how we get know characters games is weird 118654
Да те опозная, да опозная всичко за теб
Като се замислите, начинът, по който опознаваме героите във видеоигрите, е някак странен — понякога става дума за извършване на специални мисии за нашия потенциален нов приятел или за това да бъдем мили с тях в опциите за диалог, но през повечето време се случва да им дадем достатъчно подаръци, докато решат, че ни харесват.
вид тестване в софтуерното инженерство
Тук не се опитвам да бъда педантичен, просто наистина мисля, че е очарователно, че в опитите си да създадем завладяващо изживяване за играча, ние сме разиграли една от най-сложните части от живота: човешката интимност. Ние измислихме наши собствени решения за това как най-добре да направим това, но възниква въпросът как да превърнете безкрайно сложния, мистериозен процес на сближаване с някой друг в конкретна игрова механика, която се свързва с други системи за игра? Е, много игри със сигурност са опитвали.
Вземете игри като Долината на звездната роса или Хадес , които опростяват този проблем, като вървят по пътя просто ги изкъпете с подаръци. На пръв поглед това изглежда малко странно, сякаш казваме, че хората могат да бъдат спечелени само като им се дават подаръци. Въпреки че това е така за част от населението, повечето хора са по-сложни от това. Ако някой просто продължи да ви бута кошници с плодове, без да каже нито дума, бихте си помислили, че е психопат.
Но със сигурност, когато подаряването е името на играта, подаръците трябва да означават нещо повече от това. Предполагам, че да, вие правите подарък на друг герой, но това наистина означава начина, по който сте били свързани с този герой и как се чувствате към него. Игрите имат стенография за много други аспекти на живота, като например да се храните мигновено или времето да минава по-бързо, или ви позволява да носите много повече предмети, отколкото бихте могли да поберете, така че има смисъл да открием начин да се покаже символично на играча да опознава героите в играта. Поне аз така го прочетох.
Звездна роса дори прави крачка напред, като кара гражданите да реагират по различен начин в зависимост от това, което сте им дали, защото те имат любими, харесвания и нехаресвания, така че има още една стъпка от работа, за да разберете какво биха искали да получат като подарък. Въпреки това очевидно нещо липсва, защото ние не прекарваме буквално това време с героите и сме обичани към тях по същия начин, по който уж е нашият герой на играча.
[Източник на изображението: потребител на Reddit u / hdpinto ]
След това има игри като Mass Effect, The Witcher , или всяка голяма игра с отворен свят, където голяма част от процеса на опознаване на друг герой идва под формата на говорене с него, както и извършване на странични мисии, които специално обслужват нещо, което искат или имат нужда. Този подход изглежда сякаш се доближаваме до по-реалистичен начин да опознаем някого, защото вие, знаете, всъщност отделяте време, за да му покажете, че се интересувате от неговия живот и собствените му интереси.Все пак нещо липсва. Знам, че когато аз лично играя тези игри, искам да мога да водя по-интимен разговор с тях, дори за нещо малко, вместо каквито и да са застрашаващите вселената залози, или да направя някакъв грандиозен жест, за да се опитам да спечеля ги свърши.
По-линеен подход също има своите плюсове и минуси. Предприеме Последния от нас например - целият смисъл на тази игра е да ви накара да се грижите за тази връзка между нейните двама главни героя. Вместо играчът да действа като един от тези герои обаче, Джоел е нещо като аватар, чрез който опознаваме Ели. След това е фактът, че нито един от Последния от нас ‘ геймплеят е посветен на опознаването на отношенията им по-добре, освен ако не броите онези секции, в които просто се разхождате и говорите.
Така че компромисът тук е, че играчът няма никакъв принос в целия аспект на взаимоотношенията на това пътуване, но вместо това ние виждаме всеки малък, нюансиран детайл за това как те се сближават толкова много по начин, който е хипер-специфичен и на двамата им герои. Нашата агенция е отнета, тъй като не можем да избираме какво казват или правят, но в замяна получаваме засилено, високо курирано представяне на връзката, която се формира пред очите ни. Това наистина работи за някои хора (като мен), но знам, че за някои това е била критика към играта.
Друга една от любимите ми игри, която се съсредоточава върху връзката, е инди играта от 2018 г Флоренция . Времетраенето му е кратко и е само около половин час, но е необходимо това време, за да ви накара да се погрижите за главния герой и нейния прохождащ романс с музиканта Криш по нетрадиционен начин. Флоренция е една от малкото игри, които съм играл, които бих разгледал като интерактивна поезия – вместо да се фокусира върху това да даде на играча задълбочена механика или диалог, тя ни разказва своята история чрез серия от символични винетки.
Моята лична любима последователност показва първите няколко срещи на двойката. Виждаме панел от тях да говорят, а отдолу серия от пъзел. Играчът трябва да завърши пъзела, за да напредне, и след това му се представя визуализацията на следващата дата, която е придружена от друг пъзел, само че този път има по-малко парчета. Това продължава няколко цикъла, докато на играча бъде представен пъзел, който се състои само от две части, и визуално, показващо как двойката се е сближила по време на срещите си.
Това е наистина проста механика, но трябва да е едно от най-ефективните изображения на опознаването на някого, когото някога съм виждал в игра. Както видяхме досега, беше трудно да се определи усещането за формиране на тясна връзка в точен отдих един към един, поради което Флоренция Подходът му изглежда толкова елегантен. Той е стилизиран, метафоричен и на всичкото отгоре е емоционално трогателен, което върши повече работа, за да ме накара да се грижа за тях, отколкото някакъв остарял диалог и търсене.
Няма правилен или грешен начин да накарате играча да се грижи за измислените герои в играта, но тъй като интерактивната среда продължава да напредва, ще се радвам да видя различните решения, които дизайнерите предлагат. По дяволите, може дори да стигнем до момент през следващите няколко години, когато можем ефективно да приложим AI, който реагира на нас с повече реализъм, вместо да дава предварително определени отговори на предварително определени отговори. Едно нещо обаче е сигурно – никога няма да спра да се радвам, като давам подарък на NPC и гледам как малко сърце изскача над главата им.
Story Beat е седмична колона, обсъждаща всичко и всичко, свързано с разказването на истории във видеоигрите.