narrative games need ditch short
Поставяне на кратка история дълго
Все повече и повече игри искат да бъдат интерактивни истории (дори и само някакви интерактивни видове) повече, отколкото искат да бъдат игри. При условие, че са написани добре, това е добре. Ако търсите нещо необичайно извън игри, каквито често съм аз, това дори може да бъде страхотно! Привързвам се към героите и историите в игри по-лесно от всяка книга или филм, защото контролерът в ръката ми се превръща в мост, който ме дърпа по-дълбоко в неговия свят. И тъй като производствените стойности продължават да се повишават, игрите стават по-добри, за да ни привлекат ... или, би трябвало. И все пак продължавам да виждам как игрите изграждат лоши системи за диалог, които излишно рискуват да разрушат всичко, за което са изправени.
Дори и да не сте в 100% кинематографични игри като До залез , ако сте играли някоя скорошна AAA WRPG, може би сте избрали опция за диалог, за която съжалявате в момента, в който вашият герой отвори устата си. Това е толкова досадно, че искам да проуча защо то е станало преобладаващо чисто, за да мога да го деконструирам допълнително. Защото нищо не ме измъква от игра, базирана на история, по-лесно от кратки и неясни подкани за избор на диалог.
Преди това повечето RPG и приключенски игри представяха продължителни опции за диалог, които отразяват думите на главния герой едно към едно. Просто изглеждаше като най-естественото нещо да се направи, да се изписват цели отговори, когато играчът ги избира. Но с напредването на игровата индустрия новият идеал стана рационализиран и прост потребителски интерфейс.
В отговор повечето писатели са проектирали по-компактни подсказки за диалог, които разкриват пълни отговори само след като са избрани (с някои изключения, като горното Стълбове на вечността 2 което черпи вдъхновение от по-стари RPG). Някои от тях налагат строги ограничения на отговорите на играчите, за да поддържат диалога безпроблемно и да налагат напрежение по време на това, което иначе е въпрос с множество възможности за избор.
На хартия това звучи безобидно, но речникът е много сложна машина. Пропускането на една дума от изявление може да промени много. Повествователните игри обичат да хвърлят играчите в драматични разговори, където тези малки нюанси стават много по-важни за удовлетворяването на писането и вземането на решения. Ако в такива напрегнати ситуации трябва да стигнете до една съкратена подкана, не е достатъчно наистина да разберете какво говорите. Дали думата „Обвинявам“ по време на разгорещен спор означава ли да го вземете сами или да го изхвърлите? Означава ли „Истина“ да разпръсква тавтология, която е съгласна с другата страна, или да критикува действията му?
В крайна сметка такава липса на информация ще доведе до това играчът да накара героя си да действа против собствените си намерения. Този вид 'това не е това, което се опитах да направя' е най-лошото нещо, което може да направи контрола на играта, особено ако контролите вече са минималистични. Това е разочароващо, то изключва играча от техния характер и в този случай може да има трайни отрицателни последствия върху цял игрален план.
Целият смисъл на разказващата игра е да накара играча да се почувства така, сякаш преживява история чрез един или повече герои като фокусна точка. Поемайки контрол върху своите действия и реакции, играчите развиват повече чувство за отговорност и причинно-следствена връзка за събитията, които се развиват. Независимо дали това важи или не при по-внимателен поглед, варира за всеки отделен случай, но дори обикновената илюзия за избор може да помогне да направите историята по-трудна. И нищо не разбива илюзията за избор по-бързо от избора на нещо, което дори не сте искали да изберете, като например от подхлъзване на ръката. Неясните подсказки са смазочни материали, които правят това подхлъзване по-вероятно.
Някои могат да твърдят, че превръщането на случайния флъш в избор на разказ е нещо, което трябва да прегърнем, а не да извикваме против. Винаги избирането на точните резултати, които искате, може да намали драматичното напрежение и да отнеме от самата точка, че не сте сигурни как решенията могат да променят историята. И аз съм съгласен, но това също няма нищо общо с действителното ми оплакване.
За да илюстрирам защо, позволете ми да обясня как реагирах на две от най-големите ми съжаления от моята игра на Paragon на Трилогия за масов ефект , Първият дойде от избор на двоичен Paragon и Renegade. Както вече очаквах, изборът на Paragon беше отгоре на колелото за диалог, а изборът на Renegade беше на дъното. Имаше и среден вариант, формулиран по различен начин от останалите. Чувствах, че би могло да доведе до интересна промяна на темпото, за да се опита неутрален вариант, затова го избрах. Не беше. Шепард веднага направи опцията „Ренегат“. Този резултат ме притесни през кампанията ми и единствената причина да не заредя спасяването си беше, че бях твърде упорит, за да изхвърля ангажимента си да не го правя.
Второто съжаление беше смъртта на един от героите, за които исках да науча най-много по време Масов ефект 2 , Опитах се да направя колкото мога, за да ги подготвя, но понеже недобре приоритизирах мисиите си, те не бяха готови. Докато се придвижвах през крайната игра, се опитах да определям поръчки за защита на този герой. В ретроспекция решенията ми бяха наистина тъпи. Те умряха, а моят Шепард беше разсеян, като ги видя как умират. Въпреки че това беше, което исках да избегна най-много, бързо го приех като следствие от лошото ми вземане на решения и продължих напред.
И в двата случая взех решение, за което бързо дойдох да съжалявам. Разликата е, че в един случай съжалението дойде от видяното какво направи Шепард. В другото съжалението дойде от случилото се, след като Шепард направи своето нещо. Чувствах, че първата не е наистина мой избор, докато усещах, че втората е. Моето говедо срещу неясните подкани не е за избягване на неблагоприятни резултати, а за правилно предаване на информация.
Имайте предвид, че както предложих, Масов ефект все още е по-добър в общуването на намерението от повечето игри, които правят това благодарение на дизайна на колелата си за диалог. Не избрах опцията Paragon беше абсолютно моя вина. Това не променя факта, че Шепард предаде разумните ми очаквания за неутралитет с отговор на Renegade. Други игри, които използват такива подкани, не са проектирани толкова интуитивно, което прави подобни предателства много по-лесно да се спънат.
Разбирам защо кратките подкани могат да се разглеждат като добро нещо и защо те остават преобладаващи, особено в чисто кинематографични игри, като красивите произведения на изкуството на Quantic Dream, разяждани от лошото писане на Дейвид Кейдж. Осъществяването на игра по-достъпна и по-малко претрупана, й придава по-голяма привлекателност. Теоретично това означава, че повече хора ще играят и ще му се наслаждават, което е доста разбираема цел за всяко многомилионно производство.
Освен това подканите за диалог в пълен размер могат да удължат процеса на вземане на решения до степен, в която играчите трябва да останат неловко мълчаливи. Това никога не е проблем в игри с по-ниски производствени стойности, при които липсата на динамични камери или гласово действие позволява на някой да прекрати недоверието си достатъчно, за да попълни тази празнина на мълчание. За разлика от тях кинематографичните игри искат да изглеждат ... кинематографични. Те налагат строги срокове за играчите да предоставят диалогични отговори, тъй като позволяват в противен случай да нарушава правилата на доброто кино. Те използват кратки подсказки, тъй като могат да бъдат бързо обработени в тези срокове.
ethernet шлюзът по подразбиране не е наличен
Освен, както казах току-що, когато те не са правилно обработени. Изрязването на детайли от решение, за да стане по-лесно достъпен е спорен въпрос, ако не позволява на потребителите да имат достъп до решенията, които са възнамерявали. Това също не намалява бариерата за влизане, като се има предвид как следването на цял разговор в диалог е технически по-трудно от разбирането на няколко отговора с множество възможности за избор. Доверявам се на всеки, който играе игра с рейтинг М, различна от Call of Duty премина четене в 5 клас. Това „рационализиране“ е контрапродуктивно за собствените му цели. Подобно на това как рационализираният геймплей може да отнеме веществото от хардкор играчите, рационализираният избор на изказване им лишава от съществена информация.
Различни хора тълкуват същата информация по различен начин. Това е някак защо на първо място могат да съществуват различни разказващи игри. Но нещо, което има смисъл за разработчиците и плейстерите, може да няма смисъл за играчите. Това създава още повече проблеми, ако играчите имат само 10 секунди, за да разберат тези думи и нямат причина да ги преразглеждат след това.
Най-доброто решение на тази главоблъсканица е да се изреже произволният посредник. За да кажете на играчите какво точно мисли техният герой за всяка подкана, или поне да го перифразирате с всеки смислен детайл и да удължите сроковете по подходящ начин. Да, това вреди на кинематографичния поток на разговор. Но най-лошото от това е създаването на мъртъв въздух, докато играчът вече е зает с претеглянето на техните възможности.
Всъщност играх Страхотните приключения на Капитан Дух наскоро и никога не ми хрумна нещо, докато не започнах да пиша това. Всеки път, когато си отделих време в бърз диалогов диалог, Крис просто… стоеше неподвижно. Всъщност не казвам нищо, докато възрастен чакаше отговора му. Докато анимациите на празен ход продължиха. Без ограничение във времето. И никога не съм обръщал внимание на това, докато играех! Играта на игра не изглежда като гледане на филм, затова правилата на доброто кино не важат като цяло за киноигрите.
Въпреки че уважавам рационализирането за всеки отделен случай, поставянето му над всичко останало е философия, за която все още съм сигурен. Примери като този са скептично настроени към прославянето на простотата. Дъмбиране на основен цикъл на геймплей, докато не му липсват най-високите точки на бледност в сравнение с това прави контролите по-малко отзивчиви и надеждни. Последното е ефективно това, което правят лошо написаните повествователни подсказки.
Докато потребителят може да даде дори и най-малкия бит вход, всяка игра, управлявана от история, не може да игнорира правилата на добрите контроли на играта. Ако подканите за диалог са по-голямата част от веригата за геймплей, по-добре е да изискате големи диалогови подкани. Те не са много добри, ако трябва да се откажем от една или две думи за няколко изречения.