dear devs stop it with tutorials all way through game
Трябва да завършиш някой път
„ТОВА КАК СЕ ПРЕВОЗВАМЕ КАРГРРАГОР“!
Да, благодаря задника. Вече съм правил това като две десетки пъти. Може би сте забелязали, че се возих до вашия мисионер на карагон.
'КОГАТО ОН ОРК СЛЕДВА, ТОВА, КОГАТО ВАШИЯТ КАРРАГОР МОЖЕ ДА СЕ ПРАВИ НА ЕМ!'
Умирай в пожар.
аз обичах Сянка на Мордор , Знаеш ли, за разлика от някои хора. Бих могъл да пренебрегна общия сюжет, задвижен от отмъщението, примирен с шенгеганите на Голум и да прегърна ада от уникалния актьорски състав на орките, генерирана за мен играта. По дяволите, дори ми хареса това Arkham -стил битка и убийството луд орк убийство разпространява го активира. Още не ми е писнало от тази марка касапница, не и от дълъг момент.
Но играта извърши един непростим грях - тя все още преподаваше основна механика в задната половина на играта. Всеки път, когато това се случваше, беше достатъчно да ме накара да искам да вкарам играта в мазето на лава на Mount Doom.
Сянка на Мордор е само най-новият и забележителен виновник за престъпление, което сме виждали повтарящи се отново и отново през последните години - игри, които излизат от пътя си, за да включват директна обучителна работа на механиката, която вероятно вече сте използвали много пъти точно до последните моменти на играта Притискам се всеки път, когато се случи, и се чудя как и защо това е така нещо ,
Ще го простя, ако имате истински играч за смяна на игра. Ако някаква способност или инструмент се появява само в по-късната част на играта поради сюжетни или балансови причини, може да има смисъл да дадем на играча ръководство за това. Кажете например, когато способността на Талион да изцежда орк се превръща в способността му да маркира един и да го огъва по волята си. Разбира се, това е голяма механична промяна, която настъпва в резултат на естествения сюжет на играта. Върви напред и обучи това.
Но да посветите мисиите на това да научите как да яздите същите зверове, които сте опитвали от първия си час на игра? Или да ви инструктира по по-фините точки да убиете същото чудовище Ghul Matron, което вероятно сте унищожили вече в няколко странични мисии? Нелепо. Просто убива цялата инерция за мен. Голямо дебело грозно напомняне, че 'ИГРАТЕ ВИДЕОГАМА!' Толкова за всички, които желаят да прекратят неверието и да инвестират във фентъзи свят.
Ако правите игра и осъзнавате това, мамка му , вече сте направили съдържание на стойност 8 часа и все още не сте включили мисия, която се върти главно около X-механика, може би нямате нужда от тази мисия , Ако не успеете да намерите ненатрапчив начин да плъзнете тази идея в първата третина на играта, вероятно не е всичко толкова важно. Ако това е проблем, който се случва много пъти във вашата игра, може би е просто препълнен с неща.
Или може би просто не даваш достатъчно на играчите си кредит, за да могат сами да измислят нещата.
Предполагам, че ме държи в бъда по-специално Мордор защото Monolith вече е намерил идеалния начин да натрапчиво да научи нещата с лесна за използване двустранна атака: 1) Направете тези инструменти на играча рано и дайте възможност да ги използва органично. 2) Плъзнете тези механици в незадължителни, но атрактивни странични задачи.
Мордор леко се препъва на първата точка, но се справя достатъчно добре. Някои правомощия и способности са обвързани с напредъка на мисията, понякога разумно, други пъти на пръв поглед произволни. Но повечето от готините играчки могат да бъдат отключени и използвани от играча, тъй като той или тя проектира, или поне са отключени доста рано.
инструменти за събиране на изисквания, използвани от бизнес анализатори
Приковават обаче втората част. Семената навсякъде Мордор са много странични мисии и предизвикателства, които са достатъчно забавни, за да привлекат повечето играчи, за да ги опитат. Те предлагат уникални ситуации и дилеми за решаване с помощта на наличните инструменти с допълнителни условия за бонус, които насърчават играчите да се приближат към тях по определен, често по-труден начин. Те са забавно отвличане на вниманието и тест за способностите на играча сами по себе си, но също така предлагат забавни статии за повишаване на наградите и по-готино изглеждащи преиздания на оръжията ви за зареждане.
Браво Монолит. И така, защо да влагате толкова много уроци за късна игра? Защо просто не го оставите на тези странични мисии и естественото любопитство на играча да разбере тези неща?
Всичко това е игнорирането на простия факт, че някои неща са просто по-добре да се оставят на играчите да разберат сами. НЕ ВСЕКИ ЕДИН механик трябва да бъде изрично разположен, разбити, синьо отпечатан и повторно сглобен пред очите на играча. Оказва се, всъщност харесваме сами да измисляме тези неща ,
Играх през цялата Metal Gear Solid: Snake Eater , без преувеличение, поне десет пъти. Знаеш ли защо продължавах да се връщам? Защото играта просто продължи да дава , Сега AMS може да изглежда странно пример за задържане в сравнение, тъй като серията е известна с < ДЪРТИ, ДРЕТ > чукнете с кодек съобщение на всеки три секунди с някакъв „полезен съвет“, но ме чуйте. За всичко, за което е виновен екипът за поддръжка на Snake с родителски хеликоптер, има поне два пъти повече неща, които трябва да откриете сами в тази игра, докато те държат за ръка.
На всеки играч откривах нещо ново Змийски ядец че не знаех преди. Може би важно нещо, като техниката на оръжие или движение, която по някакъв начин пропуснах в първите си няколко игри. Или нещо малко и за еднократна употреба, като един от нахалните малки гафове на Кодзима, или някакъв хитър референтен филм, заровен дълбоко в разговор с кодек.
Но най-вече продължавах да откривам всички тези спретнати механични игри и малки трикове. 'О, оказва се, че можете да разпитвате врагове, за да ви дадат артилерийски кодове, това е чисто.' 'Ей, ножът е супер ефективен срещу Fury!' 'Ха, можете да подмамете враговете да ядат развалена храна, ако унищожите навесите на дажбата.' 'О, боже, можеш да убиеш Края, преди дори да се сблъскаш с него в битка за шеф, свети глупости!'
Мисля, че е красиво и прекрасно нещо, когато игрите са пълни със съдържание, но остава на играчите да намерят и открият, а не да бият над главата на играчите. Не ме карайте да цитирам от писанията на Тъмни души , * облече церемониалния Sun Robes и започва енергично да се хвали *
Не са ви нужни уроци, ако играта ви е достатъчно интересна, за да насърчи играчите да експериментират. Особено в наши дни, в ерата на YouTube и Steam ръководства са достъпни докато играете с натискане на бутон. Можете да разтоварите бавната, тромава, скучна работа на уроците с органичния характер на игровата общност.
Хората ще намерят тези трикове и механика сами и ще ги разпространят наоколо, не се притеснявайте за това. Вместо това се притеснявайте за изплащането на всички обръчи за настройка и урок, през които играчите са прескочили в ПЪРВАТА ПОЛУ на играта, вместо да настройвате повече тънки обръчи.