rakugakids za n64 e za s zalenie zabraven boec

Обратно към Кобе
Споменах в моя поглед към Castlevania: Наследството на мрака че неговият разработчик, Konami Computer Entertainment Kobe, получи малко лоша репутация от работата си. Въпреки това, дори и в тези понякога злослови Castlevania усилия, има искрица живот, която беше изгубена в бъдещи 3D записи в поредицата.
Това ме накара да се заинтересувам от другите усилия на разработчика, но нямах намерение да преминавам директно към друго от техните заглавия. Въпреки това, когато кредитите се завъртяха Ракугакидс , разбрах, че трябва подсъзнателно да съм хванал репликата, тъй като това само за Япония N64 заглавие е разработено от Konami Computer Entertainment Kobe.
Ракугакидс винаги ме е очаровал. N64 беше доста ужасна конзола, когато ставаше дума за бойни игри. Имаше някои прилични заглавия, но натрупани върху тях бяха куп абсолютно най-лошите. Ракугакидс не е близо до това да се конкурира с най-добрите бойци на ерата, но неговият незабравим визуален стил прави изживяването полезно.

Следващата опора
Ракугакидс е вашата типична аркадна бойна настройка с шест бутона. Долният ред бутони са удари с различна скорост и сила, докато горният ред е само ритници. Има и R-бутон, който задейства вашата „магическа атака“, по същество просто супер движение. Специалните движения изискват вашите стандартни движения в четвърт кръг/половикръг. Това е доста приятелска настройка. Героите нямат много разнообразни специални движения, така че е доста приятелски настроен към начинаещи.
Единствената влудяваща част от контролите е, че ако държите напред и натиснете бутона за ритник, това се превръща в хвърляне. Ако просто искате да ритате, трябва да запомните да не държите напред, докато го правите. Това не е голям проблем, но прави ударите малко по-лесни за използване за създаване на комбинации, тъй като не рискувате внезапно да прегърнете противника.
въпроси и отговори на интервю за техник за техническа помощ pdf
Ще имаме нужда от Крис Мойс тук за пълен анализ Ракугакидс механични котлети. Аз съм просто дилетант, когато става дума за бойни игри. По мое приближение, Ракугакидс не е изключително небрежен, но вероятно няма да се превърне в опора на турнирите по бойни игри.

Сирене, шунка и лук
Където Ракугакидс отличава се обаче със своята естетика. Историята включва деца, намиращи магически пастели, които използват, за да създадат проксита, за да се бият глупостите един друг. Всичко, което нарисуват с пастел, оживява! Всъщност има само един лош човек. Това е кварталният побойник, който открадна магически пастел, за да създаде своя собствена красива рисунка. По-малко проблемните деца се опитват да си върнат пастелите, но първо трябва да... организират турнир или нещо подобно?
Както и да е, резултатът е, че бойците изглеждат като детски драскулки. Освен това имат достатъчно въображение, за да минават за нещо, което болният ум на младо чудовище би измислил. Започнах с Джери и неговия боец, Robot C.H.O. Не съм напълно сигурен какво означава C.H.O. Той беше добър герой, но малко бавен. Предполагам, че грешката ми беше, че не осъзнах колко страхотен е Beartank.
Beartank много прилича Street Fighter III Реми в това, че изглежда не им пука много за случващото се. Поведението им също прилича на мечка. Те имат само два режима: дрямка и тероризиране на хората. Мога да се свържа с това.
Ракугакидс включва само девет бойци, като двама от тях са заключени в началото. Това не е много, но не е съвсем нечувано за ерата. Не бих казал, че някой от тях е глупак. Как биха могли да бъдат? Имате каубой, който малко прилича на астронавт. Има котка. Едното е просто момиче с пиле на главата. Това е доста рад.

Bootylicious
Какво е впечатляващо за Ракугакидс е, че не изглежда ужасно по днешните стандарти. Визуалните изображения на библиотеката на N64 са остарели почти толкова добре, колкото и соса, но Ракугакидс вид издържа. Помага, че не се придържа само към това да бъде визуално отличителен. Konami стана малко хитър с графиката, като един от етапите беше пред огледало без причина, освен факта, че е страхотно. Той продава плоския вид, като поставя повечето етапи точно до стената, така че върху нея да бъде хвърлена сянка.
Има тази странна опция в настройките, където можете да промените бойците, така че да не са оцветени. Това е спретнато, но нямам представа защо бихте изключили запълването.
Освен това работи и анимира наистина гладко, което абсолютно не съм свикнал да виждам на конзолата. Например, сравнете го с Clayfighter 63⅓, който очевидно трябваше да изреже много анимация, за да пасне на касета N64. Ракугакидс няма този проблем. Изглежда и се движи фантастично. Не знам дали съм дал достатъчно задъхани похвали, за да ви убедя колко е впечатляващо.

Режим на обучение
Ракугакидс не е най-изобретателната игра, разбира се, и може би е твърде проста за собствено добро. Можете да стигнете доста далеч с натискане на бутони, особено като се има предвид, че най-блестящите движения се изпълняват с един бутон. AI поне е достатъчно добър, за да не се провали на теста за пищяла, но те също са малко маниакални.
Единственото нещо, което прави и е малко по-различно, е да ви позволи да тренирате процесор. Можете да влезете в тренировъчен режим и да демонстрирате всичките си най-добри движения. Изкуственият интелект очевидно се учи от това и след това можете да ги оставите да се освободят сами в специална версия на режим на история. Това е... малко тъпо. Този AI не е убедителен по отношение на това как се е научил от вас и не виждам стойността му в сравнение с това просто да гледам как двама компютърно контролирани герои го правят. Имам чувството, че това звучи наистина добре на хартия и когато се оказа куца идея, някой просто не искаше да я пусне, така че влезе.

Beartank живее
Ракугакидс никога не е успял да прекоси океана в Северна Америка. Той обаче беше пуснат на територии на PAL. Японският текст обаче е до голяма степен изключителен за разказа на историята. Дори менюто с настройки е на английски, така че не съм сигурен защо не е пуснато тук.
Това е само една от онези готини неясни игри. Концепцията е достатъчно уникална, за да се открои, нейните визуални ефекти и индивидуалност са много привлекателни, така че въпреки че няма най-добър геймплей, това все пак е полезно начинание. Konami Computer Entertainment Коби очевидно имаше известна привързаност към имота, тъй като Beartank щеше да намери своя път към епизодични изяви в Castlevania: Кръгът на луната и Konami Krazy Racers . За съжаление, след като разработчикът беше отново погълнат от Konami Osaka, издателят щеше да забрави всичко за играта. Това не е изненадващо, като се има предвид, че е Konami и те искат хората да забравят, че някога са били добри.
За други ретро заглавия, които може да сте пропуснали, щракнете точно тук!