dying light 2 hands 119295

След няколко часа с Умираща светлина 2 , видяхме някои нови висоти, но все още имаме няколко въпроса.
Светът на Dying Light 2 Остани човек не е съвсем обичайният пост-апокалипсис за зомбита. Повечето зомбита светове включват оцелели, които се движат от място на място, скривайки се в каквато и да е сграда, която може да осигури за момент убежище от скитащи орди от зомбита. Но в практическа работа с Умираща светлина 2 , трябва да видим Града за всичко, което той включва: борба не само за оцеляване, но и да решим кой да строи над развалините.
В света на Умираща светлина 2 , инфекцията съществува от известно време. Не че зомбитата не са заплаха; просто те са разбираема опасност, включена в ежедневния живот. А в града все още има много недвижими имоти, които да разширите и дори да обитавате, особено ако спрете да гледате и започнете да търсите нагоре.
Трябва да работим практически с Dying Light 2 Остани човек за няколко часа, играейки две секции от играта през облачна връзка. Моят геймплей раздел започна в Old Villedor, тъй като главният герой Ейдън търсеше път по-дълбоко в града, преговаряйки с миротворците (или „ПК“) и местните оцелели, много от които се събраха в общност, наречена Bazaar.
След като бях попаднал директно в историята, беше малко трудно да се проследи какво е по-широкият разказ Умираща светлина 2 са. Ейдън очевидно е на лов за нещо и каквото и да е то, включва сестра му по някакъв начин. В зависимост от определени варианти на диалога, успях фино да уговорим някои подробности. Но истинското привличане за мен беше в страничните истории и отделните герои.
Сюжетът на Bazaar проследява Софи и Барни, двойка братя и сестри, които се борят да водят, както срещу господстващото командване на Миротворците в региона, така и работещи в сянката на майка си. Техните лични удари в крайна сметка водят основната история в Old Villedor и работят много добре.
Още по-далеч от пътя има странични куестове, намиращи се както през деня, така и през нощта. Докато слънцето беше изгряло, един от първите герои, на които попаднах, докато играя, беше певец с не толкова талант. Тя се опитваше да пее от покривите, но беше спряла да играе на базара, след като изгуби открадната си от норкова кожа на вятъра. И така, доброволно се заех да го възстановя.
Последвалото преследване ме водеше все по-нагоре по масивна сграда, докато буквално се качих на върха на антена. Имах открадната и разгледах доста добре района, докато бях там. Беше масивно. И беше вертикално, по начини, с които скоро бях доста запознат.
Едно от най-готините неща за Умираща светлина 2 за мен досега е самият действителен свят. Оцелелите, живеещи в града, са се изградили, изграждайки селища на покрива и ресурси. Докато тичах по линията на покрива, щях да мина покрай градина, скривалище или няколко оцелели, разговарящи около огън. Това не означава, че улиците са безплодни; Самата чаршия е оградена със стена на земята, но дори вътрешно, тя превръща цялото празно вертикално пространство в място за повече греди и тавански помещения.
най-добрият софтуер за създаване на диаграми
И след като напуснете тези стени, вие сте на улици, доминирани от заразените. Понякога може да ви се струва, че играта на пода е лава, тъй като обикновено е от полза на Aiden да стои далеч от пътищата. Но също така прави моментите, в които се спускате до нивото на земята, да се чувстват наистина напрегнати, дори засилени, ако това е така, защото сте пропуснали скока от една платформа на друга.
Паркур-платформата от първо лице работи в по-голямата си част. Поради облачния характер на моята сесия за игра, имаше няколко пъти, когато определено се отнасях към латентността. В други случаи все още се чувствах малко разочарован от опитите да накарам Ейдън да направи това, което исках от него. Тъй като способностите за паркур се натрупват, понякога се сблъсквах с ситуации, в които бягах по стената, когато просто исках да скоча или друго заекване. Когато обаче преминаването протича добре, то наистина щрака, както беше в първия Умираща светлина .
Вятърните мелници предлагат някои от най-добрите моменти за това паркур действие, тъй като всяка от тях предоставя малки вертикални предизвикателства за преодоляване. Наградата за решаването на движещите се платформи и сложните скокове е ново селище, създадено под новосъздадената вятърна мелница. Тези убежища в крайна сметка осигуряват приятна почивка от немъртвите и начин да превъртите часовника от ден на нощ или обратно.
Когато слънцето залезе, немъртвите се превръщат в много повече от обикновени препятствия. Те ще започнат да обитават повече области, ще ви преследват по-далеч и дори могат да инициират опасни атаки от повишени, по-мощни немъртви. Битката е важна тук, както и навсякъде другаде. Умираща светлина 2 се фокусира много върху рукопашната битка, с богатство от оръжия от близко разстояние, от които да избирате с импровизирани приставки. Все още има няколко различни опции, като скрити лък и копия, но прекарах по-голямата част от времето си в неистова меле битка, париране и избягване, използвайки уменията си за паркур, за да грабна от време на време надмощие, когато съм превъзхождан. Или, през нощта, просто бягане и далеч от сцената, когато нещата станат твърде горещи.
Ползата от излизането през нощта е, както винаги, повече награди. Нощното време извежда заразените от техните собствени безопасни места вътре, което ги отваря за плячкосване, ако сте крадливи и бързи. Някои странични куестове се появяват и през нощта. Едната, която играх, включваше търсене на изгубения любовник на жена, за когото се опасяваше, че е в опасност от нейния властен брат. Разделителната способност на този страничен сюжет беше изненадваща и един от акцентите в моето време Умираща светлина 2 .
enqueue и dequeue c ++
Все още обаче имаше някои затруднения, които дръпнаха малко преживяването. Някои гласови реплики просто не се изиграха, оставяйки някои неудобни моменти на стоене там в очакване на следващия ред. Немъртви и неодушевени обекти понякога се забиват в околната среда по начини, които не са твърде необичайни за игрите с отворен свят. Това обаче не е нищо съществено и със сигурност има точки, за които се надявам, че Techland улучи с допълнителното време, което са си отпуснали.
По-голямата част от секцията Old Villedor изглеждаше като продължение на Умираща светлина 1 . Прекарах по-голямата част от времето си, правейки много паркур екшън, търсейки консумативи и управлявайки местната политика, докато Ейдън се опитваше да играе и двете страни в своя полза. Всичко беше много солидно и забавно, но Central Loop — втората част от моята Умираща светлина 2 предварителен преглед — усещах се като парче от какво Умираща светлина 2 този път се справя по различен начин.
Първо, той силно включва Lawan, изобразен от Розарио Доусън . Да, това е знаменитост във видеоигра, но тя не изглеждаше прекалено използвана и се вписваше естествено в ритъма на историята. Докато се осмелявахме да върнем захранването в тази част на града, използвайки кабели за решаване на някои спретнати пъзели, тя даде на Ейдън личен планер. И нека ви кажа, плъзгането е вълнение.
Зоната на Central Loop е още по-вертикална по природа, тъй като се провежда в частта на града с небостъргач. Тук над главата се извисяват масивни сгради със стъклени прозорци. Навигирането в тази зона беше по-малко свързано с паркур от сграда до сграда, а повече с използването на планера за навигация на големи участъци от земя, използване на пориви на вятъра и внимателно боравене, за да не падне в земята отдолу.
Чувстваше се невероятно възнаграждаващо и се слива с паркура много добре. Не след дълго скочих от един небостъргач, удобно навигирайки по коварните ветрове, за да кацна в друг. Веднъж влязъл, трябваше да бягам през стената и да прескоча орда от заразени, които сега остро осъзнаваха присъствието ми, и след това да изскоча от другата страна, за да продължа по пътя си.
Този раздел завършва с наистина забавен отбранителен сегмент на покрива, където скачате от сграда на сграда, за да извадите оръдия, които стрелят по местно селище. И отново, това, което ме изненада, е колко естествено се чувствах. Не се чувствах така, сякаш съм се отказал от свободното бягане за планера, но сякаш моят свят се беше разширил малко повече, за да побере ново движение в микса.
Все още ми е любопитно да видя как е целият пакет на Умираща светлина 2 всъщност се събира. Взривът на историята преди демонстрацията, който ни накара да се запознаем с нашата част от играта, повдигна много въпроси. И наистина съм любопитен как всички тези области ще бъдат свързани заедно и какво дългосрочни последици от избора ще бъде. Някои, които направих, бяха малки, като например кой може да контролира електрическата подстанция. Други изглеждаха много по-големи, с по-широки последици.
Основният ми извод е това Dying Light 2 Остани човек със сигурност не се чувства като регенериран. Старият Виледор ми даде голяма част от подобрен план и Central Loop ми позволи да надникна малко в новото бъдеще. Трябва да се направи някаква настройка, но светът на Умираща светлина 2 определено привлича вниманието ми.