review flower sun
Така че малко закъсняваме с този преглед на Цвете, слънце и дъжд , но ни отреже малко отслабване, тълкуване и опит за разбиране на играта Suda51 отнема известно време (плюс малко търпение). Тъй като закъсняваме малко и е почти невъзможно да намерим играта, въпреки факта, че тя излезе само преди около месец и половина, ние (и с това искам да кажа, че) решихме да предложим критика, а не Преглед.
Каква е разликата? Предимно семантика, но все пак нека се търкаля с нея. Критиката се задълбочава повече в играта, отколкото прегледът. Преразглежда се, за да се изрази качеството на играта, прави се критика, за да се обсъди играта. В тази светлина вероятно е най-доброто за която и да е от игрите на Suda51 и евентуално особено Цвете, слънце и дъжд , за да бъдат критикувани, вместо да бъдат преглеждани доста често, те са повече за теми, изкуство, игри и живот, отколкото за всичко друго и напълно избягват играта и историята, за да „кажат нещо“. С това казано натиснете скока, за да не разберете дали Цвете, слънце и дъжд си струва трудно спечелените пари и вместо това научете всичко за истинския смисъл зад него. Аз също ще ви предупредя, че има някои спойлери разумно.
Цвете, слънце и дъжд (Nintendo DS)
Разработчик: Grasshopper Production, h.a.n.d. (DS версия)
Издател: Marvelous Entertainment, Rising Star Games, Xseed Games
Издаден: 16 юни 2009 г.
MSRP: $ 29.99
Мога да ви кажа в момента, без да се налага да ви накара да превъртите надолу към долната средна част на критиката Цвете, слънце и дъжд е 3. Като „игра“ тя е гадно в почти всеки аспект, който можете да разгледате в традиционния смисъл на преглед на игра. Това също е избор на редактор. Въпреки че това не е преглед на играта, ще ви кажа защо е толкова зле, така че след това може да продължа по-лесно да обясня защо си струва. Къде да започна…
Информацията за фон винаги е добро място за начало и не е нито отрицателна, нито положителна, а само информативна. Цвете, слънце и дъжд е DS порт на игра от Playstation 2 от 2001 г. и е вторият излет на Grasshopper Manufacturing. Портът разполага с нови контроли на сензорен екран и „Изгубена и намерена система“, която дава на играча няколко допълнителни пъзела за решаване всеки ден. В основата му Цвете, слънце и дъжд е своеобразна приключенска игра. Играчите поемат контрола над Сумио Мондо, издирвач, който е извикан на остров ЛосПас от собственика на Hotel Flower, Sun and Rain, Edo Malicaster, за да разреши мистерията на група терористи, които ще взривят самолет , Е, всъщност те взривяват самолета - многократно.
Нещата стават малко странни, тъй като те няма да се правят, когато Suda51 е наоколо. Не искам да се раздавам твърде много, тъй като измислянето на сюжета може да е едно от единствените неща, които ви карат да търсите през играта, ако не сте в теми, обсъждани по-късно, но се оказва, че LosPass (Lost Past без 't') Островът е заседнал във времева деформация и Мондо трябва да преживява отново и отново ден, докато не разреши мистерията. За съжаление за него всеки ден възниква нов проблем с гост или жител на хотела и той трябва да „потърси“ отговора за тях, преди да продължи. Актьорският състав на героите Сумио трябва да помогне да варира от естрадно маце в черно бикини до професионален борец, който се опитва да върне ръба си до старец, който прави калистеника в туту, до метафизично малко братче, което продължава да чупи четвъртата стена, като посочва множеството вратички и несъответствия в играта. Играчите също така могат да контролират женски герой Торико Кусаби между дните на Сумио, докато тя гони розовия си алигатор. Повече за това по-късно.
В момента вероятно повдигате ръка с въпроси за пътуването във времето, но най-добре е да ги игнорирате и да се опитате да не се обърквате твърде много от това. Това е така, защото най-голямото престъпление от объркване, което играта извършва, не е пътуването във времето, а фактът, че някои от героите са от предишната игра Suda51, наречена Сребърният калъф , който никой извън Япония не е имал шанс да играе. Въпреки това те се появяват и се преструват, като вие трябва да разберете кои са и откъде идват. Докато много от игрите на Grasshopper Manufacturing включват препратки към минали герои Цвете, слънце и дъжд зависи от това да ги знаеш, за да разберат част от историята му. Разбира се, играта е толкова пълна с двойно говорещ и объркващ диалог, че човек така или иначе не би осъзнал, че това е проблем, освен ако не се обмисля за около месец и половина. За щастие, сюжетът на същинската игра има много по-малко общо с разказването на история и далеч повече от изразяването на идеи. Повече за това по-късно обаче.
въпроси и отговори за интервю за oracle pl sql
Що се отнася до геймплея, той сериозно липсва. Сумио е търсач по търговия (хората го наемат да търси неща) и по този начин има инструмент, който използва за търсене. Този инструмент е метален куфар / компютър на име Катрин, който Сумио използва, за да се впише в предмети / хора, за да търси вътрешните си истини. Това се постига първо чрез включване на правилния щепсел в елемента (задача, която се осъществява чрез произволно включване на деветте различни краища на щепсела чрез сензорния екран), след като опцията стане достъпна и след това въведете комбинация от числа, като парола. В приключенска игра на този лук човек ще намери уликата, като търси по света и отключва улики чрез предмети или разговор. в Цвете, слънце и дъжд всички отговори - всеки един - ви се дават под формата на островна брошура в началото на играта.
Това означава, че човек може буквално да реши всеки „пъзел“ в играта, като погледне в тази книга, прави някакви математически проблеми или странично мислене и след това не прави нищо друго. Това обаче не е толкова лесно, но не и по добрия начин на игра, по досадното „трябва да се правят задачи“. В много случаи играчите не могат да влязат в целта си, докато не намерят представа къде е скрит кодът в бележника. Дори и за очевидно очевидните пъзели задачите трябва да бъдат изпълнени и тези задачи се състоят най-вече от бягане от една точка в друга и разговор с някого и най-вече имам предвид, че всички те се състоят от това. Всъщност играта носи садистично удоволствие да кара играча да участва в рутинен и неинтересен геймплей. Повече за това по-късно обаче.
Също така ще разпознаете глупост сходство между Няма повече герои и Убиец 7 и не само всеобхватните теми на всички игри на Suda51, но и действителните конкретни неща, които той сякаш обича да използва във всички свои игри. Гласовете на героите, пикселизираните наслагвания и трептящите звукови ефекти се появяват в Цвете, слънце и дъжд показвайки, че Suda51 очевидно е имал визия на artisitc от началото. Протагонистите често са едни и същи, особено Травис Тъчдаун и Сумио Мондо, а самите игри почти същият модел на повтарящи се действия отново и отново (например, Травис и Сумио повтарят една и съща сутрешна рутина всеки ден). Това говори за много нива на всеобхватни теми, които са изразени в цялата работа на Suda51. Повече за това по-късно обаче.
За да обвържете останалата част от играта, трябва също да се спомене, че играчът трябва да поеме контрола над няколко други героя по време на играта (спойлер!), Особено след като Sumio умре. Също така графиката е с PS2 качество и дори тогава от долната страна, а музикалните вафли от невероятно до досадно, но всяка мелодия в нея е атмосферна подредба (благодаря за многословната Wikipedia) на класически композиции. Накратко, каквато трябваше да бъде тази част, играта има крепък геймплей, объркваща история, нежна графика, странна музика и контроли, които са толкова далеч от специалните, че бихте били нещастни да ги видите, дори и да са изненадани подарък, който пристигна седмица след рождения ти ден.
Тази игра е плоска от 3, наистина трябва да я играете.
Общ резултат: 3 - Лош (3-те се объркаха някъде по линията. Първоначалната идея може да има обещание, но на практика играта се провали. Заплашва да бъде интересна понякога, но рядко.)
Отказвам да вярвам, че Suda51 е идиот или лош дизайнер на игри. Това е най-вече защото той прави същите „грешки“ във всяка игра и тези грешки обикновено се въртят около лошия дизайн на играта и почти винаги помагат да се изразят идеите му. Така че защо човек, който ясно разбира какво е добър геймплей и дизайн на игри, създава игри, които често са на видно място с лош избор в двата отдела. Това е така, защото той не просто прави игра, но и прави коментари и най-вече по много рефлексивен начин върху носителя, в който работи. За липсата на по-добър начин да го опише, Suda51 не прави игра, той прави изкуство , Днес е, когато Джим започва да се подиграва с мен, нали?
Бих могъл да продължа с часове за значението на игрите на Suda51 (ахем), но това е въпрос Цвете, слънце и дъжд така че ще се придържаме към това. И така, какво прави Цвете, слънце и дъжд наистина означава? Става въпрос за видеоигри, героите в тях, за това как ние като играчи си взаимодействаме с нашите игри и какво „избор“ в игрите наистина означава. Истинското и всеобхватно значение за играта е да доближим играча до идеята за това какво е игра и по този начин да се сблъскам с много идеи в игрите, които често се приемат за даденост като избор, живот, задължение и защо играем игри , Създадени са и други наистина интересни идеи. Нека да обсъдим.
pl sql интервю въпрос и отговор
Във всяка видеоигра ви се представят задачи и проблеми. Изпълнявайки задачи решавате проблемите. Играта ще ви изпрати на задача и след като тази задача приключи, играта напредва, защото играчът вече може да реши проблема, който е бил свързан с тази задача. Можем да наречем това рутинно задаване. Повечето, ако не всички, игрите се опитват да скрият задачите зад сюжета и креативността и играта, защото ако играчът осъзнае, че си поставя задачата, напълно унищожава илюзията за избор. Въпреки това, в Цвете, слънце и дъжд задачите са съблечени голи и играта се извиква на малката си шарада.
Играта прави това по няколко различни начина, като първият е героят на Сумио Мондо, който като Травис Тъчдаун или 'седемте' от Убиец 7 (вероятно защото са всъщност различни обвивки от един и същи персонаж), представя самия играч, не просто в аватарска роля, тъй като повечето герои в играта представляват играча, но действа като метафора за всички геймъри. Всъщност целият остров ЛосПас и всички негови обитатели могат да се разглеждат като метафора за това какво е видеоигра и как взаимодействаме с нея. Разкриването на тази метафора трябва напълно да започне със Сумио. Той е Търсач; неговата функция в живота е да търси отговора на нещата. Сумио завършва цялото си търсене чрез компютъра си Катрин. Сумио има специална връзка с Катрин и когато той се навие, губи я, той е почти безпомощен и всъщност умира, подобно на всеки геймър, ако те завършат, губейки способността си да си взаимодействат със света на играта. По принцип, Катрин е представителство на самата конзола и по този начин е единственият начин, по който Sumio може наистина да повлияе на игровия свят, точно както конзолата е единственият начин, по който можем да повлияем на света на игрите. Като прави Сумио толкова зависим и толкова привързан към Катрин, Suda51 създава характер, който е също толкова зависим от електронното устройство, че да взаимодейства с неговия свят, както и ние. Може да изглежда странно в контекста на играта човек да бъде толкова привързан към метален компютър, който прилича на куфар, но екстраполирането на тази идея в света на игрите прави Sumio да изглежда напълно здрав, когато обмислим колко сме привързани към нашите игри системи, в които ставаме и колко абсолютно необходими са те за да си взаимодействаме със световете, в които искаме да се поставим.
Сега, когато виждаме, че Сумио наистина е свързан с нас чрез начина, по който взаимодейства със света, можем да разгледаме действията, които извършва в рамките на света. Отново Сумио е търсач. В действителност той е толкова принуден да търси, че въпреки факта, че знае, че самолет ще се взриви, ако не спре да се отклонява от молбите на хората (всеки ден завършва с експлозията на самолета, след като е завършил страничен ход), той все още помага на всеки човек, на когото той се натъква, дори ако това е очевидно очевидно, той може просто да се разхожда около тях (нещо, което играта доставя много радост от показването). Такава е съдбата на всеки игрален герой и така на всеки играч. Тяхната и нашата цел е да „потърсим“ отговора или да го приведем в по-обобщени термини „пристъпи“ към „края“, какъвто и да е този „край“. По този начин, на най-основното ниво, Sumio е представителство за нас като геймъри. Най-често напредваме чрез игри, без да поставяме под въпрос мотивите на това, което правим, или без да оспорваме факта, че буквално си задаваме задачи отново и отново.
И така, какво правим, когато играем? Е, в общи линии повтаряме едно и също действие при различни обстоятелства, подобно на това, което Сумио прави всеки ден, когато се събуди. Всъщност като геймъри, ние преиграваме нива постоянно, подобно на това, че Sumio преиграва всеки ден. Всеки ден той се събужда и повтаря едни и същи действия, но с леки разлики: намерете проблем, решете проблем, самолетът се взриви. Той не осъзнава, че живее един и същи ден отново и отново до много късно в играта, когато се сблъсква с факта, че е един от шестнадесетте „клона“ или спомени за герой от Сребърният калъф - приятна метафора за многобройните животи, които игровите герои често получават и друг начин Сумио представя геймъра, тъй като той е играчът, който е играл като предишния герой в Сребърният калъф , В крайна сметка се разкрива, че всеки път, когато всеки ден завършва нов Sumio възниква или по друг начин, всеки път, когато играчът се провали в целта на играта, той получава друг шанс. Дори е обяснено, че крайният Sumio наистина е специален, тъй като е предопределен да премине в друг живот, колкото и геймърът в края на играта. Като геймъри играем като различни герои през цялото време и това е представянето на играта за това. На философско ниво е много интересен момент да направим, че всеки път, когато играем игра, сме един и същи човек, но героят се променя. Играем ли с него същия герой, след като умрем, или има ново представяне на нашето Аз? Ние просто „клонираме“ себе си в различни тела отново и отново? Загрижеността на играта с времето и паметта също повдига въпроса какво се случва с тези герои, ние спираме да бъдем, когато спрем да сме тях. Ако ги забравим, те все още съществуват като герои, тъй като толкова много от това, което правят, е под контрол и чрез нашия принос?
Нямам отговор на тези въпроси тук, така че нека се върнем към начините, по които Sumio работи като метафора за играча и геймърите като цяло, и по този начин позволява на играта да функционира като коментар за това как и защо играем. Възприятието на Сумио никога не е нищо извън това, което играчът вижда. Всъщност той се задейства всяка сутрин от герой, който се крие под леглото, но тъй като играчът никога не вижда този факт до края си (екранът винаги избледнява до черно, след като Sumio падне), Sumio също не го осъзнава. Неговият свят, светът на играта, също избледнява до черно. По време на играта играчът никога не знае защо Сумио пада върху всеки път, когато става от леглото сутрин, въпреки факта, че причината е нещо, което би било очевидно очевидно, ако имаше някакъв избор да го видите. Нашият възглед е напълно контролиран от това, което ни показва играта и тъй като Sumio е нас той знае също толкова. Това е един от многото начини, с които играта се сблъсква и отхвърля идеята за истински избор в игрите. Играчите, извън откриването на бъг, се показват само това, което са предназначени да видят. Може да имаме контрол в изградени стени, но те все още са стени. Като държи Sumio на тъмно, тъй като играчът е дори на много очевидни неща, Suda51 започва да изтъква фалшивостта на истинския избор в игрите.
Което ни отвежда до основната същност на метафората за играта. Сумио няма контрол над това, което прави, всичко е изложено пред него. Той получава решението на всички пъзели в началото на играта под формата на пътеводителя, предаден му от собственика на хотела, Едо. Всъщност именно собственикът на хотела насочва и мотивира Sumio във всяка посока, действайки като крещящ мотиватор за почти всяко действие, което предприема. Така може да се види, че Сумио не е просто герой в игра, а метафора за нас, геймъра, тъй като ние влизаме в игри, вярвайки, че правим собствената си съдба, но всъщност не са нищо без мотивацията да продължим напред от NPC и врагове в играта. Sumio е съблечен с игри, а остров LosPass е просто място, където задачите се извършват и задачите не са нещо, което решаваме да правим. Ние си поставяме задача, подобно на Сумио, просто защото предизвикателството беше поставено пред нас. След това, след като сме готови с тази задача, ние отново поставяме задача. Цвете, слънце и дъжд се сблъсква с това, което е видеоиграта, като представя частите на играта без никакъв блясък върху нея. Той се сблъсква с геймърите за това защо играем и какво ни тласка напред, за да изпълним това, което по същество са виртуални цели.
Например, в един момент от играта играчът (и по този начин Sumio) има задачата да избяга назад и напред на голямо разстояние между два знака, за да изпраща съобщения от един на друг. С изключение на отговорите един на друг няма смисъл и Сумио просто се ядосва и ядосва, тъй като той трябва да тича напред-назад отново и отново. Във всеки преглед това очевидно ще се счита за лош дизайн на играта, но не е толкова просто. Безумно досадното геймплейче, което метафизично се нарича от самия Сумио като досадно, не е просто да се тества способността на играчите да бягат наистина далеч (задача, която вече е тествана от този момент в играта), а вместо това да се изразява и да се изправи срещу по много ясен начин се извършва задачите. Сумио се дразни от тичането, но продължава да настоява, защото е търсач и целта му е да намери отговора. От другата страна на това е самият играч, който се оказва натиск, защото им е казано да го правят от играта. В крайна сметка, ако мислите по-дълбоко, отколкото просто да победите играта, това принуждава играча да се свърже със Сумио и по този начин едновременно да обмисли защо той се напъва напред и да се надяваме, че след като се стигне до този ред на мисъл, е въпросът защо да напредвате във всяка игра.
Ако Sumio е представителство за нас като геймъри, тогава евентуалната му смърт и възраждане в играта също повдига някои интересни точки. Смъртта на Сумио не е за играча, а за цялата метафора на остров ЛосПас. Ако Sumio е геймърът, тогава LosPass Island играе. Смъртта и евентуалното възраждане на Сумио е в ръцете на Сандънс Шот, който по-късно се оказва, че е един от 16-те клона на героя от Сребърният калъф , За да се възстанови това, което беше обяснено преди, всеки „клонинг“ всъщност е един от живота, който играчът е използвал през всеки ден и всеки клон сега се счита за жител на острова. Това също прави Sandance Shot представителство на много животи геймърите на живо. Защо някой играч все пак е антагонист (дори когато си лош човек в игра, смяташ себе си за правилен по някакъв начин, което е още една интересна философска дискусия). Е, това не е толкова ясно.
Вижте в крайна сметка се оказва, че остров ЛосПас всъщност е бил изкуствен остров, създаден от някои богати хора, за да отглеждат специални хиени и също да правят клонинги като Sumio е. Хиените имали сребърни очи, които, ако бъдат поставени в гнездото на човек, ще дадат на този човек безсмъртие и някои други страхотни сили като контрол на времето. Sandance Shot и друг герой на име Токио Моришима (също от Най- Сребърен калъф ) имат тези очи. Оказва се, че управителят на хотела е искал да взриви острова, така че хората да не могат да си правят хиени и че „туземците“ на острова като Сумио вече няма да съществуват, тъй като безсмъртието и множеството животи са лошо нещо. От друга страна, Сансанс всеки ден поставя бомбата в самолета, за да се гарантира, че островът няма да се взриви. Ако вземем острова като метафора за игрите като цяло, това означава, че Sandance всъщност беше на наша страна през цялото време, опитвайки се да даде на нас, играча, живота, който очакваме от игрите, докато Edo, NPC, видя безсмъртие и множество животи (нещо, което всички играчи имат в игрите) като зло, което би имало смисъл, ако опишете силата, която играчът има извън контекстите на играта.
В края на играта, която можете да видите по-горе, Sandance Shot губи сребърното си око и островът наистина се взривява. Как е добре това за играча? Това не означава ли, че нашето безсмъртие е премахнато и способността ни да преминем към друга игра подновена? Не според заключителната реч на Sandance, която обяснява, че това Сумио, с което играем, е онова, което е било съдбовно да продължи напред и да предаде историята. За пореден път обвързвайки играта отново с идеята, че ние като геймъри нямаме избор къде да отиде герой или с кого да завършим играта. От проклятие беше отсъдено от началото, че този Sumio ще бъде този, който завърши играта, че този 'живот' на играча ще бъде този, който го направи точно както е във всяка игра. След като достигнем до този 'живот', можем да преминем към следващата игра като Цвете, слънце и дъжд накрая ни позволява да направим, след като стигнем до „съдбоносния“ момент.
уебсайт, за да гледате аниме безплатно
В крайна сметка островът в крайна сметка се взривява, когато Сумио излита. Тази игра, това е живот и безсмъртието на играча в този контекст се изтри. Ние като играчи отново сме празен лист, способен буквално да се върнем обратно във всеки Sumio Mondo, който така желаем през всеки ден, благодарение на сега отвореното меню за заявка за деня. Sumio (играчът) може да премине някъде другаде, въпреки че е ясно, че Suda51 иска това някъде другаде да бъде следващата му игра предвид края на скалата.
Има още една основна тема, която трябва да бъде разгледана преди да приключи, а това е Торико Кусаби, момиче от средно образование, което играчът поема контрола между всеки ден. Ако Сумио е играчът, коя е тя и защо играчът получава да поеме контрола над нея? Първо трябва да се разбере, че геймплейът с Торико се състои в това да ходиш някъде и да говориш с някого. Нейната част от играта са по-скоро от интерактивни разновидности. Нейните части също са на една крачка зад Сумио. Където и да отиде през ден, тя тръгва след него, докато гони розовия си алигатор. След това тя взаимодейства с какъвто и да е герой, Сумио току-що помогна с уменията си за търсене (задачата на играча).
По-късно се разкрива още, че Торико вярва, че Сумио е островът и хората на спасителя на ЛосПас. Поради това тя е тази, която сключва сделка с Sandance Shot, за да върне Сумио към живот, след като Sandance го застреля, което е форма на самоубийство за Мондо. Всъщност през цялата игра Сумио се събори, като не спря самолета да избухне, а Торико следва смъртта си и води до неговото прераждане. Поради това и нейната вяра, че той е спасител на туземците от ЛосПас (които представляват геймърите като цяло, тъй като Сумио е един от тях), изглежда, че Торико е представителство на играчите, които искат да преживеят игра и да я завършат. Сделката, с която поразява Sandance, за да върне Сумио към живота е, че ако Сумио може да намери Sandance (по този начин спира бомбата), тогава тя печели, ако не той печели. С други думи, ако играчът може да победи играта, отколкото желанието им да изпълни всички задачи печели и ако не може, тогава животът на играча в света на играта и всички спомени, които играта им е изградила, спират дотук. Важно е да се разбере, че на Торико не му пука дали островът е унищожен или не, но дали Сумио може да продължи напред и по този начин да завърши спомените и да напусне самия остров. Само така местните жители на LosPass (многото животи на геймърите) могат да преминат към повече животи.
И така, какъв е смисълът? Това е много дълбоки мисли без особена причина за тях и аз едва не надрасках повърхността, тъй като сериозна теза можеше да бъде съставена само в тази игра. Ако гледате на това от гледна точка на играта, тогава сте абсолютно прав, няма смисъл Цвете, слънце и дъжд различно от това да ви прекара през крачките си. Изкуството обаче не трябва да има точка, която трябва да има смисъл и да ви накара да мислите. Ако подходите Цвете, слънце и дъжд от философска и художествена гледна точка, отколкото имате произведение на изкуството, което повдига въпроси за идентичността, контрола и съдбата на играча в среда, която рядко някога поглежда навътре в себе си и пита какво означава това, което прави.
Интересно е също да се отбележи, че след игра Цвете, слънце и дъжд стана ясно, че всички игри на Grasshopper и Suda51 имат обединяваща тема, която ги свързва. Това е особено очевидно при главния герой на играта на компанията, който, както бе отбелязано по-горе, почти винаги функционира като метафора за геймърите (приятно кимване на това е фактът, че версията на DS на Цвете, слънце и дъжд нека играем в екип на Travis Touchdown). Там историите може да са съвсем различни (с някои повтарящи се герои), но артистичните идеи и метафори зад игрите на Suda51 постоянно говорят за по-дълбоките значения зад игрите. Тук обаче трябва да спра, тъй като друга стена от текст под тази всъщност ще заличи публикацията. Вероятно чудесна дискусия за след Няма повече герои: Отчаяна борба земи.