it took 18 years rune
Първо погледнете GDC
Human Head Studios, компания, която съществува от 20 години, е позната на повечето хора за две много специфични неща: пуснаха Плячка което се помни с любезност и започна да прави Плячка 2 докато Бетесда сложи кибоша. Вид на изгубена в историята на студиото е руна , играта на норвежката митология, която за пръв път се оказа Human Head, беше повече от способна да служи като водещ разработчик на проекти.
При среща на GDC със съоснователя на Human Head Крис Рейнхарт стана ясно защо студиото се връща към корените си. „Това беше първата ни игра и винаги искахме да я върнем“, казва ни Rhinehart. Малко по-дългата версия е „След Плячка , започнахме да говорим за това как би било готино да се върнем руна , Излюпвахме различни идеи и вид изследвани малки прототипи и разговаряхме с различни издатели. Преди година се свързахме с ESDF и те искаха да направят игра, базирана на викинг, и ние искахме да върнем обратно руна , и решихме, че ще е чудесно. Затова решихме да го възкресим “.
Достатъчно лесно е да видите как Human Head се озова на a руна повторно турне, но всъщност създаването на играта е много различно 18 години по-късно. Има съвременни удобства и очаквания, които трябва да се отчитат. Трябва да има известна степен на разнообразие, за да се запазят инвеститорите.
е мрежовият ключ wifi паролата
Едно от първите неща, които Rhinehart ни каза, беше „Има много повече RPG елементи“. Началото на Руна: Рагнарок моли ви да се приведете в съответствие с един от петте бога - Тор, Один, Фрея, Хел или Локи. Ragnarok Целта му е да спре едноименния и апокалиптичен Рагнарок, и който и да е бог, за когото сте се отказали, ще помогне да се информира как точно е направено. Rhinehart казва, че се надява това да бъде адекватна причина да играе повече от веднъж.
Демото ни имаше много от онези усещания за RPG, за които се чувствате доверени, ще се превърне в пълната игра. Чухме за (и накратко видяхме) меню за създаване на герои, куестове, които понякога се основават на това колко благоразполагате с определен бог, занаятчийски системи за оръжия (които сега включват лъкове и копия) и руни, които предоставят временни поредици и способности. Как всичко това в крайна сметка се реализира в крайния продукт, никога не може да бъде предадено правилно в кратка демонстрация.
Но най-обнадеждаващ е акцентът на Human Head върху опита на играчите. Rhinehart казва основна философия за дизайн зад Руна: Рагнарок е, че „не е нужно да изминавате голямо разстояние, за да стигнете до нещо готино“. Понякога това ще бъде като голяма група. Номерата все още не са финализирани, но Human Head се надява играчите да се справят с набезите в тълпи от 50 или 60 души. Въпреки това, той ще бъде балансиран, така че соло играчите да могат да го правят сами. Освен това, докато има конкурентен мултиплейър аспект, PvP и PvE сървърите ще бъдат отделени един от друг.
Това е, което има Руна: Рагнарок усещане, че ще се плъзне в това странно MMO-lite пространство - има възможност да играете като много голяма група, но Human Head също има окончателна история, която иска да разкаже. Не изглежда, че има планирано това безкрайно разпространение на съдържание, за да не се връщат играчите. (Защото си струва, Human Head има една и съща полупривързаност към елементите на оцеляване; няма да има глад или жажда, но хипотермия, отрова и кървене са все постоянни заплахи за състоянието.)
Там, където Човешката глава вероятно няма да създава почти безкрайно съдържание Руна: Рагнарок , общността може. Rhinehart ни казва, че разработчикът планира да положи много енергия в ръцете на играчите по отношение на настройката на сървъра. Студиото също възнамерява да предприеме практически подход към играчите, които искат да модифицират играта. Той се изгражда в Unreal 4 и Rhinehart отбелязва, че не е сигурен кой от инструментите на Human Head планират да пуснат.
По някакъв начин Руна: Рагнарок е работил през цялото време; Rhinehart изглежда така руна винаги се е разхождал по пословичната горелка на Human Head. По-реалистичен начин, действителното развитие на Руна: Рагнарок започна преди точно една година. Rhinehart казва, че студиото изследва идеята за издаване на Early Access, за да помогне за оформянето на производството, но нищо не е поставено на камък. Каквото и да се случи, изглежда Human Head влага сърцето и душата си в тази игра. руна е вид на своето бебе.