no mans sky elusive definition content
Как определяте и измервате?
След години на очакване, Няма мъжко небе най-накрая освободена тази седмица. Най-голямата точка на продажба на играта е, че тя разполага с процедурно генерирана вселена, която ще отнеме милиарди години, за да проучи и в чист световен размер Няма мъжко небе е най-голямата игра, създавана някога. И все пак ранните прегледи предполагат, че изменението от планета към планета се чувства до голяма степен козметично и че все още вършите едни и същи повтарящи се задачи за всяка една от тях. Това е доста главоблъсканица: Няма мъжко небе , в зависимост от това, кого питате и как измервате, може да се разглежда като богато на съдържание или на съдържание. И двете са, и не са огромна игра.
Той повдига въпрос, който геймърите обсъждат отдавна - какво е „съдържание“? Как да го измерим? И колко от този мъгляв елемент е достатъчен, за да оправдае конкретна цена за дадена игра? Без значение как го дефинираме, количеството съдържание е фактор, който много от нас вземат предвид при закупуването. Но какво е съдържанието? Труден въпрос е, защото има няколко начина, по които го описваме.
Дължината (време на игра) е най-често срещаната мярка
Има дори уебсайт, който катализира прогнозите за времето за различни игри. Това, което считаме за приемлива дължина за игра, може да варира драстично, но и варира в зависимост от жанра. Часът на RPG в 20 часа може да изглежда твърде кратък, но FPS може да започне да се влачи с тази дължина. Добавянето на объркването е, че е трудно дори да се прецени дължината в игрите. Те нямат лесно измерими плеймейтки като филмите. Различните играчи отнемат различно количество време, за да преминат през едни и същи секции, могат или не могат да играят странични куестове, а може и да не се интересуват от повторно игра. Някои игри дори нямат ясни окончания, особено за мултиплейър заглавия, така че една игра, която един човек прекарва няколко часа в игра, може да забавлява друга за стотици. Така че дължината е важна за нас, но плеймейтките варират и приемливата дължина често се преценява според конвенция или очакване. Когато стриймър с изтекла копия, за който се твърди, че е 'пребил' Няма мъжко небе след 30 часа реакциите бяха доста отрицателни. Базиран на Няма мъжко небе маркетинг, 30 часа изглеждаха твърде кратки.
Малко игри с отворен свят са толкова богати на съдържание, колкото The Witcher 3.
Друга обща мярка за съдържание и една къде Няма мъжко небе ясно превъзхожда, е в размера на света на игрите. Тук се харесват игри с отворен свят Skyrim печелят правата си за самохвалство и със сигурност има нещо убедително в това да можеш да вървиш с километри във всяка посока в търсене на приключения. Тази мярка обаче има своите проблеми. Игрите с отворен свят понякога са обвинявани в това, че са 'толкова широки като океан, но дълбоки като локва'. С други думи, докато игровият свят е голям, той е рядко населен със стойностни възможности за геймплей. Някои игри като Вещицата 3 успявате да опаковате изненадващо количество съдържание от историята в отворени светове, но дори и тази игра има много повтарящи се задачи, които служат като съдържание на „пълнител“, за да не се чувства светът прекалено празен. За много рецензенти това е капана Няма мъжко небе попада в своите процедурно генерирани светове. Те са големи и красиви, но имат много малък интерес към тях.
Което ни отвежда до объркващия предмет на процедурно съдържание. Как всъщност измервате съдържанието на игра с нея? Не говоря само за Няма мъжко небе , Игри като Свързването на Исаак, Спелунки, и терариуми имат произволно генерирани нива, които увеличават стойността им за повторение. Дали размерът на „стойността за преиграване“ е мярка за размера на тези игри? Дори и да е така, ние се връщаме към същия проблем като с дължината - колко дълго, докато не се уморим с определено съдържание на играта, варира много от човек на човек.
За $ 15 The Binding of Isaac: Rebirth е много игра по почти всяка мярка.
Има ли някакъв обективен начин за измерване на съдържанието? Не е перфектен, но мисля, че един безплатен метод е да разгледаме колко действителни * неща * има в една игра по отношение на уникални активи на играта. Колко видове врагове има? Колко разнообразие има играта по отношение на оръжия, броня, магии и умения? Колко уникални области за игра, с уникални елементи и текстури, има? Колко уникални шефове? Колко обширен е саундтракът? Колко разнообразни са действителните механизми на геймплей? Гледането на нещата по този начин ни помага да оценим отворения свят и процедурните игри, защото разглеждаме конкретни части от създадено от разработчици съдържание - не само как тези активи могат да бъдат ремиксирани и поставени чрез копиране навсякъде. Създава някои смешни инверсии. Skyrim , ако измервате с активите на играта, не е толкова голяма игра, колкото изглежда. Вероятно виждате едни и същи пет дървета, повтаряни отново и отново, в края на краищата. Междувременно „малка“ игра като Обвързването на Исаак: Прераждане започва да изглежда много по-голям. Разнообразието от предмети, стаи и врагове в тази игра е доста невероятно; генерирането на процедурни карти не е просто патерица да разтегнете по-далеч малък брой активи на играта.
Дали Overwatch компенсира липсата на карти с богатството си от герои?
въпроси и отговори на интервю за тестер за осигуряване на качеството
Разбира се, има и други съображения, когато говорите колко съдържание има дадена игра. Отчитаме ли неща като прекомерно смилане, постижения и нови режими на игра + когато измерваме времето за игра? Трябва ли неинтерактивните сегменти на играта да се считат за по-малко, тъй като ние всъщност не играем по време на тези части? Трябва ли 3D активите да броят повече от 2D активи? Това казва нещо за това, какви са богати и разнообразни медийни игри, че измерването на съдържание е толкова трудно. Това е като да приложиш някаква странна алгебраична формула - тази, която е различна за всеки геймър. И все пак като потребители все още е важно да говорим за съдържание, дори ако не можем винаги да постигнем консенсус.
И така, как да дефинирате и измервате съдържанието в игрите? Играе ли голяма роля при вашите решения за покупка? Колко важно за вас е това в сравнение с „качеството“? И как се чувствате изданията на 2016 г. - като Няма мъжко небе, Overwatch, Starbound, и Street Fighter V - подреждане на игри в предишни години?