darkest dungeons creators tell us what its really like go gdc
Те може също да изпълняват черна магия, за да се подготвят за Darkest Dungeon 2
Всяка година през пролетта хиляди разработчици, индустриални хора и любители на игри се стичат в Сан Франциско, за да запушат и без това натоварените улици в центъра на конференцията за разработчици на игри. За разлика от по-гледащите фен шоу, като PAX или E3, GDC се фокусира върху бизнеса с игри. Това означава, че ще намерите повече хора в бизнес костюми, които обикалят наоколо, отколкото някога сте виждали на едно място, но не позволявайте на липсата на театралност да ви заблуди. GDC примамва някои от най-големите имена в бранша и държи своя дял от вълнуващи истории.
Конференцията е и една от най-големите платформи за инди игри и провежда своя 21-ви Независим фестивал на игрите заедно със своето изложение. Като част от фестивала, разработчиците на инди показват своите творения в палата на IGF, а GDC дори е домакин на високоточна и фантастична церемония по награждаване, празнувайки постиженията на инди-играта.
За съжаление, освен ако не сте в пресата, бихте искали да пуснете дебел куп пари, за да влезете в осветените камари на публиката за първите два дни на конференцията. Затова реших да прескоча всичко това и да се срещна с Крис Бураса и Тайлър Сигман, съоснователи на Red Hook, създатели на Най-мрачната тъмница и така нататък Най-мрачната тъмница 2 , Тяхната готическа RPG беше номинирана за наградите на Independent Game Awards през 2016 г. и двамата проведоха няколко разговора за GDC, така че те бяха идеалната двойка да ме разгледат какво е да присъствам на шоуто.
Destructoid: Добър GDC досега? Едва започна, но ...
Тайлър: Да, едва се стартира, така е, нивата на енергия са все още високи, оптимизмът е висок. Все още не съм виждал достатъчно страхотни неща, за да се унижа.
Крис: Да, несигурността настъпва само около четвъртък. Барът продължава да пълзи всяка година.
Destructoid: Това очевидно не е първият ви GDC, вие момчета сте стари професионалисти. И двамата сте водили индивидуални разговори, говорили сте заедно за съосновател на Red Hook, номинирани сте и присъствате на наградите на IGF. Спомняте ли си първия си GDC и какво се случваше?
Крис: Чувствах се с много широко отворени очи и беше много вдъхновяващо да чуя всички разговори, но това беше много отдавна - обратно в гръбнака, ние отидохме една година.
Тайлър: Първата, на която отидох, беше Сан Хосе през онази година. Спомням си, че беше толкова вълнуващо, защото бях чел и чувал за GDC в продължение на много години, но никога не съм имал парите да отида сам. И така, това беше митичното нещо и първият път, когато тръгнете, е просто да се чувствате като ...
Крис: Това е като първа година в Хогуортс или нещо от рода на „Уау, така ли работи?“ И ще видите действително тези хора. Кенет Скот изнесе текстуриращо говорене - той беше някой, когото наистина погледнах - и ето го, и той се мотае след това. Мисля, че беше чудесно за разрушаване на бариерите или на възприетите бариери между нас. Като: „Никога не бих могъл да говоря с него!“ Но всъщност той е точно там и прилича на: „Хей човече“.
Тайлър: Виждате всички тези хвалени имена на значки. Има цялата тази забавна игра за сканиране на значките и вие трябва да решите: „Да направя ли целия наплив върху нещо с играта?“ Вероятно са го получили днес осем пъти. „Играя ли го яко“? Но тогава не изглеждам благодарен за тази игра, която направиха. Наистина концентрацията на всички на едно място е просто, наистина чиста.
Крис: Мисля, че това е любимото ми нещо - говорехме за това по пътя тук - просто се натъквам на хора. Това е любимото ми нещо в GDC. Разговорите са невероятни, бизнес срещите са бизнес срещи, но вие просто се подгъвате и тогава се натъквате на някой, когото знаете, кой е с някой, когото нямате, и изведнъж, осъзнавате: „О, направихте тази игра“. Наистина можете просто да имате тези невероятни случайни срещи.
Destructoid: Направо към 2016 г., Най-мрачната тъмница току-що излезе, напълно различен ли е GDC?
Тайлър: Да. Или 2015 г., защото излязохме на ранен достъп през 2015 г. и играта избухна точно от ранен достъп, така че знаете, да, че GDC беше наистина различен. Когато провеждате разговори, те питат: „О, какво работиш?“ Това винаги е откриването на разговора, когато срещнете някой нов в GDC, защото не говорите само за времето в Сан Франциско или каквото и да е, ние бихме казали, че работихме върху Най-мрачната тъмница , Отдавна сме в индустрията и работихме върху куп неща, за първи път казахме името на нещото, върху което работим, и хората казват: „О!“ Може би най-добрият начин да го обобщим е, че много от нашите връстници са играли ( Най-мрачната тъмница ). Това е нещата от 2015 г. и нататък; да се срещнем с хора, които уважавате, които казват: „Играх тази игра и ми хареса“. Това го прави толкова сюрреалистично.
Destructoid: 2016 г. за първи път ли сте говорили или вече сте го правили?
Крис: Не, мисля, че първата ми беседа на GDC беше онази Creative Direction one и това беше 2016 година.
Destructoid: Същата година присъствахте на наградите на IGF. Какво струва по-голямо в съзнанието ти, наградите или беше приказката?
Крис: Разговорът.
Destructoid: Защо така?
Крис: Е, защото матрицата се хвърля на наградите. Просто се показваш, вземаш чаша вино и чакаш да видиш какво ще стане. Говоренето обаче, можете активно да го прецакате. Мога да седя и да пия вино безупречно! Безобидно беше да погледнете сред публиката и да видите всички тези хора, които уважавате и чиято работа знаете, че седят там като: „Добре, какво имаш да кажеш?“ Беше вълнуващо, не беше лошо напрежение.
Destructoid: Чувствате ли същото по време на разговора си тази година?
Крис: Просто правя петминутно нещо в Indie Soapbox, трябва да е доста лесно. Въпреки това, винаги е страхотно да бъдеш част от събитията.
какви инструменти използват бизнес анализаторите
Destructoid: Не искам да ви изневерявам, но чух, че се рекламира като кулминацията на срещата на върха в Инди.
Крис: О, това ли е нещото? Да, но има цял куп други хора, така че те могат да достигнат кулминация. Просто ще се вмъкна и ... (смее се)
Тайлър: Бях говорил, може би беше 2012 или 2011 г., на игра, наречена съкровище , това беше игра на тема дракон. Имаме различни говорни ангажименти, които имахме, но GDC е толкова голям. Също така, времевите слотове, това първо съкровище Говорете, че го направих, беше един от онези петдесет минути, и това е дълго време ...
Крис: (прекъсвайки), за да е интересно.
Тайлър: Да, за да ви е интересно и наистина искате да се почувствате като добавяте нещо ново, защото от толкова дълго време има толкова много разговори, че, така че питате: „Добавям ли нещо интересно?“ Това също е бързане, защото ти дава страхотен шанс да допринесеш назад, като си бил в много аудитории в GDC. Наистина е доста забавно.
Крис: Има три етапа, които намирам. Първо, вълнението от разговора се приема, след това получавате два месеца синдром на самозванеца, където си задавате въпроса „Защо говоря? Нямам какво да кажа, че всички вече не знаят. Всичко това е здрав разум 'и тогава винаги се събирам накрая и казвам:' Просто ще опитам и ще се забавлявам. '
Destructoid: Докоснахте се малко по този въпрос, но дали GDC според вас е различен от другите конференции? Какво го отличава?
Крис: Това е най-голямото събиране на най-завършени професионалисти.
Destructoid: Дори повече от E3?
Крис: Да, тъй като E3 е насочено към външно маркетингово шоу и PAX прилича повече на публично изложение и празник на игри и всичко това е чудесно, но GDC е фокусиран върху образователната страна на него. Знам, че имат изложбена зала, но, честно казано, затова не идвам тук. Всъщност всичко е да откриете неща като това, как са правили анимацията Бог на войната , знаете, наистина се уча от хора, които или са на върха, или имат тези невероятни истории за инди.
Тайлър: Подробностите са ни по-интересни, защото можем да изпитаме игра - знаете, че E3 се опитва да събуди хората и да каже: „Тази игра, трябва да я купите, когато излезе“. Какво по-интересно за мен в този момент е: с какви борби сте се сблъсквали през цялото развитие? Това е безкрайно по-интересно. Ще кажа, че наистина ми харесва някои от малките регионални разговори, но GDC, чистият мащаб на това, знаете ли? Честно казано, проблемът е, че е толкова голям и има толкова много конфликтни неща, че не можете да изпитате всичко. Особено сега, когато имам срещи и всички. Последните няколко GDC бяха почти изцяло срещи и неща и тогава от време на време ще промъкна разговор или ще гледам нещо в трезора.
Destructoid: Трудно ли е да се промъкнеш Най-мрачната тъмница 2 в ход?
Крис: Мисля, че сме на добре място, където сме в проекта, добре сме да го направим. Мисля, че докато нещата се развиват, може да сме по-малко способни. Това е само четири или пет дни и е важен шанс да настигнем неофициално други разработчици, които виждаме само веднъж годишно, наистина да чуем как се справят и да поддържат тези връзки живи. Дори нямам предвид бизнес отношения. Те са нещо като тези странни годишни приятели, вие отдавате под наем това приятелство за седмица в годината.
Destructoid: По-лесно ли е сега, с успеха на Най-мрачната тъмница , за да се приемат разговорите? Какъв е процесът с всичко това?
Крис: Определено мисля, че е по-лесно - не искам да говоря за (Тайлър) - но не искам да се озовавам в разговорната верига. Искам да се уверя, че имам какво да кажа, което ще бъде полезно за някого. Направих куп миналата година, трябваше да пътувам до няколко места, но сега това е по-малко приоритет. Чувствам се като, искам да отида да науча някои нови неща и след това да се върна и да споделя това. Нещо ново, за разлика от непрекъснатото споменаване на това нещо от преди пет години, а след това преди седем години, а след това преди дванадесет години, и аз все още говоря за Най-мрачната тъмница ,
Тайлър: Процесът е, че кандидатствате с обобщение за това, което искате да говорите. Определено е по-лесно сега, защото ако се поставите в обувките на кураторите на конференцията, те трябва да се уверят, че има интересно съдържание. По-лесно е не само с успешна игра, но ако има история за разказване. Има много хора, които работят по интересни неща, но те трябва да подберат неща, които са подходящи, за да знаят, че ще говорите. В редки случаи те се обръщат към хората и казват „Ей, бихме се радвали да поговорим за това нещо“. Това се случи веднъж, но това не се случва, докато нямаш късмета да постигнеш някакъв успех. Това е доста голяма работа и те подчертават това и трябва да бъде.
Destructoid: Какво ви мина през ума по време на наградите на IGF? Гледате ли тези хора, които са против вас?
Крис: Не мисля, че е против! Всички там са постигнали нещо невероятно и наистина, участието в целия процес е най-добрата част. Да, би било чудесно да се изправите и да направите своето & lsquo; благодаря ви, но наистина в края на деня поглеждате към всяка друга маса и това са просто всички тези завършени хора. Просто е готино да бъдеш включен в тази група.
Destructoid: Забелязахте ли чукане за Най-мрачната тъмница след церемонията и като по-голяма картина, смятате ли, че GDC като цяло е добра платформа за инди игри?
Тайлър: Да, мисля, че IGF винаги е бил добър начин да се подчертае - като: 'О, ето десет наистина интересни игри.'
Крис: Помага да се легитимира, но не мисля, че забелязахме скок на продажбите или нещо друго.
Тайлър : Мисля, че се задълбочава, честно казано, къде е игра в нейния жизнен цикъл и каква е историята на мястото, където е била тази игра. Нашата игра е избухнала един ден от ранен достъп, така че нашата приказка е малко по-различна от някои други игри, където номинацията за IGF наистина е първата лавра за тях, тази, която ги поставя на картата. Вероятно би било от решаващо значение за някои игри. Историята на нашата игра беше малко по-различна. Наистина беше повече, че ще бъде голяма чест, ако получим наградата, но имахме щастието вече да получим много валидиране.
Крис: Вече бяхме навън, наистина една година и бяхме прегледани. Знаехме какво ще прави играта. Щеше да е хубаво, но видях кога Oxenfree спечелени, всички те бяха наистина емоционални и това завинаги се корени в съзнанието ми. Колко това означаваше. Ако бяхме спечелили, щеше да е наистина готино и голяма чест, но мисля, че това означаваше повече за (лицето, което приема наградата за Oxenfree ). Това е само моята гледна точка да седя на масата. Изглежда, че има наистина дълбок ефект върху нея и почувствах, че това е наистина специално. Мисля, че това е случай на IGF: 'Това е игра, която заслужава вашето внимание.' Реших, че е страхотно.
Тайлър: Коренът е лесен, защото има хора, които правят страхотни игри.
Destructoid: Имате ли наистина страхотни GDC истории?
Тайлър: За първи път видях Сид Майер да говори. Среща с хората, които са ви вдъхновили да правите игри. Повечето от нас вероятно правят игри, защото играехме влиятелни за нас игри и вместо просто да казваме: „О, това беше забавно“, казахме: „Искам да направя това“.
Крис: И: 'Как направиха това?'
Тайлър: Така че за мен (беседата на Сид Майер) беше голям момент.
Крис: Воденето на разговор беше ключов момент за мен, това беше наистина голяма работа за мен в кариерата ми, за да мога да го направя. Трябва да кажа, че един от най-добрите ми спомени от GDC беше в гмуркане с Джеф от Power Up Audio, който слушаше музика на 80 от джубокс. Всички се смееха и разказваха истории. Въпреки че няма нищо общо със същинското събитие, това е (GDC), което обединява всички и наистина, вие ще говорите за разговорите, които видяхте онзи ден и на кого сте се натъкнали. Тази декомпресия е доста специална.
Тайлър: Създадохме и някои традиции, които не мога да споделя ...
Крис: (Пуска фалшив дълбок глас) О, да! Убиваме пиле през нощта и пием кръв ... (смее се)
Тайлър: Винаги се случват толкова много интересни неща. Предполагам, защото игралната индустрия е толкова динамична, че всяка година е просто пълна с промени. Това е мястото, където наваксвате. Винаги си тръгваме с глава, пълна с възможности и идеи. Това е другата огромна полза. В момента не сме на нашите компютри, седим наоколо така и когато ходим до следващата ни среща, можем да отидем: „Мислех си, ами ако направим това с Най-мрачната тъмница 2 . ' Толкова е благоприятно да стартираш мозъка си.
регулярни изрази в c ++
Крис: Особено за Тайлър и аз, защото той е в Сиатъл, а аз съм във Ванкувър. Всъщност трябва да прекарваме времето си заедно, да се мотаем и да организираме органично заедно, докато все още разговаряме за каквото и да било. Добре е да си вземете малко време за лице.
Destructoid: Така че, като говорим за Най-мрачната тъмница 2 и GDC, има ли вероятност да се спусне нещо по тръбата?
Тайлър: Миналия месец ударихме доста голям маркетингов куршум и беше много умишлено да не разкриваме много и просто да уведомим феновете, че сме на това. За съжаление вече не споделяме в GDC. Опитваме се да вземем най-добрите части на Най-мрачната тъмница , не пресъздавайте същото точно преживяване, но със сигурност тези, които Най-мрачната тъмница феновете ще се обичат.
Destructoid: С трейлъра изглеждаше, че следите вашите собствени разговори в GDC за дизайн доста отблизо.
Крис: Да, следвайки собствения ми съвет от мъдрец! Просто не обичам да правя това, което всеки друг казва, че трябва да правите. Дори не искам да нося тази GDC значка, защото всички носят GDC значки! Мисля, че трябва да можем да се забавляваме с него, особено по-рано в проекта, когато не се опитваме наистина да зададем очакванията, просто успокояваме хората, че го правим. Можем просто да се насладим на себе си и да внесем малко повече креативност в това и да се надяваме да предизвикаме дискусия.
Тайлър: От страна на общността, това е наистина забавно. Общността като цяло е много много умна, много енергична и креативна и затова е наистина наистина забавно да виждате какво правят.
Крис: Като онзи човек, който направи…
Тайлър: Двадесет минутно видео, деконструиращо трийсет секундата тийзър!
Крис: Беше невероятно!
Тайлър: Той беше добре произведен и той получи някои неща точно ... и той получи нещо напълно грешно.
Крис : Но фактът, че го направи! Той трябваше да погледне закачката и да каже: „Е, нека разделим това“. Тогава той трябваше да го запише. Усилието!
Destructoid: Значи бъдещето на Red Hook има GDC в него?
Крис: Бих се радвал да мога да поговорим за следващата ни игра, защото тя беше много добре приета. Не бих искал да говоря за ...
Тайлър: ... за това, което се обърка!
Крис: Да, не бих искал да говоря за това как сраним леглото в следващата си игра, но ние ще бъдем в GDC независимо.
Тайлър: Когато имаме нещо интересно да кажем. Мисля, че най-добрият начин да създадете по-интересни неща, които да кажете в момента, е чрез правенето.
Крис: Също така, голямото говорене има структура с три действия и ако даваме разговори на половината от развитието, нямаме трети акт. Можем да говорим за процеса на вземане на решения, но това е преждевременно, защото не можем да завършим историята как е минало или резултатите от тези решения. Това прави по-добро изживяване като слушател. Най-общо казано, мисля, че наш приоритет е работата върху играта.