dna splicing will make you better you subnautica
Продължаващ поглед върху развитието на Subnautica
Естествен подбор започна живота си през 2002 г. като мод, който успешно се ожени за жанрове стрелец от първо лице и стратегия в реално време. Оттогава той продължава да изяжда последните 12 години от времето на разработчиците Unknown Worlds, когато създадоха продължение и дори турнир по eSports около него. Сега, развитие на Естествен избор II се предава на специализираната общност около играта, докато студиото се фокусира върху следващия си проект, Subnautica ,
Subnautica , огромно заминаване за Unknown, е подводна игра за проучване и оцеляване, която не акцентира върху битката. Той направи своя дебют в световен мащаб в PAX East и въпреки, че скрих играта в малка кабина на шоурума, видях хора, които се редят всеки ден от шоуто, само за да видят за какво става въпрос за това ново заглавие.
Посетих екипа в Unknown Worlds и разговарях със съоснователя Чарли Кливланд, за да видя какъв е общественият прием и получих някои нови подробности за това, на което се надяват да постигнат Subnautica ,
Unknown Worlds е студио, което обгръща своята общност. За отбора беше особено важно не само да покаже играта на PAX East, но и да получи колкото се може повече отзиви.
'Чувствам, че отговорът е доста положителен към ненасилствения научнофантастичен подводен свят', заяви Кливланд за приемането на PAX. „Имаше особено много жени, много деца и много родители, които всички искаха да играят така. Това беше наистина страхотно, защото след ( Естествен избор II ) - Чувствах се, че е такава хардкор игра и това ми хареса - но просто искам да се разширя и да достигна и до редовните хора. Имам чувството, че хората мислеха, че това е глътка свеж въздух, и се наслаждаваха на не-бойните елементи и се наслаждаваха на частите за проучване “.
Добра част от хората, които демонстрираха игрите на щанда на Unknown Worlds, всъщност бяха общност, а един член, който носи името на IronHorse, продължаваше да настоява тази идея за постоянство всеки път, когато хората, играещи на демото, поискаха. По същество всички ваши действия ще повлияят на света по някакъв начин. Основен пример е играч, който унищожава коралов риф, като пуска подводницата си в него. Ако това се случи, това означава, че съществата не могат да си направят дом в него, изчерпвайки този регион на предишната си родна природа.
Тази идея за постоянство беше концепция, която Неизвестните хвърляха, а сега това е нещо, което всъщност реализират заради отговора.
„Тази идея за постоянство наистина изглеждаше резонираща с хората, въпреки че изобщо не беше в играта“, обясни Кливланд. „Но начина, по който го демонираха и говореха за него, те казваха, че всеки път, когато го споменават, хората наистина се вълнуват. Което за мен е: „добре, ние наистина трябва да измислим начин да го направим така“. Това беше голяма промяна, защото не бяхме сигурни в това преди. Това беше само една от многото идеи, за които говорихме “.
С този нов фокус той отваря много въпроси за екипа за развитие. По-конкретно, те искат постоянство, но не и загубите, които играчите обикновено виждат в игри като например Тъмни души , Въпреки това, играчите могат да очакват хардкор режим с един живот permadeath заедно с по-небрежен безплатен режим, където никога не трябва да се притесняват от смъртта. Докато Кливланд ми обясняваше това, той започна да изхвърля идеи за това, което потенциално биха могли да предложат на играчите, и беше хубав поглед под капака на развитието на играта. Една от по-интересните идеи, които Кливланд спомена, беше да позволи на играчите да си инжектират същество с окситоцин (любовен хормон), така че да стане по-близо до играча.
Всички тези идеи са чудесни за процеса на разработка, но могат да бъдат и доста страшни за някой в позицията на Кливланд. Всичко е в производство и не можете да имате например аниматора, който просто седи наоколо и чака да му падне някаква работа в скута му. Те трябва да поддържат график, за да пуснат играта навреме, като в същото време поддържат бюджет, за да не останат без пари.
Така че каква е играта Subnautica ? Израснали сме винаги, опитвайки се да приспособим игрите в специфичен жанр, но това вече не е толкова с развитието на играта, благодарение в голяма степен на независимата сцена.
'За мен става въпрос за тръпката, вълнението от преживяването на непознатото', каза Кливланд. „Като не знаеш какво има по света, колко дълбоко можеш да отидеш, какво има там долу, виждайки как животните форми стават наистина странни, докато ставаш наистина дълбок. Това всъщност е наистина красив, утвърждаващ живота свят, с който можете да изследвате и да размишлявате.
пътуване беше даден като пример по отношение на елементите на историята, докато самият свят заема Skyrim и има изграждащи аспекти от Minecraft , Те също заемат от BioShock тъй като играчите ще могат да инжектират ДНК в себе си. Играчът може да вземе ДНК от тип светещи риби например, така че вече няма нужда от фенерче в тъмни зони, защото тялото ви ще свети. Това от своя страна означава, че хищните същества ще могат да ви виждат по-ясно.
„Ако можем да направим игра с този стил на изкуството, без насилие, под вода, където вашите действия влияят постоянно на света, имам чувството, че имаме достатъчно качествени данни от хората, че имаме игра, която хората ще купуват“.
Subnautica щеше да заеме друг голям елемент от харесванията на Minecraft и Spelunky с произволно генерирани светове, но тази идея е бракувана в полза на големи, ръчно изработени светове.
„Това е огромна промяна за нас. Всички в екипа, освен мен, бяха особено развълнувани от това. Аз съм като 'GRRR!' но разбирам защо и смятам, че това е добро решение за нас. Вече имаме проблеми с области, които се чувстват твърде общи. И тогава ще видите комплект от парчета, наистина красива ръчно изработена зона от лава-вулкан с пещери и просто нещо много специфично и красиво, че ако видите, че на повече от едно място сте просто като 'добре, това е точно същия комплект парче току-що копирано в различен регион. Не е толкова интересно. Определено рискувахме да имаме това средно място, където светът се редува между родови и копирани сет парчета.
„Има причина защо Minecraft и Spelunky може да прави произволни светове - това е така, защото техните блокове са мънички и графичната им вярност е ниска. Правим нещо противоположно. Имаме по-големи плочки и нашата вярност е много по-висока. Мисля, че ако направихме по-нисък детайлен свят, мисля, че би било чудесно, но не го правим. В края на деня разбрахме, че по-скоро ще направим един много визуално привлекателен свят и няма да преиграемостта да идва от произволна карта.
„Така че вместо това, начина, по който сега мислим за това, е, че започвате на едно и също място всеки път, но докато правите избор през цялата игра, това променя света. Това е идеята. Надяваме се, че е по-лесно да се каже, отколкото да се направи. Надяваме се, че вашите избори ще променят начина, по който играете и така ще искате да я преиграете от тази гледна точка. И ако не искате да го възпроизведете, това е още една голяма промяна в ума. Не е нужно да правим игра, която има сто часа преиграемост. Всъщност наистина се наслаждавам на игри, които са три часа като състояние на неопределеност , пътуване , (и т.н.). Харесвам игри, които достигат върха на емоционални дълбочини, така че наистина улавят въображението ми, и то наистина кратко, но наистина страхотно “.
Много от това е ново основание за Неизвестни светове, но може би най-голямата промяна за екипа е как те остават далеч от насилието като цяло Subnautica ,
'За NS2 , прекарахме толкова много време в борба помежду си и просто правехме игра на базата на пистолет (Аз) просто съм отегчен от това. Сигурен съм, че и всички тук са. Когато се сещам за неща като сплитане на ДНК и вземане на научни четения от дъното на океана, за мен това са много по-интересни идеи. Нещо, което не сме виждали много.
как да внедря двоично дърво за търсене в java
„Другата част е, че когато за първи път прототипирах ( Subnautica ) беше точно когато се случи Санди Хук. Просто ми се въртеше коремът да мисля да направя поредната игра, пълна с пушки. Не вярвам, че игрите причиняват насилие, но просто не искам да изразходвам творческата си енергия, създавайки повече. Така че хей да опитаме нещо ново! Вижте къде ни стига “.
Ненасилственият подход също ще помогне за отваряне на играта за по-широка публика. Като Minecraft доказа, има публика, която иска просто да изгради и проучи. И все пак има опасности в природата, с които ще трябва да се справите и играчите ще разберат как, от просто да се опитат да избегнат опасността до примамването на хранителния източник на хищник наблизо, за да го разсеят.
Това е първата от месечните, повтарящи се серии, в които Destructoid ще ви донесе задкулисен поглед върху продължаващото развитие на Неизвестни светове ' Subnautica , Имайте предвид, че играта ще се променя постоянно, докато екипът развива заглавието.
Ще следваме Subnautica е тясно развитие през следващите месеци, до целенасоченото съобщение за август и след това. Ако има някакви специфични аспекти, които бихте искали да знаете повече за попитайте в коментарите и ние ще продължим.