memory card 67 scaling waterfall 117922
Картата с памет е сезонна функция, която анализира и почита някои от най-артистичните, иновативни и запомнящи се моменти от видеоигри за всички времена.
Онлайн мултиплейърът е революционен. Фактът, че почти всяка конзола ви предлага възможността да играете конкретна видеоигра с почти всеки по света по всяко време е доста забележителна стъпка напред по отношение както на технологията, така и на взаимодействието на играчите. Не може да се отрече раждането на онлайн мултиплейър променени видеоигри завинаги.
Но това не означава, че трябва да ми харесва.
Въпреки че все още играя игри онлайн и се възхищавам как създаването му се отрази на индустрията, аз съм човек от старата школа (превод: ретро сноб) и копнея за дните, когато приятели се събираха и играха видеоигри в същата стая . Обичам го. Толкова много го харесвам, че се опитвам да го правя колкото е възможно повече (благодаря, Рок група и Спортен курорт Wii ).
Ето защо все още играя и се прекланям Срещу за развлекателната система Nintendo. Въпреки че можете да го играете онлайн чрез Xbox Live Arcade, нищо - и имам предвид, Нищо — винаги ще победи да седиш до приятел и да се наслаждаваш на истинското другарство, което изпълва стаята, докато се смееш и проклинаш по пътя си през нелепо трудните етапи на играта.
Натиснете скока, за да изживея отново любимия си момент за мултиплейър Срещу — всъщност, може би любимият ми момент за мултиплейър през цялото време . Момент толкова класически, толкова носталгичен, толкова влудяващо … че може да бъде наистина оценено само с добър приятел до теб.
Конфигурацията
Предполагам, че ако четете това, вече знаете много Срещу . Ако не го направите, може би трябва да поговорим малко за определянето на някои приоритети във вашия свят на видеоигри. главно, Срещу трябва да бъде вашият фокус номер едно и нищо друго няма значение! Доста прост списък с приоритети, а?
Първоначално пусната като аркадна игра през най-вероятно-преди-много-родите си 1987 г., Срещу не намери пълната си популярност, докато не беше пренесен на Nintendo Entertainment System година по-късно. И, момче, стана ли популярно. И до днес много хора смятат Срещу една от най-великите (и най-трудните!) екшън игри, създавани някога.
В играта играете като Бил или Ланс, двама войници, които са готови да проникнат на остров Океаниан с надеждата да унищожат извънземна сила и да помогнат за спасяването на света!
Но историята на Срещу не е това, което прави играта толкова запомняща се. Освен предизвикателното ниво на трудност и епичните босове, Срещу остави отпечатък в света, като предложи революционен едновременен геймплей за двама играчи – нещо, което почти никога не се виждаше във видеоигрите от 80-те.
Избирайки 2 играча на главния заглавен екран, както Играч Първи, така и Играч Втори влизат в първото ниво по едно и също време. От този момент нататък и двамата играчи пътуват през множеството нива на играта заедно. Въпреки че можете да работите заедно, за да стреляте по врагове и да побеждавате босове, вие също трябва да се научите да споделяте оръжия – обикновено не е проблем, докато толкова желаното Spread Gun не се появи на ръба на близката платформа.
Докато играта за щастие добавя функция, която ви предпазва да се наранявате един друг с разрушителните оръжия в играта, има един аспект на мултиплейъра, който е обичан и мразен от всички, които са го играли.
Именно тази изненадващо запомняща се – макар и поради всички грешни причини – функция е в центъра на вниманието на картата с памет тази седмица.
Момента
В съвременните кооперативни мултиплейър видеоигри със странично превъртане, технологията позволява на камерата да намали мащаба и да позволи повече пространство за дишане на играчите на екрана. Ако един играч се лута твърде далеч напред или, обратно, изостава твърде много назад, гледната точка ще се приспособи за това, като намали мащаба и покаже по-широк изглед на действието.
За съжаление, възможността за това не е съществувала през 80-те години на миналия век. В Срещу , камерата винаги остава статична, само веднъж се превърта напред и двамата играчи продължавай напред. На нивата с хоризонтално превъртане (от които играта е съставена най-вече) това не е голяма работа - предлага само случайни проблеми с поддържането по време на някои трудни последователности на скачане.
Но тогава идва етап 3.
Етап 3 е нивото на водопада и, както повечето от вас, които четат това, вероятно започват да си спомнят, да го играете с двама играчи е донякъде кошмар. Страхотно, запомнящо се, забавно, вбесяващо кошмар.
По принцип Бил и Ланс трябва да стигнат до върха на ниво с вертикално превъртане, завършвайки серия от много предизвикателни скокове, като през цялото време избягват падащи камъни и летящи снаряди от вражески войници. Само по себе си това вече е трудно ниво, но след това вземете предвид и двамата играчи опитвайки се да направите всичко това наведнъж и резултатът далеч не е прост.
Както споменах преди, камерата остава само на едно място, докато и двамата играчи достигнат място на екрана, което ще позволи на гледната точка да се придвижи напред. Поради това има многобройни случаи, когато един играч изостава. Това не би било толкова голяма работа, ако не беше фактът, че ИЗЛИЗАНЕТО ОТ ЕКРАНА АВТОМАТИЧНО ВИ УБИВА!
Тъй като Бил и Ланс скачат толкова високо, когато един играч скочи, за да направи труднодостъпен перваз, долната част на екрана ще настигне другия играч, което обикновено води до изчезването на платформата, на която той/тя стои. Когато това се случи, играчът пада от екрана по-долу и умира моментално.
За да влоши нещата, когато Бил или Ланс се възродят, те се появяват или на самия ръб на по-ниска перваза, или напълно над върха на друга бездънна яма, причинена от другия играч, който непрекъснато се движи нагоре през нивото.
Излишно е да казвам, че цялото ниво е хаос .
Ето един често срещан сценарий: След като умирате много пъти подред, вие на приятеля си да спре да се движи напред. Когато това се случи, камък пада и убива приятеля ви, тъй като той спря да чака да настигнете. Тази смърт ви кара да бъдете изхвърлени и да паднете в яма. След това вашият приятел продължава да се движи напред, за да избегне цялата лудост на екрана, само за да умрете отново и отново, тъй като вашият войник продължава да се възражда в долната част на екрана и над дупка между две платформи.
AHHHHHHHHHHHHHHHHHHH!
Без постоянна концентрация и комуникация между реален живот играчи, почти няма начин да преминете през нивото на водопада, без да загубите целия си живот.
Хаосът е напълно класически.
Можете да гледате как двама играчи поемат страшното ниво на водопада точно тук: (За съжаление, те всъщност го правят наистина ли добре. Бу.)
Влиянието
Има много различни етапи в Срещу серии, които водят до същото това великолепно разочароващо преживяване, но нивото на водопада беше първото и лесно най-запомнящото се.
Смятам се за а Срещу експерт, но дори и до ден днешен все още се спъвам до точката да си скубя косата, когато стигна нивото на водопада с двама играчи. Мога да се справя сам, но след като добавите този втори играч, всичко просто излиза извън контрол.
qa въпроси и отговори за интервю за работа
Но това е красотата на играта и единствената причина нивото на водопада да е толкова запомнящо се.
Срещу е една от първите игри, които въвеждат толкова дълбоко ниво на кооперативно мултиплейър действие. Не само трябва да работите заедно, за да победите играта, трябва постоянно да говорите с приятеля си и да се концентрирате върху това, което правят, за да осигурите безопасно преминаване през всяко ниво. Колко пъти си спомняте, че сте погледнали приятеля си и всъщност броене до три преди и двамата да се опитате да направите сложен скок, само за да ги бутнете физически в следващата минута, за да вземете първо полезно захранване?
Именно този непрекъснат танц на кооперативна и състезателна игра прави Срещу такова брилянтно творение.
Нивото на водопада е самото определение на това, което прави играта на видеоигра с приятели в една стая толкова забавно. Смехът, който се случва, когато случайно убиете приятеля си за това, че е стигнал твърде далече, бавно се превръща в гняв, когато започнете да го правите нарочно, след като осъзнаете колко забавно е да гледате как партньорът ви умира мигновено в момента, в който се възражда.
Казвам ви: не съм зъл, когато играя мултиплейър игри изобщо , но нивото на водопада вътре Срещу извежда го в мен! Обичам да се състезавам напред и да гледам как партньорът ми се опитва да настигне и да избегне смъртта! Това прави ли ме лош човек?
Още по-добре, ако получите двама играчи, които са еднакво квалифицирани, надпреварата към върха на водопада става супер интензивна, като и двамата играчи се концентрират мълчаливо, за да избегнат да бъдат първият човек, който умре. След като умреш първи на нивото на водопада, почти всичко е свършило.
Помислете за секунда и помислете колко забавно беше да играете Срещу с приятел, седнал на килима пред телевизора с NES контролер в ръка. Напрежението, смяхът и ругатните, които се случиха по време на нивото на водопада, са единствени по рода си и наистина не могат да бъдат дублирани в днешните онлайн мачове за мултиплейър. Просто не е същото.
Не се оплаквам от онлайн мултиплейър — очевидно има своите предимства — просто ми липсват добрите стари времена, когато мултиплейърът включваше вас, няколко приятели и Nintendo Entertainment System. Нивото на водопада в Срещу е идеалната част от носталгията по видеоигрите.
Ставам супер ядосан само като си помисля за това...
Картата с памет Запазване на файлове
.01 – .20 (сезон 1)
.21 – .40 (сезон 2)
.41 – .60 (сезон 3)
.61: Сънят на Вятърната риба ( Легендата за Zelda: Пробуждането на Link )
.62: Напускане на Мидгар ( Final Fantasy VII )
.63: Сбогом! ( Бионичен командос )
.64: Смъртта и скръбта ( Metal Gear Solid 3: Snake Eater )
.65: Поглед в бъдещето ( Космическо търсене: Срещата на Сариен )
.66: Търговецът Taloon ( Dragon Quest IV )