dizajn t na geroite na overwatch 2 moze da se pouci ot originalnia spis k s geroi
Върнете ни в 2016 г
Играх Overwatch и изключвам основно от първия ден, така че видях играта през всичките й промени, за добро и за лошо. С всяко нервиране, преработване и падане на нов герой играта се разви толкова много от 2016 г. насам и за много фенове вече дори не си струва да се играе, особено след Overwatch 2 рестартирайте. Въпреки притесненията ми относно поредицата (от които имам много, включително наскоро получих забрана за целия първи сезон след поредица от злополучни прекъсвания на състезателни мачове), тя все още е една от любимите ми и най-играни игри до момента . Като се има предвид това, списъкът се попълва бързо и не се чувствам много развълнуван от най-новите допълнения.
Искам да бъда ясен тук – аз съм абсолютно предубеден и имам розово мнение Overwatch както беше в първите дни. Въпреки това, изглежда, че играта се е отдалечила от простотата както в своя характер, така и в дизайна на играта.
Оригинала Overwatch съставът беше нищо друго освен брилянтно в моята книга . Разбира се, някои герои винаги ще бъдат твърде мощни или твърде слаби, но като цяло всеки оригинален герой има уникален, силен дизайн. Различните герои се погрижиха за всеки възможен стил на игра, който бихте искали, от сбиване отблизо до герои за гмуркане до снайперисти по цялата карта. Очевидно е, че преданието е страхотно и тези ранни кинематографични и комиксни детайли изграждат героите по наистина завладяващи начини.
Ненадминат дизайн на героите
Най-важното обаче е, че техните комплекти бяха прости и рационализирани. Всеки герой имаше едно нещо, което правеше наистина добре, второстепенно, което поддържаше основната им способност, и мигновено разпознаваема крайна способност. Райнхард имаше своя щит и въпреки че можеше да бъде сила, с която трябва да се съобразявате, ако се приближите твърде много, неговата роля беше да защитава отбора. Реактивният ранец и ракетите на Фара означаваха, че тя беше предпочитаният избор за друг ъгъл на атака. Mercy променя изцяло начина, по който играете играта, защото нейният комплект е създаден, за да се фокусирате почти единствено върху поддържането на екипа си жив и увеличаването на щетите, като се фокусирате само върху врага с цел да го избегнете. Ако питате мен, всеки герой в този списък от деня на стартиране имаше това ниво на фокус и ефективност, когато ставаше дума за техния дизайн.
Оригиналният състав включваше общо 21 героя:
резервоари:
безплатно изтегляне на шаблон за тест за Excel
- Райнхард
- Уинстън
- Заря
- Roadhog
- д.ва
DPS:
- Tracer
- Жътварка
- Вдовец
- Фара
- Торбьорн
- Ханзо
- Бастион
- Касиди (бивш Маккрий)
- Войник: 76
- Junkrat
- Може
- Генджи
Поддържа:
- милост
- Щука
- Зенята
- Symmetra (сега преместен в DPS)
Беше страхотен списък за стартиране, особено за играчи, които да се хванат и да започнат да играят веднага. Тъй като комплектите им бяха толкова прости, но ефективни, за новите играчи беше лесно да се впуснат за първи път и да се справят добре, но все пак беше възможно да усъвършенствате уменията си и да се издигнете в ранговете с герой, в който играете.
Още по-добре, оригиналният потребителски интерфейс в Overwatch имаха звездни класации, за да телеграфират на играча колко трудно е да играе всеки герой. Опитните геймъри можеха да опитат ръката си с герои като Genji или Symmetra, които имаха някои от най-сложните стилове на игра, докато по-новите играчи можеха да започнат с лесни за разбиране герои като Mercy или Soldier: 76. Играта не очакваше никаква базова линия разбиране от вас, което го направи идеален за някой като мен да играе, тъй като навлизах в шутъри от първо лице и мултиплейър игри за първи път.
Със списъка, който се разширява през цялото време, просто е твърде много за поддържане и вместо това установявам, че посягам към героите от тези оригинални 21. Мисля, че проблемът всъщност е, че колкото и да играя играта, бих се смятал за обикновен играч. Не искам да играя в каквато и да е текущата мета или да оптимизирам състава на отбора си изкачи се през редиците . Просто обичам да играя играта като герои, които ми харесват.
Майстор на всички занаяти, майстор на нищо
В днешно време имам чувството, че това е по-скоро ситуация „майстор на всички сделки, майстор на нищо“. В моите очи това е проблем, който започна с героите, които добавиха след пускането на пазара, и се разрасна само с пускането на Overwatch две . Героите извън оригиналните 21 изглежда имат четири или пет основни части към комплекта си вместо две или три, всяка от които има различен ефект, който трябва да следя, от моментно безсмъртие до нараняване до хакване за смекчаване на щетите и скоро.
Особено когато става въпрос за най-новите версии на герои като Junker Queen или Kiriko, чувствам, че не мога просто да избера един от тези герои и да се надявам на най-доброто, защото трябва да прочета параграфи за това как работи всяка способност, преди да мога да използвам ги ефективно (друго притеснение: те преместиха текста, обясняващ способностите, от нещо, до което имате достъп по всяко време, до скриването му в меню в галерията на героите). Странно е усещането, че някои от комплектите също са хомогенизирани, така че единични играчи да могат да нанасят щети и да убиват, както пожелаят, което донякъде проваля целта да се опитвате да изработвате стратегия и да играете заедно като отбор.
Категорията герой за поддръжка е най-добрият пример за този феномен на „майстора на всички занаяти“. Играта стартира само с трима лечители: Mercy, Lucio и Zenyatta. Отново, много прости комплекти, но тези герои са предназначени да лекуват своите съотборници. Мърси има пистолета си в тези напрегнати моменти с флангове, Лусио може да осигури малко опорен огън и да отблъсне враговете, а Зениата вероятно има най-големия потенциал за нанасяне на щети от тези три, но той все още се използва най-вече заради неговия върховен лечебен ефект и предоставяне на дебъфове Discord Orb.
Подкрепите, от друга страна, изглежда нямат същия тип фокус. Мойра и Ана са единствените две, които могат да държат свещ пред необработените лечебни резултати на Мърси и Лусио, но за това са необходими повече умения, което означава, че те са по-малко ефективни в по-ниски рангове, където е по-голямата част от играчите. Други съпорти като Baptiste или Brigitte имат чувството, че първо са били създадени като търговци на щети и след това са им били приложени някои лечебни способности.
Най-много ме е грижа за категорията за поддръжка, защото съм основна поддръжка, но не мога да не се чувствам като с всяко следващо издание на герой след оригиналните 21 (отново само ускоряване с всяко издание в Overwatch 2 ), героите вече нямат това единствено нещо, в което превъзхождат, а по-скоро множество неща, които разширяват фокуса твърде много за моя вкус.
По-сложно не винаги означава по-добро
След това има най-новата поддръжка, Kiriko, чийто комплект дори не се чувства сплотен според мен. Нейното лечение обикновено работи най-добре на близко до средно разстояние, защото отнема време за пътуване до вашите съотборници, но нейната способност за нанасяне на щети работи най-добре на средно до дълго разстояние, защото е наистина жизнеспособна само със снайперски изстрели в глава. Трябва да си точно до някого, за да използваш нейния чар за безсмъртие. За опитни играчи, които са посветени на изучаването на нейния комплект отвътре и отвън, тя със сигурност ще бъде жизнеспособен избор, но що се отнася до мен – мръсния случайен – не мога да се притеснявам.
Чувствам, че чувствата ми са най-добре изразени по следния начин: ако играя с един от тези оригинални герои и натисна бутон, е доста лесно да разбера какво правя и защо въз основа на това как работят способностите. Ако играя много от по-новите герои и пулсиране на бутони, нямам представа какво се случва, освен ако не отида и не намеря тази информация за описание на героя, което според мен е по-ниска версия.
Вземете например стария комплект на Orisa. Нейният стар ultimate (наричан с любов „бонго“) щеше да увеличи щетите на нейните съотборници. Всичко, което тя трябваше да направи, беше да го хвърли надолу по средата на битката и можете да видите сини енергийни лъчи, простиращи се до всеки съотборник, подобно на лъча на Mercy, увеличаващ щетите. Лесно е да разберете какво се случва там само с един поглед, винаги е бил достатъчно силен, за да обърне отборна битка, и е предоставил известно разнообразие в стратегиите, които можете да използвате в битка. Сега тя просто, какво, удря и нанася щети на тези около нея в кръг? Искате да кажете като ултовете на Doomfist, Sigma и Bastion? Схванах го. Добре е; Просто ми е скучно.
Не трябва да обвиняваме Overwatch League, но...
За мен всичко се връща към началото на Overwatch League. Не ме разбирайте погрешно, обичам да виждам играчи от професионално ниво да ритат задника в любимата ми игра толкова, колкото и следващият човек, но след като Лигата започна, беше доста ясно, че промените, които Blizzard прави в играта, са в полза на про играчи, най-малката част от базата играчи там, а не тези, които просто са играли играта за забавление. Може би съм много раздразнен от преработката на Мърси, защото тя е моето момиче, но ако питате мен, промяната на играта за всички, защото елитните играчи не харесват герой, беше лош ход и изглежда, че много от решенията след направи Overwatch по-малко приятелска среда за нови или случайни играчи.
Наред с преработката на съществуващи герои или премахването на определени карти (RIP Anubis, липсваш ми всеки ден), изглежда, че много от по-новите герои са склонни да имат все по-сложни комплекти, като в същото време имат по-малко способности или концепции, които ги правят наистина уникални в гамата. Вземете например Престоят. Пистолетът й изглежда точно като този на Soldier, така че не й се дава толкова голямо разнообразие от усещането за игра.
От гледна точка на историята, Войникът има ясен архетип с това, че се случва „измитият военен герой“. Въпреки че историята на Sojourn е толкова сложна и детайлна, колкото всяка друга, играчите трябва да копаят в медиите извън играта, за да я получат, като анимирани шорти или комикси. Иска ми се нейният дизайн да е малко по-различен от един поглед, като други от оригиналния списък като Ханзо („обвързан с честта стрелец“), Касиди („каубой“) или Мей („ледено момиче“). Може би се чудя тук, но дизайнът на най-новите герои като Sojourn или Kiriko ми се струва по-объркан от това, което очаквах от Overwatch.
Гледайки напред, гледайки назад
С най-новия танков герой Раматра на хоризонта , не мога да не се чувствам песимист, че Overwatch списъкът ще бъде допълнително объркан от едни и същи, все по-сложни комплекти. Може би Overwatch би работил най-добре като мултиплейър с ограничен набор от герои, базиран на история и PvE опит , но непрекъснато разширяващата се и гладен за пари моделът за безплатна игра, който в момента доминира в конкурентните игри, няма да има това.
как да създам общ масив в java -
Не искам да бъда прекалено недоволна и със сигурност не искам да се осрамвам на никого, който се наслаждава на най-новите допълнения към Overwatch списък. Мисля, че просто ми е трудно да се откажа от дизайнерските конвенции, които движеха играта в ранните й дни, докато Overwatch даде да се разбере, че е оставил всичко това зад гърба си преди много време.