rage 2 seems like numbers open world affair
Минус Блейк Грифин
id Software's гняв беше малко смесена чанта назад, когато беше пусната преди близо десетилетие. Опитвайки се най-тъжно да комбинира куп различни жанрове заедно, не се усещаше нещо като заден каталог на id, докато нямаше ясна самоличност. Тук имаше стрелец, който се опитваше да бъде част RPG, част състезател, част приключение и частично класически стрелец. Това наистина наистина заковава един аспект (снимането), но никога не позволявайте на този сегмент да блести. Мисиите свършиха, преди да сте разбрали това и се върнахте да обикаляте странно линейна пустош, за да вземете още едно повтарящо се търсене.
Когато Бетесда обяви Ярост 2 миналата година беше ясно какво трябва да се случи. Или Софтуерът ID ще трябва да се съсредоточи върху създаването на друг стрелец-убиец, или да се запознае изцяло с идеята за стрелец от отворен свят във вената на нещо като Borderlands , Предавайки царуването на Avalanche Software, Ярост 2 в крайна сметка намира много по-добър баланс от различни стилове, но не се откроява много от тълпата.
въпроси за ръчно тестване на интервю за 4 години опит
За демонстрацията, достъпна за участниците в PAX, Bethesda оставя хората просто да се скитат по света, който Avalanche създаде за новата си визия за гняв , Нямаше реална посока или строги ограничения, можеш да скочиш в колата си и да излетиш в каквато посока да искаш. Реших, че някъде ще се ударя в стена, но завих газта и продължих близо 10 минути, без да спирам. Влязох дълбоко в някаква пустиня и бях напълно изгубен.
Реших да вдигна картата и тогава ме обзе чувство на страх. Може би като дете бих се радвал да имам гигантски свят за изследване, но Ярост 2 напомня ми за всички безумно големи карти, които Ubisoft обича да разгръща. Освен това има почти толкова икони, колкото и всички Assassin's Creed игра, с възможно 100 различни артикула за посещение. Има изходи, конвои, скрити местоположения, пещери и дори основни мисии, за които да се ровите. Нелепо е завладяващо и просто ме кара да се замисля колко време бих губил, за да довърша всичко.
Виждайки всичко това, затворих картата и реших да карам до най-близката икона. Удобният екранен компас показва най-близкото място на интерес, затова скочих обратно в колата си и излязох. Когато стигнах дотам, ме посрещна някаква автоматизирана кула, която стреля с лазери по мен. Извадих „умния“ си ракетен снаряд и продължих да изстрелвам в него куп ракети. Бидейки „умен“ ракетен снаряд, не можех да стреля по желание, но трябваше да чакам всяка ракета да се заключи и да ме предупреди, че е готова да тръгне. Говорете за инерция убиец.
всеки от следните са инструменти, използвани за проверка на изправността на мрежата
След като приключих с това, видях конвой, който пътува оттам, и реших да го гоня. Скочих в колата си и започнах да изстрелвам ракети по всичко, на което мога да заключа. Когато изчерпах боеприпасите си, преминах на кула и задържах бутона за пожар, докато някои не избухнаха. Имаше куп пичове по мотоциклети, които последваха основния конвой, който, според мен, транспортираше някъде взривни вещества. След като се справих с тях, трябваше да повторя процес на заснемане на открито ядро на всеки сегмент на камиона, преди той да демонтира цялата работа.
Тъй като тази последователност на преследване ме отведе още по-далеч в друга посока, отново се загубих. Завъртях се в кръг, за да видя дали нещо е наблизо, но забелязах, че приблизителното разстояние е 1400 метра. Не исках да пътувам през цялото тараняване, се поддадох и избрах много по-близко място на картата си.
Когато стигнах дотам, може да сбъркате, ако приемете, че този малък гараж е изваден направо от Borderlands , Имаше няколко вражески превозни средства и някои редовни врагове, които охраняваха това, което смятах, че ще бъде хубава награда. Нито един, който да бяга от бой, изтръгнах пушката си и продължих да стреля с глава без много усилия. Не съм сигурен дали целевата помощ е била включена, но сегашното изграждане на Ярост 2 не са имали правилно управление на клавиатурата. Бях принуден да използвам геймпад, така че усетих, че играта ми помага малко.
Имате и няколко вълшебни атаки или каквото играта ги нарича (в демото не е присъствал урок) и те потенциално биха могли да придадат известен аромат на процедурите. Те не са напълно оригинално допълнение към стрелците, но получавате готини движения като земна лира и телекинетични хвърляния. За съжаление не срещнах никого, който се нуждаеше от тези движения, извършвани върху тях. Бях стрелял с глава с щурмова пушка, докато те бяха мънички точки на монитора ми. Не видях смисъл да смесвам нещата, когато прости куршуми бяха достатъчно добре.
Поне визуалните бяха хубави. Задвижван от най-новата версия на id Tech, Ярост 2 е сравнима и с двете гибел и Волфенщайн 2 по отношение на суровите технически умения. ID Tech 6 се изтласква много по-далеч, с гигантски открити зони, които изглеждат почти фотореалистични. Бушите се разрошват, докато минавате покрай вас, мръсотията се надига, когато се движите по пустинята, а водата се разпръсква, докато прескачате потоци с крак към пода.
Единственото нещо, което предава това качество, е действителният стил на изкуството. Ще бъда първият, който призна, че харесвам розово, но Ярост 2 няма естетика, която се смесва с цвета. Имате тези дълбоки, наситени тонове и след това този неприятен неон, измазан на определени петна, който според мен изглежда грозен. Единствената ми мисъл е, че Бетесда се опитва да ми Ярост 2 изглеждат възможно най-възмутителни или това е директно ограбване от Borderlands в опит да открадне гръмотевицата на скоростната кутия.
Това потенциално би могло да проработи, ако Gearbox не просто обяви дългоочакваното Погранични зони 3 , Не бих се обадил Ярост 2 'плячка стрелец' по всякакъв начин, но със сигурност изглежда частта. Единственото друго нещо, с което мога да се сетя да сравня това, е литанията на заглавията на отворения свят на Ubisoft от последните години. Когато ми напомниш за Wild Ghost Recon Wildlands , Аз наистина не искам да се връщам за повече.
Поне Ярост 2 не се отклонява от преминаването на пълна свиня в определена посока. Може би това не е за мен, но не можете да погрешите играта за скок в жанр, който е популярен при много геймъри. Avalanche доказа, че може да направи заглавия по този начин, така че просто ще трябва да изчакаме и да видим какъв е крайният резултат. Ако всичко друго не успее, поне все пак можем да хвърлим около тази крила на радото.
c ++ конвертира char в низ