early access review black mesa
Половината толкова добре, колкото си спомняте
Half-Life беше като магически трик. Това беше игра, която можеш да покажеш на хората, които не са геймъри и те ще влязат в нея, наркотик на вратата. Истинска игра (не някаква прославена книга с пъзели като Myst ), който имаше кинематографичен нюх и представяне, за да всмуква всякакви хора в него. Това беше онова пътуване с влак в началото на играта, като хвърли Гордън Фрийман като пич с интересна, но в крайна сметка светска работа.
Така не успяхте да получите пистолет в ръка до почти час дълбоко в играта. Това беше полу-правдоподобната лабораторна среда, която разчиташе на вас да търсите улики и посоки в света, да намерите отдушници и да се опитате да проправите път през сграда, предадена на хаос. Тези идеи са стара шапка сега, но през 1998 г. всички те бяха новаторски.
За всички мои похвали, всъщност никога не съм го завършил. Аз надникнах в играта около две трети от пътя, защото, добре, Counter-Strike , Бях тийнейджър, който току-що откри радостите на онлайн мултиплейъра и хвърлих с глава в плувния басейн с пушки, заложници, бомби и постоянни безкрайни разговори Counter-Strike какво беше. Тогава Ден на поражението излязох и загубих година или повече от живота си, щурмувайки плажове и казвайки „Bren gun“ повече пъти, отколкото някой би трябвало някога да е причинил и никога не се връщах в лабораторията в Ню Мексико и приключенията на Freeman. Напуснах цветния, странен, тъкмо стремеж към света на реалността Half-Life да отидете да снимате хора в кални кафяви и сиви карти. В годините, откакто това решение винаги ме караше да се срамувам малко.
Черна меса (PC)
Разработчик: Crowbar Collective
Издател: Crowbar Collective
Издаден: 5 май 2015 г.
MSRP: $ 19.99
Сега, когато имах възможност да преиграя оригинала (избирателно редактиран) Half-Life чрез невероятните усилия за възпроизвеждане на Черна меса (която пусна първата си част преди около три години), не съм сигурен, че изборът беше толкова погрешен. В крайна сметка мисля, че се счупих дори. Half-Life беше монументална игра, която винаги с право ще бъде запомнена като шедьовър за времето си, но вероятно не е толкова забавна, колкото си спомняте (хедсхетите от друга страна са и завинаги ще бъдат безвременен източник на радост).
Първо, първо, Колективът Crowbar свърши изумителна работа по влачене Half-Life в модерната епоха. Това не е просто пристанище Източник на полуживот които използваха същите активи като оригинала с добавено малко плюене и лак под формата на по-висока разделителна способност и малко динамично осветление. Черна меса е римейк, изграден от основата, за да се реализира напълно визията за какво Half-Life може да бъде на съвременни машини.
Повече от прав римейк, колективът Crowbar е играл с гайки и болтове на играта. Черна меса възстановява, подрязва и разширява различни части от оригинала за по-гладко изживяване, като същевременно остава верен на това, което е направено в основата Half-Life какво беше. Има нови пъзели за работа, нови и разширени райони за проучване, а наличието на амуниции и провизии е пречупено и подтикнато от екип, който е прекарал векове в агонизиране на темпото на играта.
Екшън сцените са неистови и агресивни, с изобилие от амуниции, за да се справят с допълнителните врагове и по-големи комплекти, предоставени от Черна меса , Но когато действието се забави и Гордън е насочен към избягване и предпазливост, доставките потъват до почти нивото на ужас на оцеляване. Изтласкването и изтеглянето на напрежението и действията, преминаващи от плъх в стените към армия за един човек, беше едно от най-интригуващите неща за Half-Life , и Черна меса ноктите го по-добре от оригинала.
Някои области като On A Rail последователността, които позорно надвишават своето приветствие в оригинал, се възползват от редактирането. Понякога повече не винаги е по-добре и Черна меса прави някои интелигентни разфасовки, като се отърва от по-пухкавите и по-смущаващи аспекти на оригинала. Всички редакции са подобрение на играта. Всъщност бих казал, че вероятно биха могли да разровят самобръсначката малко повече.
Може би просто бяхме по-толерантни към разярените количества глупости през 1998 г. Или подозирам спомените си за Half-Life извлечете полза от здравословното подпомагане на носталгията и високото оценяване за всичко, което играта направи за съвременния дизайн на игри. Half-Life основно написахте книгата за потапяне на разкази, проучване на първо лице и стратегически настроено А. И. за врагове, трябваше да е забавно, нали?
Един вид?
Има страхотни времена, които трябва да има Черна меса , Когато играта работи, лесно можете да кажете защо Half-Life е толкова високо оценен като класика. Но тогава се очертава тъмна тъмна страна; голям брой часове, когато играта упорито отказва да бъде забавна. Прекалено дългите подводни последователности, които сте търсили в тъмнината за някакъв кът или коприна, който сте пропуснали като последния от кислородните си мехурчета от дробовете. Отвратителната тромавост да се опитваш просто да се движиш върху остатъците от физиката, камо ли, когато играта изисква да се опиташ да направиш специфичен скок или да избягаш от екрана, който бръмче автоматично кулата при тези условия. Произволните инсталационни капани и чудовища, които ви принуждават да се върнете в зареждащи екрани и повече от няколко „gotcha“ моменти, които не бихте могли да се надявате да избегнете без активни предразпознателни способности.
какво е iomanip в c ++
Дори и с внимателно редактиране и с ума към вечерта да изпреварвате темповете на оригинала Черна меса все още трафик в почти безсъвестно количество отстъпване и финализиране. Имаше няколко последователности, в които решението на затрудненото положение, в което се намирах, беше толкова неудобно и изпъстрено, че бях сигурен, че го правя погрешно. Особено пренебрежително беше една продължителна последователност, зададена в съоръжение за изхвърляне на отпадъци, което обедини всички „радости“ на изследване на водата, инсталации на смъртните капани, прецизно прескачане между движещи се транспортни ленти и объркване на дизайна на картата в една ултра плътна черна дупка на анти- забавление толкова ужасно тъмно и душевно смазващо, че все още не съм сигурен, че напълно съм избягал от него.
Може би съм труден за това, но си спомням Half-Life като е по-умен. Спомням си, че харесвах по-добре неговия свят и герои. Може би е възрастта или може би току-що игрите са продължили, но този път наоколо бях по-раздразнен, отколкото развеселен от шенагистите на изследователския екип на Lambda. Играта има един шега - ти се скиташ до някой poindexter в лабораторно палто, той казва нещо глупаво / самодоволно / абразивно, след което веднага бяга с глава в куршуми / огън / поглъщащи челюсти (какъвто и вариант да направи това, което той каза, да изглежда по-иронично).
Обичам да си представям, че Фрийман всеки път раздава намазана с кръв кръв. Разбира се, това е забавен глъч първите два или три пъти, когато се появява, но когато сте девет часа дълбоко в играта и професор Игхед все още предсказуемо се заблуждава в кръстосания огън, разчленяването придобива малко гниене.
Мисля, че е интересно, че почти всички мои критики за Черна меса е пряко свързано със съдържание от оригинала Half-Life , Всяко друго усилие е фантастично. Тази игра изглежда страхотно, особено като се имат предвид корените й като мод, управляван от общността. Саундтракът на оригинални композиции е шибан чука , Всяка редакция и промяна, които направиха в играта, беше към по-добро. Почти ме кара да пожелавам Черна меса не беше римейк с разфасовки Half-Life , Чудя се дали екипът не би бил по-добре сервиран, правейки нещо, или може би „вдъхновен от събитията от Half-Life „пълно пресъздаване на оригиналната игра.
По начина, по който го виждам, има две потенциални аудитории Черна меса , Има играчи, които са пропуснали оригинала в разцвета си, тъй като са били твърде млади, или не са имали компютър, или са смятали, че гофрето на Фрийман по бокс арт го кара да изглежда като барист, но обичат другите игри на Valve и искат да проверят от легендарната класика, която започна всичко. След това имате и истинските сини фенове на оригинала, поколението, което си реже зъбите Half-Life и го запомнете като прекрасно и разширяващо ума преживяване, което би искало да възвърне радостта от онези умопомрачителни дни.
На мен ми е леко неудобно да кажа на двата лагера, че вероятно могат да си вземат пропуск Черна меса , въпреки че наистина уважавам работата, която екипът на Crowbar Collective е свършил с нея.
Ако искате да играете страхотно Half-Life игра, която е отлежала доста добре, Полуживот 2 и придружаващите го глави са фантастични и Valve практически ги раздава при всяка продажба на Steam. Тези игри имат всички най-добри части от оригинала Half-Life , като същевременно отрежете по-голямата част от плявата, която я залива. Ако не си играл Half-Life обратно през деня, не мога да си представя някой да му се наслаждава като игра. Може би като академично любопитство, но не и като опит за игра.
Ако сте обичали оригинала, може да намерите нещо, което си заслужава Черна меса , Това наистина е единственият най-добър начин за игра Half-Life , Това каза, че можете също да намерите нещо, което не ви харесва. Страшна истина, ужасна тайна, знанието, че една от любимите ви игри всъщност е вид болка в задника, която да играете. Може би е най-добре да оставите тези приятни спомени такива, каквито са.
Има още Черна меса да дойде; играта е в ранен достъп и в момента историята приключва на скала точно преди нивата на Ксен, където Фрийман е прострелян в извънземен свят на досадни платформи, скачащи и плаващи извънземни копелета. Crowbar Collective работи активно по тази последна глава и планира да я включи в пълното издание. Като се има предвид, че дори най-непоколебимите фенове на оригинала като цяло признават, че „играта е перфектна (с изключение на нивата на Xen)“ не мисля, че тези последни нива наистина ще заменят моето лично мнение за играта. Ще кажа това обаче, не мога да чакам какво ще направи следващият колектив Crowbar.