preview uncharted 2
c ++ изчакайте 1 секунда
'О! Това древна тибетска ритуална кама в джоба ви?
- Е, може би просто се радвам да те видя.
Както казах много пъти преди, Uncharted: Drake's Fortune беше любимата ми PlayStation 3 изключителна от 2007 г. Към тази дата тя все още е една от най-добре изглеждащите игри в историята на конзолата, но нейният пулп сюжет, добре очертани герои и забавна платформинг / боен геймплей са защо го намирам за толкова запомнящо се ,
Така че с нетърпение очаквам неговото продължение, Uncharted 2: Сред крадците , откакто е обявено. Миналия петък ми бе дадена демонстрация на ниво от играта в ресторант в центъра на Манхатън. Горните редове дойдоха от съкращаване в края на демонстрацията, в която Chloe Frazer, секси австралийски ловец на съкровища, който, изглежда, е новата стискане на нашия герой, скочи в обятията на Drake - така Naughty Dog със сигурност върна запазената марка на хумора на първата игра ,
Но е Uncharted 2 просто повече от един и същ геймплей, или подобрява в оригинал? Натиснете скока, за да прочетете за това, което видях.
Нивото, което ми бе показано от Сам Томпсън, продуцент в Sony, се състоя в разкъсано от войната село в Непал - същото, което сме виждали на екранни снимки. Сам ми каза, че Naughty Dog се интересува от историческа измислица: взема реплики от реални събития или хора и след това изработва приказка 'какво ако' от тези изходни точки. В първата игра имаше връзка със сър Франсис Дрейк и приказното съкровище на Ел Дорадо. Uncharted 2 е поставен около две години след оригинала и този път наоколо, Нейтън Дрейк е след изгубените богатства на легендарния италиански изследовател Марко Поло.
Това, което всъщност е записано в историята, е, че Поло остави двора на Кублай Хан за дом с 14 кораба, съдържащи над 600 пътници (и цяла партида за плячка) някъде около 1292 г. Но по времето, когато достигна до Венеция през 1295 г., всичко това беше вляво беше един кораб с 18 пътници. Историята на Uncharted 2 се стреми да запълни празнината с приказка за преди това неразкрито пътешествие, което Поло уж е извършил до Шамбала (известен още като Шангри-Ла), за да намери камъка Синтамани, вълшебно бижу, което е почитано в будистките и индуистките традиции. Нейт и Клои не са единствените, които го търсят; военна организация начело с военен престъпник също е след безценния скъпоценен камък.
Демото се отвори в гореспоменатото непалско село, което беше взривено на парчета от лошите при търсенето им. Сцената беше изпълнена с развалини и детрити, което, разбира се, прави страхотно прикритие, ако се опитвате да извадите малко военни. След няколко скрити свалки и изстрели, автобус избухна, блокирайки пътя на Дрейк. Разбира се, както обясни Сам, „Правилото на неотбелязан на карта е: когато се съмнявате, изкачете се , 'така той скочи и грабна указателна табела. Катеренето е преработено: не е нужно да удряте X всеки път, когато искате да се движите; вместо това просто използвате аналоговия стик, за да посегнете към нови места. Разбира се, все още ще трябва да натиснете X, за да прескочите пропуските.
Относно катеренето, Сам отбеляза също, че Naughty Dog е приложил нещо, което наричат „обходен пистолет“ - тоест можете да стреляте с оръжието си от всяка позиция, независимо дали сте зад прикритие, катерене на стена или окачване на улична лампа , Това не се отнася само за вас; враговете ви също ще се възползват от него, така че те няма да чакат само вашите куршуми, докато се движат из околната среда. Ето къде Сам отне известно време, за да ме увери, че - противно на притесненията на геймърите навсякъде - Naughty Dog не искаше да натрапва никого. Можете да влезете с огнени пистолети, но ако искате да продължите като нинджа, опцията е достъпна за вас (за разлика от него Драка на късмета , всички останали врагове в даден район няма да ви познаят магически, след като свалите някой от тях - освен ако, разбира се, те не ви хванат в акта).
как да отворите jar файл
Говорейки за околната среда, следващата част от демонстрацията показа много яко използване от нея. Сам се приближи до войник, патрулиращ перваза с обърнат гръб, докато хеликоптер шумоля силно над главата. Затова вместо да го изведе отдалеч, Сам скочи за перваза; хеликоптерът удави шума, който Дрейк издаваше, когато хвана ръба на сградата. След като парашутистът се приближи твърде близо до перваза, Сам го хвана за крака и го измъкна от конструкцията, като го хвърли до сигурна смърт отдолу. Доста лош задник, а?
След това Сам пресече пролука на тясна дървена дъска. Когато ме попита дали има включен контрол на Sixaxis, Сам каза не (само аналогово балансиране на пръчките) - те все още решават дали искат да го интегрират. В този момент той също не се използва за хвърляне на гранати. В момента хвърлянето на граната е процес „без поглед“: поставянето зависи от това къде е насочен центърът на екрана и колко дълго се задържа бутонът.
Хвърлянето на граната е това, което стартира интензивна престрелка, като куршуми свирят от ухото на Дрейк и парчета дърво и бетон летяха навсякъде. Забелязах, че в първата игра използвах полуавтоматичните пистолети почти през целия път, тъй като ударът на автоматичните оръжия беше твърде много да се понесе. Сам ме увери, че ще има по-голямо разнообразие от огнестрелни оръжия Uncharted 2 , така че да се надявам, че няма да се налага да се придържам към 92FS. По време на битката Сам се приближи доста до умирането си, като екранът става черно-бял, а сърцебиенето се чува и точно тогава той ми каза за новия вражески AI:
Така че, ако забележите, враговете вече не сядат наоколо и ви позволяват просто да ги застреляте. Всички те имат ново поведение - имат зрение, знаят къде са приятелите им, те знаят кога убивате приятелите им.
В крайна сметка той успя да се възстанови и да довърши някои врагове и той отиде и вдигна защитен щит от свален враг. Все пак има компромис - Дрейк беше забавен от тежкото парче метал. В този момент Сам се обърна към често оплакване за първата игра - а именно, че са били нужни твърде много куршуми, за да свалят враговете: „Враговете в играта са леко бронирани, умерено бронирани и най-вече badass“, така че в Uncharted 2 , ще имате много по-добра представа за количеството боеприпаси, от което се нуждаете за различни видове противници.
Точно когато изглеждаше, че Дрейк е разчистил района, камион, пълен с подкрепления, извика на сцената - но за щастие, Клои се появи и извади превозното средство с RPG, за да спаси задника на Дрейк („задник, който си струва да спасиш“, както той посочен). Това беше последвано от редовете, които цитирах в началото на визуализацията, а след това и някаква сексуална намека за отиване в хотел; очевидно е, че Нейт и Хлоя имат преследвания встрани от историческите реликви.
Сам също ми даде малко информация за Chloe. Тя е равна на Дрейк - подобно на Елена, тя не е просто момиче в беда - но „моралният й компас е много по-различен от неговия“. Всъщност Хлоя е доста аморална; тя е готова да направи всичко и всичко, за да постигне целите си, и това дава пауза на Дрейк. Определено съм заинтригуван от това, тъй като би могъл да осигури някои много интересни обрати в историята.
И точно това е в основата на неотбелязан на карта франчайзинг, според Сам: в крайна сметка, той ми каза, движещата сила е историята. Ако геймърите не се интересуват от ролите на героите и какво се случва, те няма да бъдат принудени да продължат. Така че не само презентацията трябва да е кинематографична и геймплеят грандиозен, но и историята трябва да поддържа геймърите увлечени. Първата игра успя поради своите 'всеки' герои и (най-вече) правдоподобни ситуации и изглежда така Uncharted 2: Сред крадците ще направи това, когато пусне тази есен, изключително за PlayStation 3.
как да компютърна програма за начинаещи