design documents sequel arcanum
По-вдъхновени от Deus Ex и крадец
Далеч през 2001 г., изчезнал, но незабравен разработчик Troika пусна Арканум: от парата на Магик Обскура. Това беше изключително фантастичен (ако бъги) RPG, поставен в обширен, странен фентъзи свят на стимпанк, където отдавна установените магически сили бяха потушени от новата индустриална революция.
Това беше много преди steampunk да стане синоним на просто разбиване на няколко зъбни колела и някаква месингова обшивка върху нещо и го нарече готово: тайната на xplored как викторианските социални ценности биха се прилагали в свят, в който половин орки и джуджета се скитат по улиците. Освен това имаше реалистична архитектура и един от най-великите саундтраци на всяка игра досега. Цялото нещо беше фантастично и ако все още не сте го играли, наистина би трябвало.
За съжаление, Тройка трябваше да затвори вратите си няколко години по-късно поради лошото търговско представяне на своите игри. Тя никога не пусна продължението на тайната очаквахме с нетърпение. Това сме знаели Пътуване до центъра на Арканум трябваше да бъде заглавието на него от няколко години, а също така знаем, че ще бъде RPG от първо лице в двигателя на Source. Това, което не знаехме, е къде играта е да извлече влиянията си от това, каква би била историята или всъщност нещо друго по въпроса.
Бързо напред 14 години и RPG Codex успя да разкрие документ за проектиране на това, което би могло да бъде Пътуване до центъра на Арканум. Трябваше да бъде игра, по-подобна на харесването на Deus Ex и Краен подземен свят от оригинала:
в JTCA ( Пътуване до центъра на Арканум ), надяваме се да включим най-добрите аспекти на най-популярните RPG от първо лице на пазара, както и да включим нова посока, която е по своята същност на тройката. ако тайната доказа всичко, то е, че ние знаем как да изработим добре балансиран RPG, със запомнящи се герои, завладяваща история и система за развитие на героите, която е втора за никой. Дихотомията между магията и технологиите ни даде перфектна игрова среда, за да създадем почти безкраен брой стилове на игра и се надяваме да преведем същата среда в 3-D свят.
dfs с помощта на стека c ++Надяваме се да постигнем подобна игрална среда, както беше представена в Half-Life или Deus Ex , Сложността на нивата в Half-Life , както и очевидната грижа, вложена в дизайна им, създадоха игра, която беше едновременно забавна и предизвикателна на всички нива. Използването на пъзели и интелигентното разположение на врагове помогнаха на играчите да научат използването на предметите, представени им, както и да увеличат уменията си в предмети, които преди са имали. Пъзелите в JTCA биха се възползвали най-добре от тези елементи, предлагайки множество решения за всеки пъзел ...
... Тъй като крадците в Arcanum са много важни, се надяваме да включим най-добрата механика за игра на игри като крадец и Крадец 2 , Позволявайки на играча да се движи в сенките и да се движи тихо сред враговете, ние се надяваме да предложим различен вид стил на игра от магьосника, воина или технолога. Стратегията и успехът ще бъдат възнаградени с аудио и визуални сигнали. Елементите на историята също ще подкрепят този стил на игра, както направиха Thieves Underground тайната ,
Този дизайнерски документ беше потвърден като истински от бившия разработчик на тройката Тим Кейн (също на Изпадам слава). Предишните части на документа описват някои от промените в световната история, включително въвеждането на нова технология, която позволява на нея и магията да съществува съвместно, което очевидно не е нещо, на което Каин харесваше звука на:
Да, Тройката работеше върху „ Пътуване до центъра на Арканум 'лечение и да, щеше да се използва двигателя Source.
(...) Имам три или четири лечения за JttCoA , и всички те са различни. Един си спомням, че писах, и той е пълен с идеи за система за игри, за умения и промени в атрибутите. Друго е написано от основата на използването на двигателя Tribes вместо Source. Нито един от тях не отиде при издателите. Просто ги написахме като „какво, ако“? сценарий да се хвърляш по време на срещите за проектиране. Дорогът (човекът, издал документа за проектиране в RPG Codex) изглежда като един от тях.
(...) И така, за да изясним нещата ... да, това е документ на тройката за едно възможно лечение на JttCoA. Не го написах, но мисля, че знам кой го направи. Никога не съм харесвал идеята за 'новия метал, който съчетава магия и технология', защото смятах, че това подкопава основния мотив на тайната , но писателят хареса идеята и затова я написа за среща с дизайн. Документът никога не е бил предназначен да бъде изпратен до издател, просто за да четем за среща, но го изпратих, за да покажа на фенката някои от идеите, които обмисляхме.
Пътуване до центъра на Арканум изглежда, че наистина можеше да е страхотно, ако някога се беше случвало в действителност, а сега трябва да отида и да бъда тъжен през останалата част от деня, че никога не го е правил. Интересно е обаче също да се види влиянието му върху по-късните игри като тази на Troika Вампир Маскарадът: Кръвни линии ,
Сериозно, тайната беше страхотно и бих дал всички крайници, които трябва да имам Пътуване до центъра на Арканум да се случи.
Arcanum Underworld: Ultima Underworld, вдъхновен терен документ за непресъздадено продължение на Arcanum (RPG Codex)
разлика между неявно и изрично изчакване в селен