограничените си ресурси и да оставяте малкото си безопасни зони, които сами по себе си могат да бъдат компрометирани. Това напрежение добавя към атмосферата и увеличава усещането, че по всяко време ти се блъскаш на ръба на лудостта или смъртта (понякога и двете).
Играта третира здравината, тъй като другите игри могат да третират здравето. Стойте твърде дълго в опасна ситуация (т.е. на тъмно или в присъствието на враг) и тя се източва. Но за разлика от виждането на изтичане на метър или измислени кръвни петна на екрана, както в повечето игри от първо лице, ефектите на изтръпвания ум се простират извън визуалното. Докато здравините се оттичат, зрителното поле се изкривява, което прави близките повърхности да плуват, треперят и деформират. Даниел хленчи, дишането му се превръща в дрипаво и при здравия надзор мишката дори изостава, създавайки впечатление, че ти, играчът, не си толкова Даниел, колкото си пътник в съзнанието му, борейки се по-трудно да контролираш действията си като Даниел способността за тяхното изпълнение се влошава.
И се борете да контролирате действията на Даниел, както ще амнезия разполага с схема за управление, привидно получена от Джурасик Парк: Tresspasser (или по-ранните усилия на Frictional полусянка ), където взаимодействието включва щракване върху обекти и преместване на мишката в посоката, в която искате да бутате, дърпате, вдигате или хвърляте. Искате да отворите врата? Щракнете върху копчето и издърпайте мишката назад (или натиснете напред, ако вратата се отвори по този начин). Искате да отворите чекмедже? Щракнете върху него и се изтеглете назад. Добавянето към забавлението е фактът, че можете да издърпате повечето чекмеджета направо от шкафовете им, като правите акта за отшумяване на стая в търсене на улики или провизии да се чувствате изненадващо тактични и удовлетворяващи.
Базираната на физиката схема за управление, съчетана с бавната скорост на подразбиране на Даниел и необходимостта да се процедира бавно, когато едва виждате десет фута пред себе си (дори и с помощта на фенер), прави амнезия геймплеят се чувства неудобно и трогателно и вероятно ще накаже всеки опит за борба с безсилието. Добре е, че тогава не можете (и не бива) да се борите. Това става ясно рано амнезия не е за битка. Срамните чудовища трябва да бъдат избягани, а не да се конфронтират. Не бихте могли дори да се борите с тях, ако се опитате, тъй като дори гледането на един изцежда разум със стряскаща скорост. По този начин, среща с чудовище винаги е причина за внезапна, безразсъдна паника, докато спринтираш отчаяно в обратна посока, мрънкаш, за да затвориш врати зад себе си и се криеш в тъмни ъгли, докато се взираш в стената и се надяваш, че няма да затвориш в очакване да изчезне.
Светлината също се третира като ценен ресурс, тъй като това е единственият начин за запазване на здравината. Докато играта продължава, вие естествено ще започнете да се движите между източници на светлина, сгушвайки се близо до един, докато се опитвате да разберете къде се намирате и колко дълго ще можете да издържите в сенките, преди да се наложи да вдигнете фенера си или използвайте ограничените си кутии, за да запалите свещ или факла наблизо. Някои от най-плашещите моменти на играта се случват, когато се окажете, че се изчерпвате с гориво за фенери и появата на чудовище или нещастният порив на вятъра е издул всички факли, оставяйки ви да слезете на сляпо в непозната територия в търсене на масло, плъзгач или дим свещ. И дори тогава опитът за най-близкия източник на светлина представлява елемент на риск, тъй като оставането на светлината улеснява чудовищата да ви намерят.
Пъзелите на играта са предимно екологични, обикновено се състоят от намиране на части в една стая и залепването им в някаква измишльотина в друга стая или подреждане и пренареждане на съставки за смесване на отвари и други подобни, въз основа на намеци, намерени в разпръснати бележки или околната среда. Макар и да не са толкова тайнствени или противодействащи като вида, типичен за по-традиционните приключенски заглавия, те рядко предизвикват. Ако, разбира се, случайно не пренебрегнете парче пъзел или улика, защото тя не свети достатъчно ярко в сенките, за да забележите, че брои като предизвикателство. Пъзели с подреждане на кутии и всички раздразнения, които те представят, се появяват, но за щастие са достатъчно редки, за да се понасят в течение на амнезия осем нечетни часа игра.
Разположен в европейския замък Брененбург, амнезия историята е разказана до голяма степен чрез онези най-подобни на игрите приказки за разказване: разпръснатите страници от дневника на Даниел, с случайните флашбек в играта, хвърлени за вкус. Тя черпи вдъхновение от мита за Lovecraftian, какво става с всички неща, „само гледащи ги-карат-ти-луди“, и е съсредоточена около мистериозен артефакт, който Даниел намира в археологическа експедиция. Отнема му сладкото време да се събере, упорито остава неясен и донякъде несъвместим за голяма част от играта, но се събира спретнато в последната четвърт, дори предлагайки множество окончания за вашата беда.
Гласовата актьорска игра също е солидна, макар и не без вина. За човек, уплашен от съобразителността си и едва се вкопчва в здравината си, представянето на Ричард Топинг, тъй като Даниел е прекалено спокоен и съставен, четейки своите записи в дневника, сякаш записва аудиокнига. Сам Моури (Александър) обаче перфектно улавя впечатлението на зловещ пруски барон, надминавайки своята по-висша работа като скандален - Кеслер.
амнезия не е от типа игра за човека, който обича да се чувства в контрол над опита си. Триенето изглежда осъзнава, че основна съставка в рецептата за страх е усещане за безсилие. Играчът трябва да бъде повече жертва, отколкото героят, безпомощен пред каквито и ужаси да дебне залите и да се дебне в сенките. Амнезия: Тъмното слизане , разработена на пестелив бюджет от петима шведи, е рядка игра, която надхищава (или по-скоро изневерява) висококласните, високобюджетни, тройни A заглавия, които толкова често се претендират за мантията на играта на ужасите.
Вземете го, но трябва да знаете, че може да сте толкова уплашени, че ще трябва да го оставите.
управлявана от данни рамка в пример за селен webdriver
Резултат: 9,0 - Превъзходно (9-те години са отличителен белег на върховите постижения. Възможно е да има недостатъци, но те са незначителни и няма да причинят големи щети на това, което е върховно звание.)